Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Vamper

Strony: [1] 2 3 4
1
Koniec końców sam załatwiłem problem ręcznie. Za pomocą listy waypointów pozaznaczałem i pousuwałem te dodatkowe. Trochę trwało usuwanie i teraz postacie się normalnie przemieszczają po mapie. Temat do zamknięcia.

2
Spacer / Dwa identyczne waypointy na jednej mapie (G2 NK)
« dnia: 2023-03-15, 16:21 »
Witam, od jakiegoś czasu zauważyłem, że po kilku edycjach świata NewWorld (Khorinis) postacie nie docierają do swoich waypointów albo nie prowadzą naszego bohatera do wyznaczonego waypointu (np. Greg po zakończeniu rozmowy przed karczmą Orlana wstaje z ławki ale nie prowadzi Beziego do jaskini gdzie są gobliny, skarb Grega i skradziony posążek Innosa). Udało mi się ustalić przyczynę tego niechcianego zjawiska. Okazało się, że jakimś sposobem zdublowałem waypointy i są teraz na mapie dwa waypointy o tej samej nazwie i w tym samym miejscu. Mógłbym pousuwać te waypointy ręcznie, lecz jest ich tyle, że zajęłoby mi ze dwa lata na ich usunięcie i przy tym ręcznym usuwaniu można by było znów coś zepsuć.

Czy da się usunąć te dodatkowe waypointy za jednym zamachem? Ewentualnie czy da się na mapie NewWorld przywrócić ustawienia "fabryczne" niniejszych waypointów i jednocześnie nie usuwając przy tym własnych waypointów i freepointów?

Jeżeli problem ten został już rozwiązany w innym wątku to poproszę o link  :)

3
Skrypty / Problem z widokiem w Gothic I
« dnia: 2021-03-19, 17:41 »
@OrtegaX dzięki za pomoc, podziałało. Temat do zamknięcia.

4
Skrypty / Problem z widokiem w Gothic I
« dnia: 2021-03-13, 17:11 »
Witam,
Podczas przechodzenia mody Dolina Zombie Ewolucja po ucieczce z Zen będącego koszmarem Bragusa kamera gry pokazuje cały czas tę pozycję nawet jak ruszę postacią.



Próbowałem to naprawić poprzez zapis, wyjście z gry i ponowne wczytanie i problem nie znika. Natomiast gdy wczytuję zapis w tym zenie koszmaru i znowu jestem w głównym zenie to problem nie znika. Użycie F6 i potem F4 daje tylko chwilową poprawę ale nie rozwiązuje problemu. I tak samo nie pomaga komenda hero export i hero import.

Ta kolorowa kamera na drugim zrzucie nie powinno być widoczna, to tak jakby gra dalej traktowała, że bohater jest w dialogu z kimś.



Czy da się w tej sytuacji w skuteczny sposób zresetować kamerę?

5
Ucieczka / Opis modyfikacji (Download v1.1)
« dnia: 2020-12-06, 16:17 »
Problem zdołałem rozwiązać. Kiedy coś wykopujemy kilof nie może być ustawiony jako broń aktywna na 1

6
Ucieczka / Opis modyfikacji (Download v1.1)
« dnia: 2020-12-05, 17:39 »
Patch 1.1 jest jeszcze gorszy niż poprzednia wersja. Tuż przed ucieczką z kopalni kiedy chcę wykopać kilofem ekwipunek to mnie za każdym razem wywala i nic nie pomaga zapis gry. Ponad to kiedy dotarłem do obozu łowców orków (dokładnie za karczmą Silasa przy składzie) i zapisałem grę to po wczytaniu za każdym razem mnie wywalało. Nwm czy w ogóle ten mod został dokładnie przetestowany czy macie lichych testerów, ale niestety crashy może być więcej, w związku z czym Patch do poprawy. Dodam, że nie stosuję żadnych modów graficznych itp. wpływających na grę.

7
Skrypty / Fala śmierci ożywieńcom
« dnia: 2020-06-16, 20:40 »
Dziękuje bardzo za pomoc.

8
Skrypty / Fala śmierci ożywieńcom
« dnia: 2020-06-16, 17:51 »
Witam

Chcę dodać do GI jak i GII Śmierć Ożywieńcom w wersji masowej na bazie Fali Śmierci GII i Fali Śmierci Uriziela (GI). Co powinienem w skryptach w tym celu podmienić, dodać i usunąć by zaklęcie działało?

