Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mathew19951

Strony: [1]
1
Powodzenia, motyw polecen dla wojska czy tez dbanie o ich ekwipunek wydaje sie fajny.
Testowany już był w modyfikacji "Na pohybel", więc jak najbardziej całkiem przyjemnie się gra tak dla odmiany ;)

2
Pozostałe / Tutorial Microsoft DirectMusic Producer
« dnia: 2025-04-27, 15:40 »
Ło Chłopie, nie wiem jak na to wpadłeś ale jesteś wielki :D Lądujesz w podziękowaniach w modzie ;)

A wiesz może czy udałoby się jakoś jeszcze zwiększyć głośność? W ostateczności mogę w audacity ją wzmocnić i przejść cały proces od zera, ale jakbyś miał pomysł jak to szybciej zrobić to chętnie przygarnę xD

EDIT:
W sumie zmodyfikowałem, wystarczyło tylko .dlp zaktualizować - działa ładnie ;) Raz jeszcze dzięki za pomoc :D

3
Pozostałe / Tutorial Microsoft DirectMusic Producer
« dnia: 2025-04-27, 04:11 »
Bardzo fajny poradnik, ew. czasem przez bardzo złożone zdania i ich rozbicia nawiasami w połowie można się było pogubić, ale tak to przyjemnie.
Na kanwie tego, postanowiłem spróbować dodać własną muzykę do podmianki w menu. Na wszelki wypadek, ponieważ zwracałeś uwagę na to jak ważnym jest "_XXX", nazwałem je "_SYS", ponieważ tak nazywały się pliki menu w oryginale. Uzyskałem taki kod w MusicInst.d:

//////////////////////
// System
//////////////////////

INSTANCE SYS_Menu (C_MUSICTHEME_DEF)
{
file = "SYS_Day_Std.sgt"; // oryginalnie: "gamestart.sgt"; [mod]
transType = TRANSITION_TYPE_NONE;
transSubType = TRANSITION_SUB_TYPE_BEAT;
ReverbMix = -12;
ReverbTime = 8500;
};

INSTANCE SYS_Loading (C_MUSICTHEME_DEF)
{
file = "SYS_Day_Std.sgt"; // oryginalnie: "gamestart.sgt"; [mod]
transType = TRANSITION_TYPE_NONE;
transSubType = TRANSITION_SUB_TYPE_BEAT;
ReverbMix = -12;
ReverbTime = 8500;
};

Więc wszystko w teorii powinno działać. Jednak niestety, po odpaleniu gry Gothic uparcie odtwarza oryginalną muzykę...

Nadmienię, że usunąłem plik music.dat przed kompilacją skryptu.

W związku z tym, postanowiłem spróbować innego rozwiązania - zmodyfikowałem wszystko na _TUT, dodałem nową linijkę w MusicInst.d:

////////////////////// [mod]

INSTANCE TUT_Menu (C_MUSICTHEME_DEF)
{
file = "TUT_Day_Std.sgt"; // oryginalnie: "gamestart.sgt"; [mod]
transType = TRANSITION_TYPE_NONE;
transSubType = TRANSITION_SUB_TYPE_BEAT;
ReverbMix = -12;
ReverbTime = 8500;
};

INSTANCE TUT_Loading (C_MUSICTHEME_DEF)
{
file = "TUT_Day_Std.sgt"; // oryginalnie: "gamestart.sgt"; [mod]
transType = TRANSITION_TYPE_NONE;
transSubType = TRANSITION_SUB_TYPE_BEAT;
ReverbMix = -12;
ReverbTime = 8500;
};

...a następnie w Main_Menu/d zmnieniłem

musictheme = "TUT_Menu"; //"SYS_Menu"; [mod]
Lecz niestety to również bez rezultatu (rzecz jasna także po uprzednim usunięciu skompilowanego music.dat i menu.dat). W odruchu rozpaczy nawet wywaliłem Gothic.dat, ale to też nic nie dało.

