Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Anonimus14

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Ukończone modyfikacje / [G1] Z woli Króla
« dnia: Wczoraj o 17:59 »
Przeszedłem moda (chyba - mam nadzieję, że po użyciu na końcu zwoju teleportacji miało wywalić grę), zajęło mi to 6 godzin. I cóż mogę powiedzieć o modyfikacji?
Jak już pisałem w zapowiedzi, podobał mi się pomysł odbicia zamku przez żołnierzy króla, oczywiście musiało to mieć swoje uzasadnienie bo znając fabułę oryginalnego G1, obu stronom układ pasował. Gomez i reszta dostawali to co chcieli a Król dostawał rudę. Ale co gdyby Gomez chciał więcej i więcej? Przecież w królestwie trwa wojna, zasoby króla nie są z gumy i przeholowanie mogło go wkurzyć co tak się stało w tej modyfikacji.
Zacznę więc od tego jak prezentuje się modyfikacja. Niby średniak ale ja oceniłbym go na dobry. Jeśli chodzi o rdzeń fabularny raczej nie ma do czego się przyczepić, najbardziej podobał mi się początek gdy szukamy obozu jak i pierwszy kontakt z obozowiczami choć pierwszy minus z jakim się spotkałem jest to, że w modzie są nieusunięte oryginalne dialogi z G1. Dość mocno wybija to z immersji ale nie jest to nic co uniemożliwia skończenie gry.
Same zadania są dość logiczne i sensowne, jest trochę takich zapełniaczy ale są dość dobrze uzasadnione więc nie ma się wrażenia, że robi się quest by sztucznie zapchać czas gry.
Spoiler
Trochę inaczej wygląda to bliżej końca gry, to chyba ten moment gdy autor stracił zapał i chciał już po prostu dociągnąć moda do końca. Niby wykonujemy zadania które mają sens ale wykonanie ich polega na znalezieniu przedmiotów bądź czegoś kilometr od NPC dla którego musimy oddać zadanie. Trochę to nudzi.

Chyba największym absurdem z jakim się spotkałem (a muszę powiedzieć, że jest ich mało a jak już to właśnie pod koniec gry), jest to, że tak po prostu w nocy wbijamy do Corristo i mówimy mu, że jesteśmy szpiegiem i zachęcamy go do wzięcia udziału w buncie.

A trochę mniejszym jest nocny spacer po zamku. Myślałem, że spotkam tam strażników na których trzeba uważać, a tu zamek jest totalnie pusty, za wyjątkiem kucharzy i magów którzy są przyjaźnie nastawieni. Czyli można sobie hasać po zamku, a przynajmniej bezproblemowo dostać się do fabularnych postaci.

Mod zauważalnie kuleje w warstwie technicznej, autor zapomniał chyba dodać modeli dzików bo podczas jednego zadania atakujemy jakieś małe okrągłe cienie podpisane "dzik".
Spoiler
Na pierwszą ścianę natrafiłem podczas szukania włóczęgów którzy natrafili na obóz żołnierzy, usłyszałem ich z góry jak walczyli z jaszczurem i postanowiłem ich od razu ubić. Okazało się, że trzeba najpierw z nimi porozmawiać co w zasadzie nic nie zmienia bo możemy ich również oszczędzić ale nie ma to znaczenia (może tylko w ilości doświadczenia jakie dostajemy, nie sprawdzałem).
Kolejny problem, już w 100% zależny od gry jest zadanie w którym mamy wyciągnąć dwóch gwardzistów z kotła. Mamy iść za jednym z nich a w tym samym czasie Baloro ma się bić ze strażnikiem. Tylko, że jak zaczyna się walka to nasz kompan zamiast uciekać, patrzy się na ich walkę, a że są nieśmiertelni no to możemy sobie tak czekać...

Miałem też problem z napadem na chatę Cavalorna, chyba pół godziny głowiłem się, jak ubić strażników tak, by moi nie zginęli. Ostatecznie wspomogłem się i tak kodami. Podobnie miałem podczas końcówki moda, po zabiciu Gomeza gdy okazało się, że podczas ataku na obóz zginął główny generał, nawet nie wiadomo kiedy i jak.