9
Skrypty / Golemy w GII NK
« dnia: 2020-06-16, 17:38 »
Witam

Czy w Gothic II da się zrobić tak aby golem kamienny był wrażliwy tylko na broń obuchową a golem lodowy i golem ognisty był wrażliwy na konkretne zaklęcia tak jak w Gothic I?
Niestety w GII czary zadają tylko obrażenia od magii, czy da się to zrobić w inny sposób?

Jeżeli ktoś już rozwiązał ten problem, będę wdzięczny za link do tego tematu.

10
Ucieczka / Błędy i bugi
« dnia: 2019-11-02, 13:21 »
Raz bandyta wypowie "intruz" to już mnie nienawidzą do końca nawet jak przyjdę drugi raz do obozu bandytów już w założonej Zbroi Bandyty jednocześnie rzucają się na Grimesa.

Można by to naprawić w następnym patchu albo jak ich uspokoić?

Bo tak to dalsze granie nie ma sensu, ponieważ nie mogę ukończyć wątku z bandytami, a granie od nowa nie wchodzi w rachubę.

11
Skrypty / Spacer - Do Stack Error...
« dnia: 2019-10-18, 21:25 »
Bardzo dziękuje za pomoc panowie :)

12
Skrypty / Spacer - Do Stack Error...
« dnia: 2019-10-16, 16:42 »
Odświeżam temat. Ja mam ten sam błąd. Nikt nie wie jak go naprawić? A potrzebuję spacera do naprawy skryptów i załadowania dialogów, chyba, że znacie jakąś alternatywę na te dwie rzeczy?

Spoiler
<oGameManager.cpp,#566>
00:10 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info: 10 C:     VIS: construct new oCVisualFX .... <oVisFX.cpp,#552>
00:10 Info: 10 C:     VIS: Spell delete:  ,ptr: 73429088 .... <oVisFX.cpp,#561>
00:10 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library 'OU.BIN' ... .... <zCCSManager.cpp,#384>
00:10 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCSLib.cpp,#33>
00:10 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 7381 (UnArc) .... <zCCSLib.cpp,#39>
00:11 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCSLib.cpp,#57>
00:11 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCSLib.cpp,#64>
00:11 Info:  9 U:     (oCWorld) Construction .... <oWorld.cpp,#262>
00:11 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3166>
00:11 Info:  3 B:     GAME: Loading file 'content\gothic.src or .dat' .... <oGame.cpp,#714>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 36595 .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 1 bytes. .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#460>
[F] 00:11 Fatal:-1 U:    PAR: Error DoStack. ( line 0 ) .... <zParser.cpp,#599>
00:11 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#548>

13
MDS i animacje / Niepoprawnie mapowanie modeli
« dnia: 2019-04-27, 21:35 »
Masz rację, zmiana nazwy materiału rozwiązało problem. Dzięki za pomoc

Temat do zamknięcia.

14
MDS i animacje / Niepoprawnie mapowanie modeli
« dnia: 2019-04-25, 01:42 »
Nie wiem, czy ktoś już założył identyczny temat, ale mile widziany link do rozwiązanego problemu.

Mój problem jest następujący:

1
https://zapodaj.net/d52a1f332bcf4.bmp.html
2
https://zapodaj.net/cea97d318087d.bmp.html

Przywołuje pierwszy przedmiot, przywołuje drugi i ma teksturę pierwszego i odwrotnie się dzieje.

Deklaruję, że oba modele mają oddzielne tekstury, nałożyłem teksturę  najpierw jednemu potem drugiemu (wchodząc i wychodząc z blendera).

Dlaczego tak się dzieje? Jak to naprawić?

 :facepalm: :facepalm:

Link do modeli:
https://megawrzuta.pl/download/d6e8fc736873e66d85db8bcc4c73b453.html

15
Dziekuje Bardzo @Młody ścierwojad :)

16
Oki tylko nie wszystkie da się wyciągnąć z MDS-u Zombie w tym z Zombie z G1 np: "ZOM_DOWN_A01.ASC"

Więc  jak ją znaleźć w sensie brakująca animację?

EDIT: Nie ma innego lepszego sposobu?

17
Odkopuję temat.
Stworzyłem MDS z nowym udźwiękowieniem dla nowego zombie (poprawne nazwy w MDS, też w SFX Sound i w Scripts.

Kiedy uruchamiam grę i przywołuje nowego zombie to wywala mnie z gry. Raport błędu jest "ZOM_AMBIENT_A01.ASC".