4
Opowieści z Milos - akt 1.

Trzask ognia niósł się smętnym echem po kamiennych ścianach sali oficerskiej. Nadal nieukończone fragmenty muru głównego budynku twierdzy nie stanowiły żadnej przeszkody dla górskiego wiatru, szalejącego po szczycie nadoceanicznego klifu - podwalin dla górnego zamku, powstającego tu ufortyfikowanego miasta portowego. Pora była dość późna, toteż z zewnątrz nie dobiegał już gwar robotników, a jedynie oddalone odgłosy ostatnich uderzeń młotów i pojedyncze pozdrowienia przejmujących nocną wartę strażników.
Odziany w zwieńczony paladyńskim tabardem pancerz kolczy, niezbyt postawny mężczyzna wpatrywał się w zamyśleniu w blask płomieni, trawiących dorzucone przed chwilą kolejne belki drzewa.
- Lordzie...? - niepewny głos przerwał milczenie.
Dowódca pozostał chwilę niewzruszony, po czym jednak niechętnie przeniósł wzrok na swego gościa.
Nie przepadał za nim, lecz prywatny brak sympatii nie stanowił głównego problemu trudności w ich relacji. Dość powiedzieć, że jego opinia o metodach i sposobie zarządzania miejscową strażą,
pozostawiały w opinii rycerza wiele do życzenia na temat porucznika Cossinecka. Ogólne rozprężenie w szeregach tej formacji i nieporadność w zarządzaniu nią, a także liczne i niepokojące przesłanki o korupcji w jej szeregach, budziły szczerą odrazę paladyna, w związku z czym miałki charakter i nepotyczne podłoże osiągniętego stopnia w szeregach paramilitarnych, na ciepłej posadzie zarządczej - jedynie dopełniały obrazu całokształtu przyczyn braku entuzjazmu głównego oficera wyspy, wobec tej niezbyt udanej współpracy.
- Przemyślę wasz postulat, poruczniku. Decyzję przedstawię w nadchodzących dniach.
- A... ale...
- Dość powiedziałem. Odmaszerować.
Milicjant stał jeszcze przez chwilę w niepewności, jednak zdecydowany wzrok dwóch pozostałych paladynów obecnych w sali i bijący od nich chłód ostatecznie pozbawiły mundurowego resztek
motywacji do wątpliwego sprzeciwu. Nieśmiało skinął więc głową i pospiesznym krokiem udał się w stronę wyjścia. Po chwili milczenia, oficer nie odwracając wzroku od ognia, rzekł do pozostałych:
- Najchętniej odprawiłbym go najbliższym okrętem na kontynent, ale to rozpętałoby wojnę z gubernatorem i innymi dworskimi przydupasami. Na Innosa, jeśli wpływy arystokracji nie zostaną w
końcu utemperowane, to kiedyś skończy się prawdziwą tragedią.
Pozostali dwaj rycerze spojrzeli po sobie, w duchu przyznając rację przedmówcy. W końcu, rosły mąż o gęstej brodzie sięgającej szczytu kirysu ciężkiej zbroi zakonnej, odparł z typową dla siebie
stanowczością:
- Idiota czy nie, problem faktycznie jest poważny. To wszystko sięga głębiej, niż tylko skrajna niekompetencja synalka gubernatora. Miasto nie zdążyło jeszcze powstać, a już ewidentnie nie
panuje nad swoją społecznością.
- Wyprowadzenie wojska na ulice to nie jest rozwiązanie - przerwał mu drugi z rycerzy - ucierpi na tym zaś kondycja garnizonu.
Mablung i Lezalit, mimo iż darzyli się szacunkiem oraz często podzielali swe stanowiska, to jednak nie potrafili zawiązać między sobą przyjaźni, wyrastającej ponad poziom relacji czysto braterskiej powinności zakonnej. Być może właśnie zbyt duże zbieżności niektórych aspektów ich charakterów, okazywały się paradoksalnie bardziej ich dzielić, niż łączyć.
Wyczuwając narastające w powietrzu napięcie, pułkownik zwrócił się twarzą do swych towarzyszy.
- Faktem jest, że przestępczość w mieście rośnie w zatrważającym tempie. Straż absolutnie sobie z tym faktem nie radzi i rozumiem tu stanowisko Mablunga. Jednak nie rolą żołnierzy jest wyręczanie
straży miejskiej. Miejscowy garnizon, ma ważniejsze zadania. Osłaniamy prace w kopalni oraz kamieniołomach, a także musimy zabezpieczać miasto przede wszystkim przed zagrożeniami z
zewnątrz. Co więcej, znam twe stanowisko Lezalicie i sumienność jaką wykazujesz wobec musztry naszych ludzi. I podzielam twe obawy, że wysłanie żołnierzy do włóczenia się po ulicach to marnowanie sił i środków, które powinny zostać przeznaczone na treningi. Zwłaszcza, że jako nowa placówka - mamy tu pokaźny odsetek żółtodziobów i rekrutów.
Nie musiał dopowiadać więcej. Nikomu z obecnych na sali nie zależało, by wybawiać gubernatora Rafaela od konsekwencji nieudolności jego rządów na wyspie. Co więcej, jego nonszalancja oraz bezrefleksyjny brak zrozumienia dla skali problemu, pomimo dotarcia do obecnego położenia, jedynie potęgowały antypatię paladynów wobec jakichkolwiek form współpracy. Ewidentnie bezrefleksyjny brak przejawów zaangażowania w choć próbę naprawy swych błędów lub odwołania decyzji jawnie szkodliwych dla ogólnej kondycji społecznej miasta, wywoływały głęboki niesmak i utwierdzały niewiarę w sens odciążania włodarza z jego obowiązków.
Co więcej, żołnierzy wyraźnie drażnił fakt wyręczania się przysyłaniem porucznika straży, zamiast osobistego zaproszenia do ratusza lub stawiennictwa w koszarach górnego zamku. Czyżby “rozliczne obowiązki” nie pozwalały znaleźć chwili czasu na rozmowę w tak ważnej kwestii? A może opasłe brzuszysko stanowiło zbyt obszerną przeszkodę wobec podróży skalną ścieżką na płaskowyż?
Pytania te pozostawały retorycznymi, więc wojownicy nie zaprzątali sobie nimi zbyt długo swych myśli. Te bowiem, skierowały się ku innym wyzwaniom, jakie należało jeszcze tego wieczoru omówić.