Więcej na ten moment nie pamiętam, to były te które zapadły mi w pamięć ale na szczęście nie było to nic co by nie pozwoliło przejść gry.
Domyślam się, że większość takich głupotek to wina upośledzonego silnika G1 z którym autor musiał walczyć, choć można by było pokombinować jak obejść problem.

Szkoda też tego dubbingu. Wiem, że brakowało kilku głosów ale wolałbym grać w moda który ma niepełny dubbing niż taki który nie ma wcale.
Jest też dość sporo błędów w dialogach, pełno literówek, powtórzeń i jak raz zdarzyło się pomylenie północnej z południową bramą. Myślę, że to można by było poprawić i wydać patch.
Długość gry jest w porządku, raczej nie miałem takiego uczucia, że zadania które robimy są niepotrzebne, że zajmujemy się czymś innym. Noo... może troszkę ale lekkie odejście od głównego wątku nie zawadzi.
Mamy dość fajne modele zbroi i parę innych modeli które wpasowują się dobrze do gry.
Na koniec wtrącę coś o zakończeniu
Spoiler
niby oczywiste, że odbijemy zamek i wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie ale jakiś lekki plot twist byłby mile widziany, nasza misja mogła by się nie udać tak do końca, coś mogło by pójść nie tak no ale to tylko moje spostrzeżenie.

Podsumowując, mod na pewno miał dobre podstawy fabularne, większość zadań jest w porządku ale skryptowo mogło być lepiej. Nie jest wybitny ale do złych bym go nie zaliczył, można przyjemnie w niego pograć choć jakiś patch by się przydał ale chyba nie zanosi się na taki.

Dałbym 7/10

2
Premierę moda przekładam na pierwszą połowę 2024 roku.

3
Forum / Update forum- ankieta i dyskusja
« dnia: 2024-01-31, 22:35 »
Przykro to mówić ale dziś fora umierają, jeszcze te większe jakoś dychają ale małe praktycznie nie istnieją. A najgorsze, że nie powstała żadna lepsza alternatywa, tylko gorsza ale łatwiejsza do uruchomienia czyli te wszystkie grupki na FB i discordach które nie dość że są nieczytelne, to jeszcze nie są indeksowane przez google czyli jeśli jest jakaś informacja która ci się może przydać to nie dowiesz się tego bez przeczesywania nawet najgorszych grup.

Największą zaletą for jest to, że wszystko można znaleźć korzystając z wyszukiwarki i choćby dlatego themodders powinno istnieć, jest tu ogromna baza informacji o modach i moddingu do Gothica i to nie powinno zniknąć, nawet jeśli mielibyśmy się dokładać do hostingu.

A co do aktualizacji forum to cóż, można coś tu zmienić tylko po co? To raczej nie przyciągnie użytkowników, w sumie nawet nie wiem co by musiało się stać żeby do tego doszło więc może lepiej tylko wykonać aktualizację?

4
Ukończone modyfikacje / [G1] Ciemności Gordotha v1.6.0
« dnia: 2024-01-02, 15:11 »
Ukończyłem i tą wersję. U mnie na liczniku były 2 godziny ale to dlatego, że ja tego moda dobrze znam, u nowych graczy będzie pewnie ze 3 godziny.

Zacznę od dubbingu bo to on jest najważniejszy w tej wersji. Głosy są bardzo dobre, profesjonalne i tej modyfikacji po prostu należał się dobry dubbing. Lekko doczepie się do nich. Chyba najsłabiej (ale nie źle, żeby nie było) wypadł głos głównego bohatera, brzmi dobrze ale wiele kwestii wypowiada jednym tchem, szybko, jakby wypowiadał je głos AI a  nie człowiek. Inne głosy brzmią dobrze, lektorsko wręcz i to też mógłbym zaliczyć na lekki minus. Osobiście troszkę razi mnie to, że byle pijak-kopacz ma głos jakby wcześniej pracował nad podkładaniem lektora pod filmy. Jak dla mnie zabrakło takich zwykłych, normalnych głosów w tych niższych rangą postaciach. Nie jest to nic co by mnie zraziło do moda i ostatecznie dubbingowi dałbym 9/10.

