Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mika 123

Strony: [1] 2 3
1
Problem rozwiązany, dzięki. Zgodnie z radą przyjrzałem się plikom, porównując je z tymi z zapasowego folderu z grą. Rzeczywiście dwa "magicznie" zniknęły, ale wystarczyło je przekopiować.

2
Źle się wyraziłem. Nie stworzyłem jeszcze paczki z modem. Po kolei: pomajstrowałem przy plikach z NPC i ich dialogami, skompilowałem wszystko Redefixem i odpaliłem GothicStarter_mod. Z tym, że otworzyłem "Gothic", nie "deafultmod" (zawsze tak robiłem i działało) i tak, mam plik GothicGame.ini. Jestem dopiero na wczesnym etapie prac, kiedy tworzę zmiany i je na bieżąco sprawdzam. Gdybym miał przy każdej kontroli tworzyć modvdf to pewnie już bym zwariował. Poza tym moduję G1, nie G2NK.
Jeśli to coś zmienia to przepraszam, że nie napisałem od razu, ale uznałem to za oczywiste. Mam jednak nadzieję, że tym razem się rozumiemy ;)

3
Panowie, ja nie odpalałem cudzej modyfikacji (wiem, że je odpala się GothicStarterem), tylko własną, w której chciałem sprawdzić, czy wszystko, co ostatnio wprowadziłem działa.

4
Witam. Wczoraj wszystko pięknie działało, a dziś z nieznanych mi powodów GothicStarter_mod wyświetla taki oto komunikat, odmawiając uruchomienia gry:

"Gothic\System\GothicMod.exe"
-game:gothicgame.ini -zreparse -zlog:5,s
The system cannot find the file specified.

O co tu może chodzić?

5
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog v1.1
« dnia: 2023-04-08, 14:17 »
@Boris No cóż, właśnie dlatego porzuciłem ten projekt. W toku tworzenia zorientowałem się, że mnie przerasta.
A odpowiadając na Twoje pytanie, to tak, pracuję nad kolejnym modem, ale ostatnio znowu naszła mnie myśl, że z czasem moje pomysły na niego  rozrosły się, jak kula śnieżna i obawiam się, że znów nie podołam własnym ambicjom. To miał być mniejszy od Renegatów projekt, coś na dobry początek przygody z moddingiem, ale codziennie dostrzegam coś, co można w nim umieścić, rozwinąć. Lecz tym razem uparłem się, by doprowadzić to do końca. Zobaczymy czy wytrwam w tym postanowieniu

PS Choć nie ukrywam, że aspekty techniczne są nader irytujące. Serio, często mam ochotę zrobić rage quit i wyjechać w Bieszczady