5
Runą i Mieczem



Ofensywa orków pogłębia się. Ostatnie sukcesy na lądzie oraz rewolta Varantczyków otworzyły wrogowi dostęp do południowych portów, doprowadzając do rozciągnięcia jego ekspansji na ocean. Tym samym zielonoskórzy zyskali nie tylko możliwość swobodnego ataku terenów wybrzeża i rozciągnięcia linii frontu. Sytuacja ta bowiem w oczywisty sposób zagraża szlakowi, stanowiącemu obecnie jedyną drogę transportu magicznej rudy z ostatniej spośród kontrolowanych przez nas wielkich kopalń tego kruszcu, położonej na wyspie Khorinis… Zaś bez magicznego oręża i pancerzy, nasi ludzie nie zdołają odpierać oszalałych hord Beliara, dążących do całkowitej eksterminacji rodzaju ludzkiego, a wraz z nim – wszelkiego innego życia. Jest nas zbyt mało… zbyt niewielu paladynów, by samotnie powstrzymać zło. Decyzja króla i jego dowódców mogła być tylko jedna – orkowe galery muszą zostać odparte. Miejscem naszej konfrontacji okazały się wody Wschodniego Archipelagu. Od lat nierestaurowana myrtańska flotylla nie mogła mieć szans z przeważającymi liczebnościowo orkowymi kogami. Pospiesznie zaadaptowane fregaty kupieckie, wspomagające kilka starych wojennych galeonów. Załogi, spośród których przytłaczającą część stanowili wcieleni do armii marynarze i chłopcy okrętowi, stając u boku żołnierzy, którzy również reprezentowali sobą szeroki przekrój ekwipunku, umiejętności i morale, przy jednoczesnym braku doświadczenia w starciach pokładowych. Rezultat tego przedsięwzięcia mógł być tylko jeden… Mimo to, stanęliśmy do walki. Nasza artyleria i zwrotność, przeciw taranującej masie okrętów wroga. Nasze męstwo, przeciw orkowej żądzy krwi. Jednakowoż dzięki zręcznemu dowództwu admirała Dickmanna oraz przerzuceniu ciężaru głównych walk na flagową „Dumę Myrtany”, monstrualne łajby nieprzyjaciela nie były w stanie przełamać naszych linii i mimo znacznych strat oraz zaciekłych starć abordażowych, zwycięstwo poczęło zdawać się możliwym. Jednak nasza nadzieja była przedwczesna. Oto nagle, spośród mgły na północnym wschodzie, niczym spod wody wydobyły się kolejne galery. Czarne i mroczne niczym czeluście samego Beliara. Jak się tam znalazły, skoro w promieniu wielu mil nie znajdował się żaden znany nam port? Nie wiadomo. Niespodziewany atak błyskawicznie zdziesiątkował armadę, roznosząc nas w pył. W mej głowie już zapewne na zawsze pozostaną nienawistne okrzyki „Kadesh Irdorath”, dobywające się z dziesiątek orkowych gardzieli w ostatnich chwilach potyczki...
Od kilku dni dryfowałem na szczątkach mej dawnej jednostki. Mój pancerz nienajlepiej znosi zbyt długi już kontakt ze słoną, morską tonią. Podczas bitwy utraciłem również swój miecz. Ostatecznie, oceaniczne fale wyrzuciły mnie na brzeg nieznanej mi wyspy. Ponieważ powinienem nadal znajdować się w strefie myrtańskich wpływów, mam nadzieję odnaleźć tu jakiś osadników. Muszę się jednak pospieszyć – skoro dotarłem tu ja, to zapewne wkrótce przybędą tu także orkowie…