Są jeszcze poprawki do samego gameplayu. Jest teraz trochę więcej wpisów w dzienniku co jest na plus bo oryginalna wersja była dość skąpa i czasami nie było wiadomo co robić. Nie ma też baaaardzo długich okienek dialogowych których czasami nie dało się szybko przeczytać bo znikały.
Pojawiło się też trochę całkiem nowych dialogów i postaci ale to jako wypełniacz i lekkie rozbudowanie samego moda, to oczywiście na plus. Fajnie też, że postanowiono pokazać graczowi o który las chodzi w etapie z Cavalornem, w pierwszej wersji opis był bardzo mylący przez co ja sam błądziłem nie tam gdzie powinienem być.
Cutscenki... no jest chyba tylko jedna w lochach no i druga związana z systemem przestępstw. Szkoda, że nie pokuszono się o jakieś dodatkowe kamery, zwłaszcza w sytuacji gdy bohater mówi sam do siebie. Prosty zabieg a mogło by ubogacić moda ale to już moja sugestia.
Sam system przestępstw to całkiem fajna ciekawostka, natknąłem się na nią gdy chciałem pobić strażnika by wyciągnąć z niego eliksiry które miał w pierwszej wersji. Teraz w tej wersji się już tego nie da :))
Poziom trudności wzrósł ale jak dla mnie delikatnie. Powiedziałbym, że został usprawniony by był bardziej uczciwy.
Zauważyłem za to jednego buga, zbroja którą dostajemy od Diego choć ma wpisane w EQ 50 obrony przed bronią to w statystykach jest napisane, że dodaje tylko 30. Gdyby było te 50 myślę, że etap z bestią w obozie przeszedłbym szybciej, męczyłem się dobre paręnaście minut, jemu jak i mi zostawało już niewiele życia ale przez zbugowaną mechanikę walki w G1 miał łatwiej mnie zabić.

Szkoda, że nie pokuszono się o to, by zamiast dawać nam punkty nauki z którymi nic nie zrobimy, nie zrobiono czegoś w rodzaju dodawania statystyk do siły i zręczności o na przykład 2 punkty. Kolejny poziom jedyne co robi to podnosi nam trochę zdrowia.

Podsumowując, w końcu ten mod ma dubbing co cieszy mnie bardzo, pojawiło się trochę fajnych mechanik, niektóre rzeczy poprawiono i usprawniono. Modowi w tej wersji daję 9/10.

5
Mała aktualizacja, z uwagi na ograniczony czas na produkcję i chęć dopieszczenia "formuły" moda muszę niestety przesunąć premierę na początek 2024 roku. Nie obawiajcie się, wyjdzie to produkcji tylko na dobre :)

6
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Z woli Króla
« dnia: 2023-10-13, 21:45 »
W sumie ciekawy pomysł, pamiętam że coś podobnego zrobiłeś już chyba w Dolinie Zombie gdzie król wysłał zwiad który miał sprawdzić dlaczego nie ma kontaktu (no i rudy) od skazańców z kolonii. Utkwił mi jakoś ten moment w pamięci bo był dość interesujący i ciekawy (ogólnie takie przedstawienie króla, żołnierzy królewskich ale w uniwersum G1 bardzo mnie ciekawi), fajnie że postanawiasz stworzyć coś o takiej tematyce. Bedę grać na pewno.

7
Anonimus14 & OrtegaX
przedstawiają moda:
Grupy Oszustów 3: Złodzieje w Khorinis
Zamiast napisu, bedzie tu kiedyś logo ale jeszcze go nie mam xD