6
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog v1.1
« dnia: 2023-04-01, 14:11 »
@Boris Dzięki za miłe słowa. Co do optymalizacji, to nie mam pojęcia - jestem moderem-amatorem. Możliwe, że problemem jest nie usunięcie oryginalnej zawartości gry poza intrem i outrem (tj. możesz sobie dalej zagrać Markiem w Gothica, jeśli strażnik mostu się zbuguje i nie zagada od razu, kończąc grę - a słyszałem, że komuś to się zdarzyło).
Zaś w kwestii fabuły, no cóż... jedziem z tym śledziem.
Zatem Mark po przekazaniu Arto informacji o sytuacji oddziału Memora zostaje z jego ludźmi, którzy lada moment ruszą pod Starą Kopalnię. Ale w międzyczasie przybywa zwiadowca Tom (ten, z którym obczajaliśmy Szkodników na wzgórzu) z informacją, że ostatniej nocy oddział Memora został wyrżnięty przez Renegatów, którzy nie wiedzieć jak wydostali się z kopalni. Arto podejmuje decyzję wymarszu i rozbicia obozu w terenie, nad rzeką, za którą jest las koło Starej Kopalni. I tu zaczyna się gra. Mamy do wykonania parę zadań dla naszych towarzyszy (m.in. odwiedzić posterunki zwiadowcze). Możemy też oddać Gregorowi/Georgowi (prawdę mówiąc nie pamiętam jego imienia) amulet od Luisa. Ten odczytuje to jako dowód zaufania Luisa do Marka, a jako że według wieści od Toma wszyscy poza nim polegli pod Starą Kopalnią, Luis również jest martwy, a pan G. potrzebuje wspólnika, wprowadza nas zatem w szczegóły interesów, jakie prowadzili z Luisem. Mamy tu parę zadań, np. odebranie dostawy ziela od nieuczciwych Nowicjuszy (na miejscu okazuje, że Cor Kalom wykrył ich szwindel i zamiast wziąć ziele, musimy wyprowadzić w pole Świątynnego Strażnika, który ma nas załatwić). Planowałem tu również mini-konflikt z "Obozem Kupców" (ta nazwa nie oddaje w pełni tego, co miałem na myśli, ale z braku laku...).
Ostatecznie zostajemy wysłani na przeszpiegi do obozu przed Starą Kopalnią, gdzie Renegaci się zabarykadowali. Dostajemy jako takie alibi (kradzież bodajże książki Worrisa, prawej ręki Arto) i przenikamy w szeregi Renegatów. Wykonujemy trochę zadań, mamy okazję poznać nieco korzenie buntu Magnata Marcusa (wychodzi na to, że pierwszym buntownikiem był Oldric, prawa ręka Gomeza [ten ze słynnego obrazu; zresztą i Marcus i Oldric to usunięci z G1 Magnaci], ale pokłócił się ze wspólnikiem, zginął z jego ręki i Marcus sam poprowadził rebelię), dowiadujemy się też, że oddział Memora został pokonany dzięki zdradzie. Pierwszym naszym podejrzany jest Tom, bo przeżył jako jedyny.
W każdym razie po pewnym czasie jesteśmy wysłani do Nowego Obozu jako część "obstawy" posłańca Marcusa z propozycją sojuszu dla Lee. Tam również mamy trochę do roboty, w oczekiwaniu na to aż poseł dogada się z Najemnikami (tu planowałem np. walki na pięści w karczmie na jeziorze). Na polach ryżowych odnajdujemy Luisa, który przeżył, bo udało mu się zbiec, ale został schwytany przez Szkodników i zaciągnięty do Ryżowego Księcia. Były Strażnik mówi nam, że najprawdopodobniej będzie musiał tu na jakiś czas zostać. Niestety my również zostajemy chwilę później zniewoleni, ale jako Kret - zostajemy zawleczeni do Wolnej Kopalni.
Tam z kolei spotykamy Raffa, który również przeżył, gdyż po ostatniej popijawie leżał w krzakach i początkowo Renegaci uznali go za martwego, a potem, gdy emocje po bitwie opadły, sprzedano go Szkodnikom (z którymi Renegaci już współpracowali). Ci uznali, że taki kawał chłopa to się w kopalni bardziej przyda niż na polu. Kiedy pytamy Raffa kto mógłby być zdrajcą w oddziale, ten wzrusza ramionami. Po wykonaniu paru zadań udaje nam się wydostać z kopalni, razem z Raffem udając się na wymianę z dwoma zbieraczami (uznałem, że we wczesnym NO niektóre Krety i zbieracze mogli się wymieniać). Jednak po drodze dowiadujemy się, że misja posłańca Marcusa została zakończona i zorientowawszy się, że jeden z jego ludzi zniknął, coś tam zadziałał, ale nie zamierzał na nas czekać i oto na drodze z Wolnej Kopalni czeka na nas... tamten Strażnik, któremu w Prologu mieliśmy załatwić mocne ziele (imienia nie pomnę). To on okazuje się zdrajcą (a Mark kąśliwie komentuje w dzienniku/do siebie, że jak na rzeźnię, o której opowiadał Tom, coś wielu ludzi ją przeżyło), widzimy jego nowy, lepszy pancerz. Informuje nas, że część Renegatów przeniosła się przez góry na Ziemie Orków i tam się teraz udajemy.
Tam znowu mamy parę zadań, aż zostajemy wysłani z informacjami do Renegatów okupujących Starą Kopalnię. Na miejscu okazuje się, że ludzie Arto przygotowują się do szturmu. Dołączamy do naszych towarzyszy i wspólnie odbijamy kopalnię. Pomagamy też Gor Drakowi odnaleźć jego kompanów, niestety martwych. Zdajemy raport z tego, czego dowiedzieliśmy się wśród Renegatów, ale otrzymujemy rozkaz, by do nich wrócić, obserwować, nawracać z powrotem na służbę u Gomeza i sabotować ewentualny marsz na Stary Obóz.
Zatem wracamy i tam po jakimś czasie zdrajca oddziału Memora informuje nas, że dał nam szansę, ale nie skorzystaliśmy. On wie o naszym "spiskowaniu" z Arto - specjalnie wysłał nas do SK, by się upewnić. Musimy uciekać i tu miałem małą białą plamę, ale to już niemal finał, zostałaby tylko rozprawa z resztą Renegatów, a naszym osobistym final bossem byłby ów zdrajca oddziału. By go dorwać ruszamy do Starej Cytadeli, gdzie przesiaduje z Marcusem, paroma Renegatami i Gildią Najemników (zajmującymi się różnymi zadaniami dla wszystkich obozów [m.in. to oni pierwsi walczyli w SK z pełzaczami, dopóki nie wygryźli ich sekciarze, którzy byli po prostu tańsi - Świątynni Strażnicy chcieli tylko wydzieliny]; znowu to żaden tam wielki "piąty obóz", ot grupa trzymająca się razem; u nich też miały być jakieś zadania przed naszą dekonspiracją). Najemnicy i Renegaci giną, ale Marcus gdzieś przepada. Może miało to być "oryginalne" zakończenie (poza tym Cień pokonujący Magnata to trochę absurd xD), a może cliff hanger do następnych modów. Albo oba.
Finalnie zostajemy Strażnikiem (choć wahałem się nad opcją awansu jeszcze przed bitwą), a bunt się kończy. W toku rozgrywki pomogliśmy Raffowi uciec z pól ryżowych. Zaś co do wątku Luisa i pana G., to pan G. nie przyjmuje do wiadomości tego, że Luis przeżył, więc ten chce przeczekać w NO, wiedząc że pan G. może mu narobić koło pióra w SO na wypadek jego ewentualnego powrótu. Jest to wątek otwarty, który miał być kontynuowany w następnych, również już upadłych projektach.
Mam nadzieję, że nic nie pominąłem. Wiadomo tylko jedno: wszystko będzie w porządku.