CECHY MODYFIKACJI
  • Nowa lokalizacja – wyspa Milos z położonym na niej miasteczkiem, Nadrzeczem (po części bazowana na przekształconych terenach Khorinis).
  • 6 rozdziałów.
  • Przekalibrowanie rozwoju – PN postaci jedynie w niewielkim stopniu możemy wykorzystać na samorozwój (umiejętności łowieckie, magiczne kręgi). Ich głównym przeznaczeniem jest szkolenie mieszkańców Nadrzecza. Postać stopniowo odzyskuje utracone siły drogami innymi niż trening pod okiem nauczyciela (regeneracja organizmu dietą, pamięć mięśniowa, nagrody za napotykane podczas przygód wyzwania (np. pokonywanie bardziej wymagających przeciwników) lub podejmowane działania itd.). Oznacza to, że w przeciwieństwie do większości modów dłuższych niż 2 godziny, naszym celem nie jest przeprowadzenie protagonisty przez ścieżkę „od zera do bohatera w 2 tygodnie”, lecz dysponujemy bazowym warsztatem rozwijanym i uzupełnianym tylko w pewnym stopniu.
  • Bohater pełni funkcję regimentarza (przejmuje dowodzenie nad lokalnym garnizonem – możliwość wydawania poleceń oraz organizacji zajęć niektórych NPC).
  • Możliwość obróbki pancerza postaci oraz zdzierania uszkodzonych pancerzy z niektórych zabitych przeciwników (z możliwością ich naprawienia i późniejszego przekazania sojusznikom). Możemy modyfikować także oręż sprzymierzeńców.
  • Szeroki przekrój charakterologiczny, celem próby odzwierciedlenia rzeczywistych relacji społecznych. Wątek zawiązania międzygildijnej grupy przyjaciół, przekonywania do siebie niezdecydowanych, nie zapominając iż w każdej populacji znajdzie się grupa malkontentów wrogo nastawiona wobec sytuacji nawet jawnie wykazujących konieczność współpracy.
  • Inne dodatkowe mechaniki (np. wątek własnego chowańca z możliwością jego przeobrażenia w formę alternatywną oraz wzmacniania wybranej itp.).
  • Imienny bohater, o własnym personalizowanym charakterze spójnym z jego gildią (paladyn), co przekłada się także na otrzymywane zlecenia oraz kreację wątków głównych i pobocznych (związaną m.in. z faktem, że w wyniku wojny od miesięcy na wyspie nie pojawiali się paladyni, co skutkuje wymknięciem się spod kontroli kwestii przerastających miejscowy garnizon czy przygodnych łowców przygód - przypominając, iż zadaniem paladynów jest nie tylko walka z orkami, ale także a wręcz przede wszystkim - chronienie prostego ludu przed złem, zsyłanym na ludzkość przez Beliara nie tylko pod postacią hord orków).
  • Głównym filarem moda jest aspekt fabularny (celem modyfikacji jest opowiedzenie ciekawej historii, nie zaś wprowadzanie nowych animacji, modeli czy przełomowych mechanik - choć ich amatorzy też coś tu znajdą).
  • Duży nacisk na zgodność produkcji z universum serii Gothic (szczególnie Gothic II, w związku z pewnymi błędami logicznymi w G1 oraz gwałtami na fabule w G3). Występują również symboliczne nawiązania do modyfikacji „Kroniki Myrtany”, jednak w związku z dużą niespójnością tej produkcji z kanonem – obecne są istotne rozbieżności, takie jak choćby stanowiąca istotny element kwestia bitwy o Wschodni Archipelag (wg kanonu odbyła się chwilę po upadku bariery, gdy za sprawą smoka ożywieńca z morskiej toni wydobył się dwór Irdorath, zaś jego flota przechyliła szalę bitwy, wówczas też prawdopodobnie pojmany i opętany został porucznik Mario oraz przestały pływać jakiekolwiek okręty o czym wspomina Greg czy wreszcie większość mieszkańców portu mówiąc o tym, że statki nie pływają dopiero od niedawna (Kroniki dopasowały ten wątek pod moda, przesuwając bitwę 10 lat wstecz - gdyby tak właśnie było, handel rudą z Khorinis byłby absolutnie niemożliwy i cała fabuła gry nie miałaby w ogóle sensu)) czy wątek wojny bogów (rzeczywista wojna dobra ze złem o przetrwanie świata, z lawirującym pomiędzy nimi Adanosem – a nie marginalne przepychanki dwóch berbeci uciszanych przez rozsądnego starszego brata), bagiennego ziela (dopiero Śniący nauczyl jak zbierać ziele i wytwarzać z niego skręty), szkół magii (klasycznych) oraz zaklęć które powstały dopiero w późniejszych latach zaś w KM są absolutnie wszędobylskie (cała szkoła Śniącego - np. sen, pięść wichru oraz np. zaklęcie Zapomnienia, stworzone dopiero przez Ignaza) itd.
  • Wydarzenia przypadające na czas akcji nieco przed, podczas i nieco po zakończeniu Gothic II.
  • Bogate dialogi, poruszające tematy myrtańskiej religii, polityki, wojny z orkami, rozwinięcie historii po wydarzeniach z Gothic II oraz wątki humorystyczne wraz z dyskretnymi easter eggami.
  • Rozplanowanie mapy wynagradzające eksplorację.
  • Modyfikacja części tekstur, dodatkowe potwory (umaszczenie wielu z nich pozwala na maskowanie w dziczy, porastającej większość wyspy), szerszy przekrój kast orków (zwiadowca, harcownik, wojownik, szaman, weteran, elita, demoniczni).
  • Rebalans potworów (zwiększenie parametrów – nasza postać nie zaczyna od 10 punktów siły więc możemy zrezygnować z doskalowania potworów do poziomu gracza, w rezultacie zębacz nie zostanie już ubity przez zaspanego farmera; ponadto potwory posiadają swoje słabe strony, które możemy wykorzystać w walce (podatność na obuchy / ostrza / strzały / ogień / „fly” / magię)).
  • Nowe potwory dostosowane do klimatu wyspy (biedroniec, ryjec, pełzacz leśny, dimetrodon, raptor, lampart, reptyl, widmo, zły duch, sukkubus) a także wątek zwierząt domowych (kociaki). Ponadto np. warg jest trochę większy, bo w oryginalne wyglądał groteskowo niczym chihuahua.
  • Rabalans przedmiotów (np. laga przestaje być bronią bardziej śmiercionośną od sztyletu, pancerze również lepiej dostosowane do swych realiów).
  • Nowe modele (nowy oręż, pancerze, modele niektórych potworów).
  • Poprawki lingwistyczne („regeneracja” zamiast „premia” przy żywności, pieniądze to „dukaty” zamiast „złota”, szpada jest szpadą a nie mieczem itd.).

W kwestii terminów zaznaczam, że praca, rodzina i znajomi reprezentują wyższą kategorię priorytetową niż komputer, w związku z czym nie mam zamiaru zobowiązywać się do pisania raz na tydzień czy dodałem jakiegoś NPCa szczającego na mur za karczmą. Mod będzie robiony własnym tempem. Ponadto w mojej opinii spam informacjami byle tylko utwierdzać w przekonaniu że projekt nie zdechł mija się z celem. Twórcy Dziejów Khorinis mieli własną politykę marketingową i to szanuję, ale nie każdy modder musi iść tą drogą. Wydarzy się coś istotnego to o tym poinformuję. Ponieważ zaś mam już na koncie kilka modyfikacji (kilka do M&B, jedną do Heroes V i jedną do Gothic II pt. „Na pohybel”), to myślę wystarcza to jako argumenty iż nie porywam się z motyką na słońce i jeśli projekt zostanie porzucony to powód jest gruby i najprawdopodobniej natury prywatnej (co każdego z nas może przecież spotkać).