Opis moda

Uwaga! Mod ten jest bezpośrednią kontynuacją części pierwszej i drugiej, więc w opisie znajdziesz potencjalne spoilery.
Spoiler
Mija 5 lat od wydarzeń z drugiej cześci modyfikacji. Bohater wraz ze Scamerem dorobili się fortuny na produkcji i handlu barwionymi mieczami. Związek bohatera z Marysią rozwinął się do tego stopnia, że para wzięła ślub. Również Scamer nie próżnował i odnalazł miłość swojego życia w osobie Moniki. Pary wyprowadziły się z rodzinnej wyspy znanej z 1 i 2 części i przeprowadziły do Khorinis. Ale w przypadku naszych bohaterów nie ma mowy o zwykłej przeprowadzce, co to to nie!
Scamer wykorzystując swój spryt przejął władzę w mieście a dzięki temu dorobił się jeszcze większej fortuny. Główny bohater został za to jest zastępcą, drugą najważniejszą osobą w mieście.
Sielanka i spokój bohaterów kończy się, gdy pewnej nocy protagonista budzi się w środku nocy. Nawiedza go jego dawna "znajoma" którą zabił w części drugiej. Oznajmia go przed nieszczęściami jakie spadną na miasto a pośrednio także na bohaterów. Ten zdaje się tym nie przejmować jej słowami... do czasu.
Gdy budzi się następnego dnia, w jego domu pojawia się Scamer. Informuje go o aferze jaka wybuchła w mieście. Lokalna stocznia budująca nowoczesny i ogromny statek upada. Jeśli nasi zarządcy miasta nic z tym nie zrobią, niezadowolenie mieszkańców (a powiązani z aferą są prawie wszyscy!) przekieruje się na nich. Musisz więc rozwiązać tą zagadkę i ukarać winnych.

A przy okazji poznasz bliżej mieszkańców Khorinis, zwłaszcza tych nietypowych, i pomożesz im w rozwiązaniu ich problemów. Kto wie, może w przyszłości sami ci pomogą?

Co będzie oferować mod?

  • Od 2 do 3 godzin rozgrywki, licząc także wątki poboczne.
  • Delikatnie zmodyfikowany Zen samego miasta Khorinis (więc mod nie będzie się opierał na chodzeniu od jednego końca do drugiego końca mapy)
  • Humor znany szczególnie z pierwszej części modyfikacji jednak nieco bardziej przemyślany i stonowany. Szykujcie się na absurdalne sytuacje które zryją wam beret, to co było w poprzednich dwóch częściach to pikuś :D
  • Mod tworzony wraz z @OrtegaX znanym i cenionym modderem w świecie Gothica, który dołoży kilka własnych wątków do moda.
  • Charakterystyczne postacie poboczne które zapadną wam w pamięć :)
  • Pełny dubbing a niektóre postacie będą miały dość oryginalne kwestie mówione

Screeny (mod jak i ten temat jest jest cały czas w produkcji więc opis jak i foty poniżej mogą nie oddawać tego co bedzie w finalnej wersji)




Planowana premiera: I kwartał 2024 roku

8
Dzieje Khorinis / Informacje Ogólne - DK
« dnia: 2023-08-27, 23:47 »
Tak się kończy polacko-zoomerska myśl modderska, haha. Nawrzeszczeć ile to się nie ma planów, zwerbowanych ludzi-specjalistów od wszystkiego, grandiose wykonania, ton doświadczenia, a do tego pod wieloosobowym zarządem największych gejzerów intelektu w świecie moddingu.

A wszystko po to, żeby potem przeczytać: "Kłamaliśmy do końca, no słabo wyszło, zwalamy winę na jakieś tam gówno, z nadzieją że łykniecie, ale ogólnie to dzięki za hajs i do zobaczenia w kolejnym wałku." xD

Mod jak najbardziej był do wykonania w takim kształcie w jakim chcieli żeby powstał ale nie było na to szansy z takim "kierownictwem". Mogli po rozłamie zejść na ziemie i dostosować produkcję do własnych możliwości, czyli po prostu zmniejszyć skalę projektu i stworzyć małego ale dobrego moda. No ale stało jak się stało.

10
Offtopic / Wyciek Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-05-15, 22:45 »
Panowie zwróćcie uwagę że oficjalna strona dziejów została wyłączona. Pytanie co ma się tam pojawić, albo czy to nie koniec projektu :P

Najpierw usunięto linki do patronite, teraz stronę...
Czyli to koniec, trochę szkoda bo główna fabuła wydawała się bardziej interesująca niż w KM i jednak liczyłem że może kiedyś ten mod się pojawi.
Powinniśmy się tylko cieszyć, że twórcy Kronik w porę się wycofali i dostarczyli nam mistrzowską produkcję której naprawdę ciężko będzie dorównać.