7
Skrypty / Problem z dialogami z podopcjami
« dnia: 2023-02-19, 18:13 »
Dzięki @frN. Działa jak złoto i przyda się jako szablon na przyszłość. Leci props

8
Skrypty / Problem z dialogami z podopcjami
« dnia: 2023-02-18, 08:33 »
Czyli mam zamienić podopcje na dialogi główne, żeby pasowało do Npc_KnowsInfo? Czy da się przypisać im C_Info?

9
Skrypty / Problem z dialogami z podopcjami
« dnia: 2023-02-17, 17:07 »
Zapomniałem o tym wspomnieć, ale oba dialogi mają przypisane konsekwencje, tj. po dialogu DIA_Walter_CWGiveOre_YES, aktywuje się kolejny dialog z Walterem potrzebny do zadania:



INSTANCE DIA_Walter_CW_GiveFood (C_INFO)
{
   npc          = Grd_237_Walter;
   nr           = 3;
   condition    = DIA_Walter_CW_GiveFood_Condition;
   information  = DIA_Walter_CW_GiveFood_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Proszę, oto piwo i mięso.";
};

FUNC INT DIA_Walter_CW_GiveFood_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Walter_CWGiveOre_YES))
    && (Npc_HasItems (other, ItFoMutton) >=12)
    && (Npc_HasItems (other, ItFoBeer) >=6)
    {
    return TRUE;
    };
};



a po DIA_Walter_CWGiveOre_NO aktywuje się dialog już bezpośrednio u Cavalorna:



INSTANCE DIA_Cavalorn_CW_AboutSwistak (C_INFO)
{
   npc          = Stt_336_Cavalorn;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Cavalorn_CW_AboutSwistak_Condition;
   information  = DIA_Cavalorn_CW_AboutSwistak_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Witaj, Cavalornie. Widziałeś tu Świstaka?";
};

FUNC INT DIA_Cavalorn_CW_AboutSwistak_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Walter_CW_GiveFood))
    || (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Walter_CWGiveOre_NO))
    {
    return TRUE;
    };
};



Niby to oczywiste. Ale może coś zmieni.

10
Projekty zawieszone i porzucone / [G2NK] Ultimate Edition
« dnia: 2023-02-16, 12:40 »
Cytat: Rivet
Nie mówię, że nie powinni tworzyć kolejnego addona, niech sobie robią co chcą, ale wstawiając tutaj post z zapowiedzią muszą pogodzić się z tym, że ludzie będą krytykować (konstruktywnie, czy też nie) ich pomysły jeśli są tak bezsensowne jak ten obóz 2m od czarnego trolla.

No niby racja, ale nie wiemy jaki jest pomysł twórców na to miejsce, dostaliśmy "tylko" screena. Pojawił się głos, że może czarnego trolla przeniesiono. A może go usunęli i to miejsce jest teraz zamieszkane przez jakichś ciemnych typków, korzystających, że nikt tu się nie zapuści przez jego złą sławę (leże czarnego trolla jest zaznaczone nawet na mapie, zupełnie jak ostrzeżenie)? Chodzi o to, by nie zniechęcać twórców zbyt ostrymi słowami.
Ale jeśli tam faktycznie jest czarny troll, kawałek drogi od tych chatek, to nie jest to najlepiej przemyślane.

Cytat: Rivet
Co do dołączenia do magów wody, chyba dawno nie grałeś w NK. Saturas po przybyciu do Jarkendaru zmienia podejście do Bezimiennego o prawie 180°. Zwłaszcza po pokonaniu Kruka mówi wprost bohaterowi, że niewątpliwie jest on wybrańcem, więc w najgorszym razie w tym momencie można by umożliwić zostanie magiem wody.

Doskonale to pamiętam. Ale gildię wybieramy w 1 rozdziale, kiedy Saturas jest na nas zły. I myślałem nawet czy nie wspomnieć, że jako Mag Ognia moglibyśmy mieć w 2 rozdziale możliwość przejścia do Magów Wody (jak w G1), ale to by chyba spowodowało spory bałagan, więc wolałem to przemilczeć.

Cytat: DawidT
A taki, że poza silnikiem gry takie mody nie mają nic wspólnego z fabułą Gothica.

Ekhem, Kroniki Myrtany? Cienie Przeszłości?

Cytat: DawidT
1. Jest jeszcze Vatras i choćby ze względu na jego wstawiennictwo Saturas musiałby odpuścić bohaterowi.
2. Akurat Saturas godzi się z członkostwem w Wodnym Kręgu. Dawne urazy nie stoją na przeszkodzie by dawał bohaterowi nowe questy.

Godzi się, ale zachwycony nie jest. Ale tak, questy może zlecać. No i stopniowo przekonuje się do Beziego. A co do pkt. 1 to faktycznie, o Vatrasie nie pomyślałem.

Cytat: DawidT
Niemniej wydaje się że sens dołączenia do Magów Wody (po wejściu do Jarkendaru lub poskromieniu Kruka) byłby gdyby bohater wcześniej dołączył do Najemników.

Nie wiem czy to dobry pomysł. Najemnicy z G2 to inna gildia niż w G1. Poza tym chcą zagłodzić miasto, czyli osłabić siły Innosa na wyspie, a to zaburzyłoby równowagę, tak ważną dla Magów Wody.
Ale jeśli jakoś ciekawie to zrobicie, to czemu nie.