Zaznaczam również na wstępie, że nie planuję angażować się w jakieś dywagacje poboczne (jak np. kwestia kanoniczności KM). Szkoda mi na to czasu, który zamiast tego mogę przeznaczyć na pracę nad modem. Komuś nie podoba się to co napisałem wyżej lub niżej? Jego sprawa. Dotyczy to m.in. kwestii rozmkin który Gothic jest bardziej gothicowy - I czy II. Rabini już się w tym temacie wypowiedzieli. W mojej opinii Gothic II jest najbardziej dopracowaną częścią, niesie ze sobą bliższy mi klimat średniowiecza / nowożytności zamiast jak u poprzednika fascynować się Conanem barbarzyńcą czy Gornem w skórzanych majtasach. Ponadto G2 w przeciwieństwie do G3 nie gwałci historii kreowanej w poprzedniej części, a jedynie poprawia jej błędy i nieścisłości oraz rozszerza zmarginalizowane uprzednio aspekty (wątek religii, sytuacji w królestwie itd., co ma swoje uzasadnienie gdyż inaczej postrzega się świat w więziennej enklawie skupiając się wyłącznie na kwestii ucieczki, a inaczej gdy zdajemy sobie sprawę, że jesteśmy tego świata nierozerwalną częścią zaś wiara to nie abstrakcja, lecz rzeczywistość). Konflikty są nieliczne i uznanie wyższości ich poprowadzenia w G2 jest dalece rozsądniejsze dla spójności fabularnej, niż na siłę obstawanie przy tzw. „przecinkach stażysty” w poprzedniej produkcji (przykład: w G1 podatność golemów na młoty opisana została dwuzdaniową dykteryjką na zasadzie „jakiś najemnik uderzył golema młotkiem i ten się rozpadł”, zaś w G2 mamy do tego aspektu dorobiony cały wątek z historią pierwszego króla Myrtany oraz jedną z najważniejszych relikwii Innosa na wyspie Khorinis). Niektórzy modderzy tworzą mody do G1 negujące istnienie G2 i nie mam z tym problemu, każdy bawi się jak chce. Nie muszę grać w ich produkcje i wypisywać pod ich działami „tylko gOTuK 2, roBiSz nIUekaNOnICzNIuE!!!!!!11111oneone”. Zalecam to samo jeśli ktoś ma problem z priorytetowaniem G2 (co jak już wspomniałem – w żaden sposób nie kłóci się z G1). Tak samo szanuję twórców Kronik Myrtany za pracę włożoną w tę produkcję i nie mam cienia wątpliwości, że ich umiejętności modderskie dalece wykraczają poza moje. Nie zmienia to jednak faktu, że frywolność podejścia do kanonu czy oryginalnej fabuły, rozwiązania czysto scenariuszowe i sandboxowe oraz inne mocno odgothicowujące aspekty skutecznie odebrały mi chęć do kontynuacji przygody na etapie 4 rozdziału. Jak widać zaglądanie pod każdy kamień oraz klimaciarstwo mają swoje plusy i minusy. Może kiedyś tam wrócę, ale raczej nie w najbliższym czasie. Niemniej dla mnie to radosna twórczość równoległej rzeczywistości i historia alternatywna :)
To chyba tyle w tym temacie, więcej poruszać go nie zamierzam.

ETAP PRAC
Do czasu udostępnienia tego tekstu, zrealizowano następujące punkty:
  • Praktycznie gotowy mesh świata (do ewentualnej rozbudowy przez grafika 3D - obecnie mam współpracę z osoba bardzo ładnie ten temat ogarniającą).
  • Koncepcyjne ułożenie rozplanowania przestrzennego mapy.
  • Rozplanowanie NPCów (twarze, broń, pancerze, gildie, instancje, rozplanowanie rutyn) - gotowe do przepisania na skrypt. Wykonano już też niektórych NPC.
  • Przygotowanie większości skryptów mechanik (m.in. nauki NPCów za pośrednictwem własnych PN, skrypty premiowania statystyk bohatera pokarmem, walką; ponadto inne takie jak nowe przedmioty, pancerze, specyficzne mechaniki artefaktów, chowaniec, szczątki pancerzy w zwłokach, nagrody za pokonanie konkretnych typów przeciwników).
  • Większość tekstur (zostały tylko pojedyncze i niekonieczne).
  • Nowe potwory (już całkowicie oskryptowane).
  • Zimplementowano już wszystkie inne, przewidziane na chwilę obecną nowe modele do gry.
  • Gruntowny rebalans potworów, przedmiotów (pancerzy, broni).
  • Gotowy scenariusz wraz ze znaczną częścią zadań pobocznych.
  • Ułożono większość najistotniejszych dialogów.
  • Ułożono treść pism, część z nich już oskryptowałem.