11
Offtopic / Wyciek Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-05-13, 23:13 »
Przykro mi to mówić ale to najlepsze co mogło się stać z tym modem.

12
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Unor
« dnia: 2022-08-21, 14:04 »
Pierwsze uruchomienie i już zgrzyt bo po wciśnięciu nowej gry wywalało mi grę. Próbowałem na dwóch różnych czystych kopiach G2 i to samo więc spróbowałem na kopii której używam do tworzenia modów i na tej poszło. Wygląda na to że w paczce z modem brakuje jakiegoś pliku, może skompilowanych zbroi?

A co do samej modyfikacji no to cóż, czego można się było spodziewać? Proste misje w stylu przynieś i zabij ale dialogi nawet w porządku. Grając jednak w tego moda miałem wspomnienia z innego a konkretne "Wyspa porwań"...
Spoiler
...a z racji że gramy kobietą to przed oczami widziałem nazwę "Wyspa gwałtów" i nie przeliczyłem się  :trollface:
Miałem jeszcze nadzieję że ten stary cap się na nią rzuci jednak niestety, no ale to trzeba być takim pieprzonym sadystą jak ja.
Mod na maksymalnie 30 minut i największym problemem jest poziom trudności w walce z potworami, są za silne i trzeba korzystać ze sztuczek i bugów by dać z nimi radę. Wolny chód kobiet w Gothicu też irytował.
Myślę że jakiś potencjał w autorze jest, na pewno nie jest to poziom wspomnianej "Wyspy porwań" bo twórca potrafi stworzyć coś w co da się grać ale teraz przydałby się jakiś prawdziwy, kilkugodzinny mod z jakąś fajną fabułą.

13
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Na Pohybel
« dnia: 2022-05-10, 15:22 »
Zacząłem teraz sprawdzać i wychwyciłem tylko dwóch npc z tym błędem w kodowaniu, dodatkowo zauważyłem jeszcze że czasami przy chodzeniu po zamku wyświetla się taka informacja u góry ekranu.




Grałem na wersji steamowej moda.

14
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Na Pohybel
« dnia: 2022-05-09, 22:53 »
Przeszedłem modyfikację. Zacznę od plusów: na pewno pochwalić można dość nietypowy, oryginalny pomysł na moda który jest oczywistym nawiązaniem do obecnej sytuacji na świecie. To fajnie że "świat Gothica" dostał jakąś swoją odpowiedź na to. Ten aspekt spodobał mi się najbardziej, niczego tak bardzo nie cenię w modach jak unikalny motyw.

Dalej jest troszeczkę gorzej, liczyłem na to że będzie to mod na co najmniej parę godzin patrząc na tą funkcję dbania o naszych kompanów. Niestety ale to modyfikacja na około godzinę i tej funkcji uczenia naszych żołnierzy czy też modyfikacji ich ekwipunków nie wykorzystamy i nie ma sensu wykorzystywać bo mod jest na to za krótki. Sam początek fabuły i jej rozwinięcie jest w porządku, wątek główny zapowiadał się obiecująco ale został bardzo szybko zakończony, co zostawiło u mnie mocny niedosyt. Jeśli chodzi o wątek poboczny to znalazłem tylko jedno zadanie z przyniesieniem eliksirów, typowy zapychacz.
Myślę, że wersja 2.0 moda z mocno rozwiniętą fabułą jest obowiązkowa jeśli twórca ma chęć jeszcze popracować nad swoją produkcją.
Doceniam smaczki które udało mi się znaleźć podczas rozgrywki, a jeśli chodzi o błędy to trochę ich było ale nic co by uniemożliwiło dalszą grę. Niektóre postaci nie mają polskich znaków w swoich imionach a zamiast tego są dziwne znaczki, to problem złego kodowania pliku skryptu postaci. Często gdy postacie stoją w pozycji z opartymi rękoma nie chcą iść za graczem gdy dostaną takie polecenie bo się zawieszają, podobnie jest gdy atakowali cel z broni dystansowej. I to jedyne błędy które wyłapałem, nic co by trwale uszkodziło grę.
Jeśli chodzi o głosy to powiedzmy, że jest tak średnio, głosy same w sobie są nawet okej ale mam wrażenie że niektóre postacie/kwestie zostały zagrane w taki sposób przez aktorów, że chyba zostali zmuszeni do nagrania ich i zostały powiedziane tak od niechcenia, często tekst dialogu nie pokrywa się z tym co mówi aktor. Nawet bohater ma swoje własne nagrane SVM co trochę utwierdziło mnie w mylnym przekonaniu że to bardziej dopracowany, dłuższy i rozbudowany mod.
Świat to mieszanka niektórych lokacji z oryginalnego Gothica 2 z dodanym zupełnie nowym terenem, nie kojarzę czy sam zen pochodzi z jakiegoś moda ale przeglądając mapę wydaje mi się że tak mogło być, choć oczywiście mogę się mylić. Zdaje egzamin w takiej modyfikacji choć uważam że jest delikatnie zbyt rozległy, zwłaszcza w lasach.