Co mam zrobić aby MDS działał poprawnie?

Tutaj skrypt potwora z MDS-u ("ZOMR" nowa nazwa dźwięku dla potwora):
Cytuj
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Model ("ZombieMR")
{
   meshAndTree ("zombie_monster.ASC" DONT_USE_MESH)
   registerMesh ("zombie_monster.ASC")
   aniEnum
   {
      ani      ("S_FISTRUN"                  1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      ani      ("T_FISTRUN_2_FISTRUNL"       1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  1   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (10 "RUN")
         *eventSFXGrnd (15 "RUN")
      }
      ani      ("S_FISTRUNL"                 1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.1  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  25  45)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (33 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (45 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTRUNL_2_FISTRUN"       1  "S_FISTRUN"           0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  46  54)         
      {
         *eventSFXGrnd (53 "RUN")
      }
      aniBlend ("T_FISTRUNR_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTJUMPB"                1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  M.  "ZOM_JUMPB_M01.ASC"       F  1   29)         
      ani      ("S_FISTWALK"                 1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTWALK_2_FISTWALKL"     1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  1   24)         
      ani      ("S_FISTWALKL"                1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  25  46)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (30 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (42 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTWALKL_2_FISTWALK"     1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  47  54)         
      aniBlend ("T_FISTWALKR_2_FISTWALK"        "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniAlias ("T_FISTWALK_2_FISTWALKBL"    1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.0  M.  "T_FISTWALKL_2_FISTWALK"  R)                 
      aniAlias ("S_FISTWALKBL"               1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.1  M.  "S_FISTWALKL"             R)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKBL_2_FISTWALK"    1  "S_FISTWALK"          0.0 0.1  M.  "T_FISTWALK_2_FISTWALKL"  R)                 
      aniBlend ("T_FISTWALKBR_2_FISTWALK"       "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTRUNTURNL"             20 "T_FISTRUNTURNL"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNL_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      ani      ("T_FISTRUNTURNR"             20 "T_FISTRUNTURNR"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNR_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNL"            20 "T_FISTWALKTURNL"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNL"          F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNR"            20 "T_FISTWALKTURNR"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNR"          F)                 
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFEL"           1  "T_FISTRUNSTRAFEL"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFEL_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFER"           1  "T_FISTRUNSTRAFER"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFER_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFEL"          1  "T_FISTWALKSTRAFEL"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFEL"        F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFER"          1  "T_FISTWALKSTRAFER"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFER"        F)                 
      aniBlend ("T_FISTRUN_2_FISTWALK"          "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALK_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTRUNL_2_FISTWALKL"        "S_FISTWALKL"         0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALKL_2_FISTRUNL"        "S_FISTRUNL"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_STUMBLE"                  1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLE_M01.ASC"     F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STUMBLEB"                 1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STAND_2_JUMPUPLOW"        1  "S_JUMPUPLOW"         0.1 0.0  M.  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  1   8)         
      ani      ("S_JUMPUPLOW"                1  "T_JUMPUPLOW_2_STAND" 0.3 0.3  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  8   10)         
      ani      ("T_JUMPUPLOW_2_STAND"        1  ""                    0.0 0.1  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  10  69)         
      ani      ("S_FALLDN"                   1  "S_FALLDN"            0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  0   0)         
      ani      ("T_FALLDN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  1   46)         
      {
         *eventSFX (5 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FALLDN_2_FALL"            1  "S_FALL"              0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  1   7)         
      ani      ("S_FALL"                     1  "S_FALL"              0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  8   8)         
      ani      ("T_FALL_2_FALLEN"            1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  9   34)         
      {
         *eventSFX (12 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("S_FALLEN"                   1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  35  35)         
      ani      ("T_FALLEN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  36  194  FPS:15)
      ani      ("T_FALLBDN_2_FALLB"          1  "S_FALLB"             0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  1   7)         
      ani      ("S_FALLB"                    1  "S_FALLB"             0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  8   8)         
      ani      ("T_FALLB_2_FALLENB"          1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  9   24)         
      ani      ("S_FALLENB"                  1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  25  25)         
      ani      ("T_FALLENB_2_STAND"          1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  26  84   FPS:15)
      ani      ("T_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.1 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  1   109  FPS:15)
      {
         *eventSFX (1  "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1  1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10 2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (15 3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20 4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (25 5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (30 6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (35 7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventSFX (33 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40 8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (45 9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  110 110)       
      ani      ("T_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.1 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  1   159  FPS:15)
      {
         *eventSFX (2   "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1   1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10  2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20  3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (30  4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventSFX (34  "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40  5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (50  6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (60  7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (70  8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (80  9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
         *eventPFX (120 1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.0 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  160 160)       
      ani      ("T_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  1   5)         
      ani      ("S_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("T_RISE"                     1  ""                    0.3 0.3  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        R  1   110)       
      ani      ("C_LOOK_1"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  0   0)         
      ani      ("C_LOOK_2"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  1   1)         
      ani      ("C_LOOK_3"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  2   2)         
      ani      ("C_LOOK_4"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  3   3)         
      ani      ("C_LOOK_5"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  4   4)         
      ani      ("C_LOOK_6"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("C_LOOK_7"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  6   6)         
      ani      ("C_LOOK_8"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  7   7)         
      ani      ("C_LOOK_9"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  8   8)         
      aniComb  ("T_LOOK"                     9  "T_LOOK"              0.3 0.3  M.  "C_LOOK_"                 9)                 
      ani      ("T_SURPRISE_CCW"             1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLL_M01.ASC"      F  1   20)         
      ani      ("T_SURPRISE_CW"              1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLR_M01.ASC"      F  1   20)         
      aniAlias ("S_SURPRISE"                 1  "S_SURPRISE"          0.1 0.1  M.  "S_FISTRUN"               F)                 
      ani      ("S_FISTATTACK"               1  ""                    0.0 0.0  M.  "ZOM_ATTACK_JUE01.ASC"    F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventTag (0  "DEF_HIT_END"   "29")         
         *eventTag (0  "DEF_WINDOW"    "18   29")       
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      ani      ("T_FISTATTACKMOVE"           2  ""                    0.2 0.2  M.  "ZOM_ATTACKMOVE_M01.ASC"  F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      aniAlias ("T_FISTPARADEJUMPB"          1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      aniAlias ("T_FISTPARADE_0"             1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      ani      ("T_PERCEPTION"               2  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_PERCEPTION_M01.ASC"  F  1   100  FPS:15)
      ani      ("T_WARN"                     1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_WARN_M01.ASC"        F  1   50   FPS:15)
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_WARN" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("R_ROAM1"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM2"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM3"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM" 1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      aniAlias ("S_LIGHTNING_VICTIM"         1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      ani      ("T_STAND_2_FREEZE_VICTIM"    1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  1   3)         
      ani      ("S_FREEZE_VICTIM"            1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  4   4)         
      aniAlias ("T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM" 1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.1 0.0  M.  "T_STAND_2_FREEZE_VICTIM" F)                 
      aniAlias ("S_WHIRLWIND_VICTIM"         1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FREEZE_VICTIM"         F)                 
   }
}