WSPÓŁPRACA
Jeśli ktoś jest zainteresowany dołączeniem do projektu, to zajęcie znajdzie się dla następujących osób:
  • Dźwiękowiec - zebranie dubbingu od aktorów, zadbanie aby dostarczone przez nich głosy były nagrane oraz obrobione w odpowiedni sposób itd. (mamy już koordynatora ale przyda się pomoc).
  • Level designer - pomoc przy vobowaniu świata w Spacerze jak najbardziej wskazana - będę prosił przede wszystkim o modele niereaktywne (trawki, drzewa, skrzynki) i efekty wizualne (mgły, dźwięki itd.) oraz roślinki i inne śmiotki nie ingerujące zbytnio w balans. Nie ukrywam mnie zabawa w SIMSy niezbyt rajcuje i nie widzę różnicy ile źdźbeł czy krzaczków gdzie rośnie, więc z chęcią przekażę tę pałeczkę komuś innemu. Ponadto mój komputer bardzo nie lubi się ze Spacerem i mam słabe zdolności w tej materii, dlatego tym chętniej przyjmę kogoś do pomocy jeśli tylko się uda. Osobę chętną też mogę poduczyć co i jak.
  • Marketingowiec - ogarnięcie strony na facebooku, artykuły na gothicpedii, wrzutki na theModders, klipy na youtube itp. (również wstępnie mamy, natomiast też zawsze przyda się pomoc).
  • Skrypterzy - tego chyba nie trzeba tłumaczyć, chodzi głównie o uzupełnianie, przepisanie gotowych dialogów i postaci na skrypt itd.
  • Dubbingerzy - w swoim czasie ogłoszę casting, jednak można już zawczasu podrzucić mi kontakt.
  • Grafik 3D (opcjonalnie) – przede wszystkim ew. pomoc w mapie, a poza tym - jak już wspominałem, nie zakładam wprowadzania nowych animacji czy głębokich ingerencji w modele, gdyż nie chcę porywać się z motyką na słońce. Jeśli jednak ktoś umie w te klocki i ma ochotę dodać coś od siebie poprzez zabawy w filmowanie (tak jak to robi m.in. Ingeborg) lub poprawę animacji (np. sprawienie, by postać z akrobatyką skuteczniej unikała ciosów podczas kroków na boki), to oczywiście dla kogoś takiego w zespole znajdzie się miejsce. Ponadto nasz grafik 3D też chętnie przyjmie pomoc.
Oczywiście wytłumaczę co będę umiał jeśli zajdzie taka potrzeba i podzielę się swoimi notatkami oraz zgromadzonymi materiałami. Oczywiście fajnie jeśli ktoś ogarnia podstawy. Jeśli jednak ktoś jest chętny by nauczyć się tego od zera to też jestem otwarty.
W kwestii fabuły - jednym z najistotniejszych jej aspektów ma być sieć wzajemnych powiązań między NPCami oraz dialogami i spójność charakterologiczna postaci, dlatego wolałbym tego aspektu nie rozdrabniać w myśl zasady „gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść”, unikając baboli pokroju „to ilu tych magów w końcu było?”.

Porozumiewamy się głównie przy pomocy platformy discord, gdzie założony jest osobny serwer:
Strona na facebooku:



Sekcja dla ludzi którym czytanie tekstu powyżej kilku zdań przegrzewa zwoje mózgowe:
TL;DR

Gramy paladynem-rozbitkiem, krótko po bitwie o Wschodni Archipelag. Trafiamy na wyspę z położoną na niej niewielką osadą. Skoro jednak dotarliśmy tam my, to zapewne niedługo zjawią się również orkowie. Tym razem, w przeciwieństwie do znanej nam konwencji nie mamy przeprowadzić protagonisty przez ścieżkę od zera do bohatera. Owszem, będziemy chcieli odbudować część nadwątlonych sił lub być może rozwinąć kilka umiejętności, których nie poznaliśmy w akademii paladynów. Jednak nadal to nasz bohater jest docelowo postacią najbardziej obeznaną w walce. Naszym zadaniem będzie reorganizacja zapomnianego miasteczka na rubieżach królestwa i przygotowanie obrony, do czego posłużą nam nasze PN.




6
Spacer / Mgła
« dnia: 2022-05-25, 17:30 »
Niestety, żadna z grafik nie istnieje :/

7
MDS i animacje / Zmiana wyglądu ognika
« dnia: 2022-05-17, 19:56 »
Siemka - próbuję stworzyć istotę bazującą na ogniku, jednak nie jestem w stanie rozgryźć co zrobić, by zamiast standardowej błękitnej poświaty, dać jej czarną. Próbowałem komendą "effect = spellfx_firearmor_smoke", jednak efekt ten nie pokrywa oryginału dając niezbyt estetyczny rezultat, a niestety w pliku ognika .asc ani statystyk nie widzę niczego, co odpowiadałoby za bazowy wygląd  :hmmm:
Chałupniczo podmieniłem sam model na swarm.mds, ale jeśli ktoś ma pomysł na lepsze rozwiązanie to chętnie posłucham :)

W dodatku chciałem nieco "podkręcić" jego agresję, bo oryginalnie ognik oddaje tylko cios za cios. Zmieniłem śledzenie z short na long, ale w rezultacie lata za bohaterem bez skłonności do jego atakowania:
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;Teoretycznie ma gildię krwiopijca, więc powinien atakować jak głupi :P