Modyfikację raczej polecam do ogrania choćby w formie ciekawostki i tego nawiązania do wojny.

15
Ukończone modyfikacje / Workshop na Steamie
« dnia: 2022-03-29, 19:19 »
Prędzej spodziewałem się premiery Dziejów Khorinis niż tego że doczekamy się kiedyś workshopu do Gothica :trollface:

16
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Aetherna v1.2.1
« dnia: 2022-01-15, 23:14 »
Wiem, że pewnie mało kto pamięta już o tej modyfikacji ale tak, od 2019 baaaardzo mozolnie powstaje wersja 2.0 moda. Sprawy troszkę przyśpieszyły odkąd zgłosiła się do mnie osoba która chętnie zajmie się rozbudową i stworzeniem razem ze mną scenariusza.

Więc co wiadomo na pewno na dzień dzisiejszy?
-Raczej dalej podtrzymuję czas rozgrywki od 4 do 5 godzin, na pewno nie krócej
-Pojawią się aż 4 zeny, a dokładniej 3 bo jeden będzie mocną przeróbką zena głównej wyspy (btw. każdy zen to jakby osobny rozdział moda)
-Jeden główny wątek który będzie kolosalnie zmieniony choć będzie prowadzić mniej więcej do tego samego zakończenia co w wersji 1 ale będą też wątki poboczne w których będziemy mogli brać udział
-Oczywiście pojawią się zadania poboczne, zwłaszcza dość ważny wątek ucznia który będzie przeplatać się przez całego moda, na pewno z każdą postacią na wyspie będzie można chociaż raz zagadać o sytuacji jaka wystąpiła na wyspie by zwiększyć immersję
-Pojawi się więcej straszaków ale nie typu jumpscare ale takich bardziej działających na podświadomość i ogólny niepokój, myślę że zostanie coś zaczerpnięte z Kronik Myrtany bo tam było kilka ciekawych rozwiązań
-Zakończenie będzie wyglądać różnie w zależności od poczynionych przez nas wyborów podczas zadań, pojawi się też mała losowość w niektórych zadaniach
-Ogólny poziom moda mocno wzrośnie, o ile poprzednie moje produkcje były tworzone momentami "na odwal" tak tutaj postanowiłem nie iść w bylejakość i kompromisy ale też zdaje sobie sprawę z moich ograniczeń zwłaszcza w pisaniu skryptów więc jedne rozwiązania zostaną zastąpione innymi wcale nie gorszymi

Na pewno gdy mod będzie bliski skończenia zorganizuje jakieś testy moda by wyłapać jak najwięcej błędów i to nie tylko tych związanych z zadaniami itd. ale też z fabułą (nieścisłości, brak logiki). Myślałem nad jakimś demem a dokładniej wycięciem pierwszej części moda i opublikowaniem go dla was ale nie wiem czy jest sens.

Data premiery? Zbyt długo odwlekam pracowanie nad modem ale im bardziej zadręczam się właśnie tym że go olewam tym bardziej chce mi się nad nim pracować a postanowiłem że za wszelką cenę go nie porzucę, tak wiec najpóźniej okolice halloween 2022 to bardzo prawdopodobny czas wydania tej wersji moda.

