Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sirus

Strony: [1]
1
Archiwum / [G2NK] Legend of Ahssûn DE
« dnia: 2019-04-18, 01:04 »
Owszem. Tłumaczenie translate w wersji angielskiej jest wręcz bezproblemowe dla osoby znającej dobrze/bardzo dobrze ten język.
Osobiście jestem w 3 rozdziale. Do tej pory ukończyłem ponad 100 zadań. Nie istnieje solucja, więc nikt mi nie wciśnie kitu, iż przez translate morduje się z modem. No tak się męczę, że przez 40 godzin(bo tyle do tej pory spędziłem czasu w modyfikacji) świetnie się bawię i nie było problemów z choćby jednym zdaniem, aby nie zrozumieć ;)

2
Archiwum / [G3] Lively Towns Mod v0.18 RU
« dnia: 2019-04-01, 09:53 »
Mam ważne pytanie w związku z tą modyfikacją, zanim cokolwiek rozpocznę.

Gdybym przetłumaczył z translate angielskim Lively Towns Mod, to nie będzie kolidowało z resztą modyfikacji? To znaczy postawowa wersja gry, content mod, quest pack itd. będą nadal po Polsku?

[Edit1]Niestety, ale gdy klikam "Integrate mod" w Mod Starter, otrzymuje błąd I/O error 32.

[Edit2]Uporałem się z problemem. Zrobiłem translator w wersji angielskiej. Sprawdzę efekty.

[Edit3]Translator działa. Miałem dzisiaj chwilę, aby wszystko śmigało ;)

3
Skrypty / Zangielszczenie modyfikacji.
« dnia: 2017-11-24, 16:56 »
Chciałem wyłącznie dla siebie tworzyć takowe tłumaczenia translatorowe, gdyż na pewnym rosyjskim forum istnieją modyfikacje do returninga 1, które nie są znane na przykład na tym forum.

Z takowym tłumaczeniem translatorowym przeszedłem bez problemów Returninga 2.0, a obecnie gram w Odyseje 2.0 i jestem w drugim rozdziale.

Dlaczego tak bardzo mi zależy?
Chciałbym pokazać społeczności inne modyfikacje, nigdy nie tłumaczone na polski czy angielski.
Dowiedziałem się podstawy, zaraz ogarnę google i poszukam więcej informacji na temat tłumaczenia.

4
Skrypty / Zangielszczenie modyfikacji.
« dnia: 2017-11-23, 21:07 »
@Zucklov
2. Czyli Odyseja 2.0, która posiada zangielszczenie translatorowe jest na 200 godzin gry, to komuś zeszło przy tym parę dni?
1.O to się nie martw nieznajomy.
3.Dzięki za informację. Tego oczekiwałem.

5
Skrypty / Zangielszczenie modyfikacji.
« dnia: 2017-11-23, 18:47 »
Witam serdecznie.
Chciałem się dowiedzieć, jak przez translator można zangielszczać mody?
Jest to szybki proces?
Jakich programów będę potrzebował do efektywnej pracy?

Będę bardzo wdzięczny, jeżeli ktoś opisze nawet krok po kroku co i jak.
Pozdrawiam!

6
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-27, 03:58 »
Problem został rozwiązany.
Dziękuję za odpowiedzi oraz pozdrawiam!

7
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-24, 00:13 »
@Zucklov
Dziękuję Ci bardzo za odpowiedź. Wiedziałem, że nie ma opcji, aby to jakoś "skleić" ze sobą, gdy modyfikacja posiada Ikarusa.

Z drugiej strony jak czytam o AST, to można stworzyć plugin, który się dopisuje do pliku .ini modyfikacji. Wiem, że to musi być w .dll, tylko teraz pojawia się pytanie jak stworzyć sprint pod dany klawisz do AST. Ja osobiście nie mam bladego pojęcia.
Może ktoś zechciałby pomóc?

8
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-23, 23:40 »
@Cruc
Wykonywałem plik .mod z wykorzystaniem Ikarusa + LeGo. Jak mam niby podpiąć skrypt sprintu pod każdego moda?

9
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-23, 23:19 »
Właśnie sięgnąłem po AST i o dziwo ładuje się w złotych wrotach czy atariar.
Teraz pozostaje pytanie jak mam dodać skrypt sprintu do tego AST.

10
Skrypty / Skrypt Sprintu w modyfikacji.
« dnia: 2017-10-23, 20:36 »
Witam serdecznie.

Mam dość nietypowy problem. Stworzyłem skrypt sprintu pod klawisz Z, oczywiście dodając wcześniej pakiety LeGo i Ikarus.
Sprawdzam w zwykłej wersji Gothic 2 NK czy działa sprawnie, używając GothicStarter_mod i opcji Reparse Script. Oczywiście wszystko przeszło bez żadnych błędów oraz wszystko działa.

Następnie wszystko kompilowałem, zrobiłem plik .vdf, wrzuciłem do folderu data i chciałem, aby współgrało z modyfikacją Złote Wrota czy Atariar. Niestety ta metoda nie działa. Owszem modyfikacja się uruchamia, ładuje nową grę, tylko, że skrypty wczytuje ze standardowej wersji gry.

Próbowałem wypakować skrypty Złotych Wrót czy Atariar, ale zapewne są zabezpieczone Ikarusem i GothicSourcer nie podoła zadaniu, więc nie wkleję tego prostego skryptu do Startup.d

Bardzo mi na tym zależy, gdyż bieganie po raz enty po znanym świecie gry w standardowym, ślimaczym tempie irytuje mnie, a kodów nie chcę używać.

Teraz pojawia się pytanie: Czy jest możliwość, aby stworzyć plik .vdf czy .mod, uniwersalny pod każdą modyfikację, aby ten sprint działał?
Może jest jakaś inna skuteczna metoda? Proszę was o odpowiedź w tej kwestii, bo główkuję i nic zrobić nie mogę, aby to rozruszać ze wszystkimi modyfikacjami.

Pozdrawiam!




11
Skrypty / Długość nocy.
« dnia: 2016-12-11, 16:34 »
Dziękuję za wszelką pomoc.
Skorzystam z postu, który wysłał Splash.
Odpalam translator i trzeba zrozumieć strukturę skryptu.

[Edit]

FixSkyTime pobiera wystrój z danej godziny, czyli jak ustawiam w init_global FixSkyTime (23, 00);
To przez całą dobę jest wystrój tej, danej pory.

Więc jak mam ustawić UnFixSkyTime (); aby od godziny 6 do przypuśćmy 15 wystrój był standardowy ?

[Edit2]
Siemekk mi pomógł w rozwiązaniu problemu.
Wszystko działa jak chciałem.
Dziękuję wszystkim za pomoc !
Można zamknąć temat.

12
Skrypty / Długość nocy.
« dnia: 2016-12-10, 23:24 »
Witam wszystkich :)

Czy jest możliwość z pakietami Ikarus oraz LeGo, wydłużyć noc ?
Tłumaczę co mam na myśli.
Normalnie o godzinie 21 ? Pojawia się księżyc, ściemnia się na fazę nocy.
Istnieje możliwość zmiany, aby to następowało o godzinie 16 ? Nawet i lepiej, żeby była wtedy noc.

Strony: [1]
Do góry