11
Moim zdaniem, panowie, wasza krytyka jest słuszna, ale nieco za ostra. Po co od razu mówić, że pomysł autorów to gówno? XD
Aczkolwiek sam muszę tu dorzucić swój kamyczek. Sprawa dołączenia do Magów Wody. Wiem, że ich szaty są ładniejsze niż Magów Ognia, że to jest pewne urozmaicenie, że każdy addon to robi, że jest pewna nostalgia związana z byciem Magiem Wody w G1. Ale na Adanosa, w G2NK to po prostu nie pasuje, gdyż Saturas po prostu nam nie ufa i nie przyjąłby nas. Działamy na niego jak płachta na byka i nawet nasza obecność w Wodnym Kręgu go triggeruje. Skąd pomysł, że zaakceptowałby nas w Kręgu Wody? No chyba, że macie jakiś ciekawy pomysł, jak możemy przekonać Saturasa do siebie. Ale wątpię, by wystarczył jeden quest, chyba, że polega na tym, by dostarczyć mu jakiegoś znaku od Adanosa, na przykład Rozjemcę xD

12
Skrypty / Problem z dialogami z podopcjami
« dnia: 2023-02-15, 17:43 »
Racja. Screen błędu:

https://imgur.com/a/Z9nGsau (kompletnie nie wiem, czemu się nie wyświetla, więc wrzucam link ;) )

A oto skrypt tego konkretnego dialogu:

//========================================
//-----------------> CWGiveOre
//========================================

INSTANCE DIA_Walter_CWGiveOre (C_INFO)
{
   npc          = Grd_237_Walter;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Walter_CWGiveOre_Condition;
   information  = DIA_Walter_CWGiveOre_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Mam rudę.";
};

FUNC INT DIA_Walter_CWGiveOre_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Walter_CW_AboutBetrayer))
    && (Npc_HasItems (other, ItMiNugget) >=200)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Walter_CWGiveOre_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_15_01"); //Mam rudę.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_03_02"); //Jak miło! Wiesz, warto uczcić naszą przyjemną współpracę. Przynieś jeszcze kilka butelek piwa, golniemy sobie.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_15_03"); //Wiesz, nie jestem przekonany...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_03_04"); //Masz rację. Co to za ucztowanie bez zakąski? Zatem oprócz, powiedzmy, sześciu butelek piwa przynieś jeszcze trochę smażonego mięsa. Tuzin wystarczy.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_15_05"); //(do siebie) To chyba jakieś żarty...

    Info_ClearChoices      (DIA_Walter_CWGiveOre);
    Info_AddChoice      (DIA_Walter_CWGiveOre, "Słuchaj no...", DIA_Walter_CWGiveOre_NO);
    Info_AddChoice      (DIA_Walter_CWGiveOre, "Ech, no dobra...", DIA_Walter_CWGiveOre_YES);
};

FUNC VOID DIA_Walter_CWGiveOre_NO()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_15_01"); //Słuchaj no, szukam Świstaka ze zlecenia Coppera. Naprawdę chcesz mi utrudniać?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_03_02"); //A wiesz, co mi może zrobić Copper? Gówno. Więc mi tu nie fikaj.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_15_03"); //Sprawa, w którą zamieszany jest Świstak dotyczy zabójstwa Strażnika. Ciekawe co powie Thorus, kiedy dowie się, że sabotujesz moje zadanie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_03_04"); //No dobra, mały, powiem ci. Ten łysol polazł do chaty Cavalorna.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_15_05"); //Dziękuję bardzo.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_NO_03_06"); //Nie bądź taki zadowolony. Nie zapomnę ci tej bezczelności, możesz być pewien.
    B_LogEntry                     (CH1_Copper_Wood,"Prośbą i groźbą wydobyłem od Waltera, gdzie udał się Świstak. Czas odwiedzić chatę Cavalorna.");