8
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Na Pohybel
« dnia: 2022-05-10, 03:37 »
Dzięki za opinię :) Ogólnie celem był tu trening i rozwiniecie umiejętności modderskich przed właściwym modem, nad którym pracuję od grudnia. Poszedłem za radą innych i postanowiłem szkoleniowo wypuścić coś "małego", co miało być trochę większym wydaniem pokroju "Bitwamod" z innymi opcjami, które uznałem że warto sprawdzić (stąd zadanie poboczne, szkolenie drużyny, SVM czy niektóre dubbingi o które dusiłem część aktorów przez miesiąc i przyjąłem z zastrzeżeniem, że jak chcą podkładać w głównej produkcji to muszą się bardziej przyłożyć bo tam to nie przejdzie). Za jakiś czas będę udostępniał informacje na temat właściwego pomysłu.
Co do polskich znaków - wydawało mi się, że wszystko przekonwertowałem i podczas testów mi działało - pamiętasz może którzy NPC?
W kwestii bugowania podążania przez NPCów - niestety, jedynie zapis/wczytanie gry :/
ZEN czarnego zamku jest autorstwa Ingeborna (zmodyfikowałem tylko tekstury), wrzuciłem informację w creditsach (y)

9
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Na pohybel
« dnia: 2022-05-06, 13:44 »
Mod dodany na steam oraz platformie modd.

10
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Na Pohybel
« dnia: 2022-05-02, 14:58 »
Na Pohybel


A więc wojna!
Granice Księstwa Juckiego zostały przekroczone przez carskie wojska. Mimo zdecydowanego oporu wojowników Kniazia Zełenskiego, najeźdźcy poruszają się naprzód, w ciągu kilku dni ogarniając wojenną pożogą większość terytorium Księstwa oraz odcinając komunikację między większymi ośrodkami, które nadal pozostają niezdobyte. W chwili obecnej obie strony przygotowują się do decydującego starcia, mającego lada dzień rozegrać się pod murami stołecznego Żemijowska.
Tymczasem zachodnia część kraju zalewana są kolejnymi falami uchodźców uciekających przed wojną. Mimo ofiarnej pomocy wolontariuszy i kapłanów z krajów ościennych, sytuacja cywilów jest niezwykle trudna. A stanie się jeszcze trudniejszą, jeśli zbrodnie wojenne żołdaków Wladymira nie zostaną powstrzymane...

Mod umożliwia prowadzenie własnego oddziału, modyfikację ekwipunku żołnierzy oraz szkolenie swoich podkomendnych.

Zdjęcia:
Spoiler








Akcja gry toczy się na terenie Księstwa Juckiego, najechanego przez wojska Caratu Pycckiego.

Wszelkie zbieżności imion i nazw własnych są oczywiście całkowicie przypadkowe.

Link do zwiastuna:
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=XAbQA5H9M_Q

Download:

Modyfikacja jest mojego autorstwa.


11
Narzędzia / [G2NK] Polskie skrypty
« dnia: 2022-04-27, 15:30 »
Niestety, redefix odmawia współpracy z tymi skryptami :/ Crashuje się przy próbie "update" lub "create new"...

12
Spacer / Szybkość poruszania się vobów
« dnia: 2022-03-17, 21:10 »
Niestety, zmiana fpsów dla spacera przy pomocy NVIDIA bez rezultatu

13
Spacer / Szybkość poruszania się vobów
« dnia: 2022-03-15, 01:46 »
Przeglądam sobie poradnik Sier4a w kwestii Spacera i śmigam sobie edytorem po własnym świecie, jednak niestety w moim przypadku zmiana w Settings/General Settings nic nie daje i voby nadal latają jak szalone. Ustawienia załączam w spoilerze.
Spoiler

Ustawienie zmaxframerate na 60, 30, 10 ani nawet 1 również nic tu nie zmienia niestety.

Zmiany systemowych ustawień klawiatury również bez efektów.

Kombinowałem też w Gothic.ini z parametrami:
keyDelayRate
keyDelayFirst
Zmieniając je najpierw na 600, potem na 6000, ale też nic to nie dało :hmmm:

Na forum znalazłem tylko, że ktoś też o to pytał kilka lat temu, ale nikt mu nie odpowiedział. Rzecz jasna sprawdzałem też czy to nie kwestia tylko tego konkretnego zena w związku z czym posłużyłem się testowo zenem Esmeraldy, ale tam również ten sam problem. Czy ktoś ma może jakiś pomysł?

14
@gothic1210 Może to i głupie pytanie ale rozumiem, że pliki .ogg czy .mp3 będą śmigać tak samo dobrze, jak .wav? :P

15
Mount&Blade / [WB]Sclavinia
« dnia: 2016-12-25, 14:16 »
Masz może mapkę/screena z lotu ptaka pokazujące, jakie miasta, twierdze i wsie planujesz uwzględnić w danych frakcjach? :)

16
Złote Wrota / Ogólna dyskusja o modyfikacji
« dnia: 2015-07-21, 11:10 »
Co do pytania wyżej:
Jednoręczną jesteś łatwiej w stanie trzymać przeciwnika na dystans - takie np. pełzacze, pod warunkiem, że pojedyncze, są bez szans. 2h jest powolna i bohater musi odpoczywać po wykonaniu ciosu, a o poziomie mistrzowskim, który również w sumie wiele w tej kwestii nie poprawia, można raczej w tym modzie zapomnieć - zwłaszcza, jeśli idziesz w kuszę.