Po wersji 2.0 myślę jeszcze nad wydaniem wersji już ostatecznej 2.5 w której największym atutem byłby dubbing i jakieś dodatkowe zadania oraz poprawki do tych istniejących ale to już pieśń przyszłości który też zależy od odbioru wersji 2.0

17
Nie widzę żadnych przeszkód w zrobieniu takiego moda.

18
Offtopic / Efekt mandeli w Gothicu?
« dnia: 2020-05-09, 21:48 »
Cześć, oglądałem dzisiaj najnowszy odcinek Pogromcy Mitów w Gothicu i pojawił się tam mit z Miltenem. Chodziło w nim oto że gdy oddaliśmy mu list ze złamaną pieczęcią to mieliśmy dostać mały ochrzan za złamanie i gorszą nagrodę. Byłem przekonany że mit będzie potwierdzony ale jednak nie, Milten nawet nie zająknął się.
Dałbym sobie uciąć rękę, że gdy grałem za dzieciaka to taki dialog się pojawiał, ewentualnie może Torez coś mówił a tu nic takiego nie miało miejsca. Osobiście sprawdziłem to, może systempack usunął taką opcję ale nie, bez systempacka jest dokładnie to samo. Pobrałem nawet skrypty postaci i spojrzałem w plik odnoszący się do Miltena a tam również nic nie ma.

Efekt Mandeli? Bo w komentarzach ludzie również pisali że pamiętali taki dialog ale nikt nie potrafi tego potwierdzić.
Może jest ktoś kto wyjaśni tę sprawę bo bardzo mnie zaciekawiła.

19
Projekty zawieszone i porzucone / [G2NK] Aetherna v2.0
« dnia: 2019-12-26, 14:25 »
Ostatnie tygodnie można nazwać małym progresem w tworzeniu moda. W końcu postanowiłem chociaż minimalnie przysiąść do jego produkcji tak więc ogłaszam co następuje i co jest aktualne na dzień dzisiejszy:

-Tak ja pisałem wcześniej, drugiej połowy moda w pierwotnej wersji nie będzie, podzielę go za to na jakby trzy części
Pierwsza część to będzie to co znamy z oryginału z lekkimi zmianami typu nowe postacie i zadania poboczne, główny trzon fabularny będzie taki sam. Druga część to nowy zen znany ze smoczych opowieści który będzie dostosowany pod moją opowieść. Przejście powinno zająć od 30 min do godziny. Trzecia część to powrót do zena z części pierwszej jednak sytuacja na nim będzie zupełnie odmienna, pojawią się nowe voby, postacie i będzie dużo mniej bezpiecznie.
Do każdego zena planuję osobną muzykę w tle, pojawi się trochę screamerów ale niezbyt mocnych co by nie przesadzić.

-Dalej utrzymuję, że przejście moda to 3-4 godziny, to ma być mod na jeden wieczór czy jeden live jeśli ktoś będzie chętny zrobić.
-Pojawi się trochę nowych tekstur, przedmiotów, system nauki będzie taki sam jaki był (czyli co lvl parę punktów w statystykach więcej) oraz zadania poboczne
-Do końca tego miesiąca powinienem zakończyć prace nad częścią drugą więc możliwe że pojawią się niedługo jakieś nowe screeny
-Premiera? Fajnie by było wydać w rocznicę premiery wersji pierwszej czyli marzec 2020


29 KWIETNIA 2020 r.
Chociaż temat jest już zarchiwizowany to pragnę tylko poinformować, że mozolnie ale jednak, trwają pracę nad modem. Data premiery to jedna wielka niewiadoma :)

20
Ukończone modyfikacje / [G1] Dolina Zombie v2.1
« dnia: 2019-12-16, 22:09 »
dlaczego jest mod niekompatybilny z DX11? Zbyt mocne ścinki, coś blokuje, wywalanie czy jak?

W G2 ale też chyba i w G1 nowy typ oświetlenia (mroczniejszy) nie jest kompatybilny z DX11, w moim modzie na przykład po odpaleniu DX11 nie ma żadnej mgły ani mroku, podobnie jest w Ciemnościach Gordotha chociaż tam jest i tak trochę ciemniej niż zwykle.

Strony: [1] 2 3 ... 5
Do góry