    B_GiveXP (100);
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

FUNC VOID DIA_Walter_CWGiveOre_YES()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Walter_CWGiveOre_YES_15_01"); //Ech, no dobra...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Walter_CWGiveOre_YES_03_02"); //Świetnie. Zatem wracaj prędko. Pamiętaj: 6 butelek piwa, 12 kawałków smażonego mięsa.
    B_LogEntry                     (CH1_Copper_Wood,"Walter życzy sobie dodatkowo sześciu piw i dwunastu smażonych mięs za powiedzenie, gdzie udał się Świstak. Ten człowiek jest niemożliwy.");
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

13
Skrypty / Problem z dialogami z podopcjami
« dnia: 2023-02-14, 17:58 »
Witam.
Przybywam z - moim zdaniem - dziwnym problemem. Otóż, kiedy odpalam grę za pomocą GothicStarter_mod i ten sprawdza mi skrypty, wywala mnie do pulpitu z powodu dialogu z podopcjami. Nie jest to pierwszy raz, ale poprzednio po prostu zrezygnowałem z dawania wyboru. Tym razem postanowiłem zapytać tutaj, w czym jest problem? Próbowałem to rozwiązać na różne sposoby, ale za każdym razem dostaję komunikat "Wrong type". A wydaje mi się, że wszystko robię dobrze. Instancja dialogu wygląda tak, jak chyba powinna być: DIA_ImięNPC_NazwaDialoguGłównego_NazwaPodopcji. Co ciekawe z obu podopcji zSpy czepia się tej nr 2.
Z góry dziękuję za pomoc.

14
Witam.
Jestem już Paladynem i odpływam z Khorinis na Tamorę, problem w tym, że kiedy ładuje mi się ZEN Tamory pasek jest tylko na wpół pełny i nie rusza dalej. Czy to kwestia tego, że czegoś nie zrobiłem na Khorinis i przez to nie chce się wczytać?
Z góry dzięki z pomoc.
PS Kopaczy zabrałem ze sobą

15
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog
« dnia: 2021-12-31, 23:01 »

Mi się nawet modzik podobał. Tworzysz pełną wersję? Pewnie fabuła będzie krążyć wokół amuletu głównego bohatera?

Wybacz, że tak późno odpisuję, ale nie spodziewałem się tutaj jakiekolwiek ruchu w ostatnim czasie xD
W każdym razie cieszę się, że mod się podobał, ale pełnej wersji nie będzie. Ostatecznie projekt jak na razie przerósł moje możliwości. Jednak pracuję nad czymś nowym, krótszym i tam będą pewne nawiązania do Renegatów ;) Taki jakiś sentyment mam do tego crapa. A jeśli tak bardzo ciekawi Cię historia Marka, to w sumie mógłbym streścić koncept fabuły.

16
Witam.
Problem taki, jak w tytule. Wydaje mi się, że zrobiłem wszystko prawidłowo. Przedniosłem pliki .3ds i .asc do folderu z G1 i to akurat działa. Ale tekstury Gothic już nie odczytuje. Jest w folderze Gothic/_Work/Data/Textures/_compiled pod nazwą HUM_LEATHER_ARMOR_V1-C.TEX.
To jest ta tekstura, jakby co:
https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1342&cat=22&page=5&order=0
Pozdrawiam i z góry dzięki ;)

17
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog
« dnia: 2021-01-12, 19:02 »
Cytat: Parzival
Gościu. Daj je na jakiś hosting np. imgur.com i wrzuć do pierwszego posta.

Dobrze, zajmę się tym jutro :)

18
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog
« dnia: 2021-01-12, 11:51 »
Fraps zadziałał, dzięki. Screeny standardowo w folderze z modem :)

19
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog
« dnia: 2021-01-09, 18:46 »
Do zrzutu to ja jeszcze nie doszedłem. Miałem na myśli, że nigdzie nie mogę znaleźć pliku Systempack.ini. A szukałem wszędzie. I w katalogu z Gothicem i ogólnie na kompie. Nie wyszukuje.

20
Ukończone modyfikacje / [G1] Renegaci Prolog
« dnia: 2021-01-09, 13:44 »
Z tym, że ja nie mam tego pliku. Szukałem go wszędzie, ale nie znalazłem.

Strony: [1] 2 3
Do góry