...I kilka słów ode mnie:
Ja osobiście poszedłem w zręczność, bo tak się robi w modach i... to był błąd. Gra opierała się na skakaniu po skałach/namiotach/czym popadło i łupaniu z łuku przy bardzo niskich umiejętnościach, bo twórcy oczywiście nie zbalansowali największego minusa Gothica - debilnego systemu awansu. Najlepszą bronią na zręczność była szpada - zarąbista na początek, no ale nie można jednym orężem przejść całej gry :/ Miksturami dobiłem 60 siły i wykosztowałem się na miecz u tego orka, więc miałem wojownika 34% i 80 obrażeń (dopiero na tuż przed bitwą, która nota bene jest strasznie zbugowana), a tak to łuk był mi bratem i ratował tyłek (lubię taką strategię, ale w momencie, gdy jestem w stanie rozwinąć umiejętność na trochę więcej niż 40%-50%... bo jak mam strzelać niemal "z przyłożenia", to równie dobrze mógłbym pójść w miecz - główną zaletą broni dystansowej jest właśnie możliwość walki na dystans...).
I nie chodzi mi o to, by bohater był Bezim z Dworu Irdorath, biorącym na klatę 15 orków i wychodzącym z tego bez zadrapania (choć, nie powiem, to też jest przyjemne ;-) zwłaszcza po mozolnej grze jako odstresowanko na koniec) - ale o to, by najsłabszy etap gry, gdy musimy robić save'a co 2 minuty i zabijał nas pierwszy wyskakujący z krzaków potwór nie trwał przez CAŁĄ modyfikację. Doskonałym przykładem jest najlepszy moim zdaniem mod - Piratenleben - Rhen awansuje = wzrasta liczba potworów/rozsądnie ich moc, a czasem, zamiast mięśniami, litanią zapisów i wykorzystywaniem bugów, musi wykazać się po prostu odrobiną sprytu. Tego w tym modzie brakuje, a to jest wg mnie właśnie najlepsza zabawa. Ciężkie bitwy nie są do rozwiązania intelektem, tylko przed demonami musimy zwiewać zygzakiem aż ten najemnik ich rozwali, bitwę w ogóle bez kodów albo dzikiego fuksa przejść jest niemal szczytem niemożliwości, bo nawet chowając się za parawanem giniemy. Piratów musiałem pokonywać wspinając się na chaty, drzewa, namioty i łupiąc do nich z łuku, a potem dobijać mieczem. I można tego mnożyć i mnożyć  :antyprops:  Widać było, że twórcy jasno narzucili kierunek rozwoju bohatera, nie patrząc na preferencje innych graczy - i tego z Piratenleben kopiować akurat nie trzeba było (choć tam przynajmniej było to mi na rękę  :trollface: ).

Narobiła mi smaczku wizja tarcz, którą prezentuje główna strona - niestety, okazało się, że to tylko ozdoba.

Mało czarów "zniszczenie ożywieńca", nierespiące się zwoje z czarami "lodowa strzała".

Dołączając do paladynów niestety z niewiadomych przyczyn nie mamy możliwości zdobycia ich kolczugi, która jest również moim ulubionym pancerzem  :hmmm:

Paladyni nie są klasą magiczną, co również potężnie podkopuje modyfikację - zawsze były opcje wyboru klasy:
- wojownik-barbażyńca (najemnicy - skrajnie w broń, żadnych czarów),
- mag (z założenia tylko czary, niestety Gothic fatalnie to zbalansował, dlatego magiem nigdy nie gram, bo zamiast skupiać się na magii trzeba bić w wojownika),
- i mag bojowy (paladyn - świetna kombinacja dwóch powyższych).
Tego tu, niestety - nie ma, przez co paladyni od orków różnią się tylko opancerzeniem i zwierzchnikiem.

Naprawdę bardzo ładnie zrobiona jest zbroja z tygrysa. Tyle, że na tym jej plusy się kończą. Kiedy mogłem, starałem się w niej biegać, no ale ludzie... na tym etapie gry 30 obrony do zwarcia i dystansu to chyba żart...  o_0 Spokojnie można by zrobić coś co najmniej na poziomie ciężkiej zbroi strażnika, jeśli nie lepiej, zwłaszcza w tym momencie rozgrywki i za tą cenę.

No i już tak osobisty sentymencik - katana była (nota bene nie mam pojęcia czemu jako 1h), a szabli ani widu, ani słychu...;-) W ogóle, brakowało jakiś takich elitarnych/legendarnych broni - ciężkich do zdobycia, ale jak najbardziej wartych trudu (na myśl przychodzi mi tylko ten miecz runiczny, który dla mnie akurat był jak pięć do oka).


Tak więc, żeby nie użyć słowa "zawiodłem się", któremu jestem bliski - mod jest moim zdaniem mocno niedopracowany, wg mnie na pewno nie tak dobry, jak wszyscy to sławią na wszelkich możliwych stronach i forach - mam nadzieję, że do kontynuacji twórcy przyłożą się trochę bardziej.

17
Złote Wrota / Ogólna dyskusja o modyfikacji
« dnia: 2015-06-27, 14:41 »
Zastanawiam się nad wyborem siła/zręczność. Wiem, że w modach zazwyczaj lepiej sprawdza się opcja druga, ale nie dostrzegłem nigdzie rapierów ani mieczów mistrzowskich, zaś biegać ze szpadą w ostatnim rozdziale wydaje mi się nie najlepszym pomysłem. Tak więc czy w modyfikacji dostępny jest "oręż zręcznościowy", czy jest to lekkie niedopatrzenie twórców?

Strony: [1]
Do góry