18
Skrypty / Dialogi
« dnia: 2017-07-26, 12:29 »
Jaką funkcję ustawić aby po zakończeniu dialogu postać z którą rozmawialiśmy umiera?
Bo jak wstawiam B_KillNpc (self); nie ważne w jakiej kolejności to postać umiera podczas dialogu a nie po jego zakończeniu.

19
Wielkie dzięki działa :D
Nie miałem pojęcia, że niektóre animacje wymagają dodatkowych rutyn.

20
Tak jak w temacie nowo stworzona postać w G2 NK nie wykonuje danej czynności w tym przypadku siedzenia na ziemi przy ognisku (czynność rutynowa Lestera w kotlinie). Stoi jak słup soli podczas kiedy inne normalnie funkcjonują.



Tutaj skrypt postaci:

Cytuj
instance ADDON_NONE_4308_CORKALOM (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Cor Kalom";
   guild       = GIL_NONE;
   id          = 4308;
   voice       = 10;
   flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;                                                
   npctype      = NPCTYPE_TAL_AMBIENT;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 1);                                             
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);

      
   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Psionic", Face_CorKalom, BodyTex_Lester, ITAR_FORTUNO);   
   Mdl_SetModelFatness   (self,0);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds");
   
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                   
   B_SetFightSkills (self, 10);

   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine = Rtn_Start_4308;
};
FUNC VOID Rtn_Start_4308 ()
{   
    TA_Sit_Campfire   (09,00,21,00,"NW_XARDAS_TOWER_IN1_25");
     TA_Sit_Campfire   (21,00,09,00,"NW_XARDAS_TOWER_IN1_25");
};

Strony: [1] 2 3 4
Do góry