Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Xr900

Strony: [1]
1
Archiwum / [G½] Gothic DirectX 11
« dnia: 2015-09-04, 18:48 »
wgraj najnowsze(bety) sterowniki od amd albo wyłącz tesalacje oraz smaa
Dzięki. Przy okazji zdążyłem wcześniej potestować i dojść do tego, że teselacja powoduje ten problem, co dodatkowo potwierdzono mi na forum worldofplayers.de. SMAA również może powodować crashe?

No i czy faktycznie nowe sterowniki coś pomogą? Bo mam przedostatnią wersję w tej chwili.

2
Archiwum / [G½] Gothic DirectX 11
« dnia: 2015-09-04, 16:14 »
Panowie. Napotkałem poważny problem z nakładką DX11 zarówno w pierwszej jak i drugiej części Gothica. Najczęściej już po kilku sekundach gra zamyka się z błędem:
Cytuj
Device Removed! (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG)
W najgorszych przypadkach komputer całkowicie się crashuje/zawiesza. Dodam że mam od początku użytkowania pewne problemy z moją kartą graficzną (http://www.gigabyte.pl/products/page/vga/gv-r787oc-2gd/). Jednak kiedy mój znajomy mi powiedział, że u niego występują podobne, może nawet identyczne problemy, stwierdziłem że spytam czy ktoś tutaj zna rozwiązanie.

Także proszę was o pomoc. :bows: Pozdrawiam i z góry dziękuję.

3
Trochę późno piszę z powodu braku czasu - ale dzięki wszystkim, którzy pomogli :D Zaimportowałem testowo stary obóz po ustawieniu ścieżki do tekstur i automatycznie mi te tekstury nałożyło. Dzięki za pomoc!

4
Jeśli w blenderze się da to w 3dsmaxie tym bardziej musi sie dać :D
Może ten tutek pomoże:
http://www.pccpolska.pl/zmiana-sciezek-dostepu-tekstur-w-3ds-max/
Jak poprawnie ustawić te ścieżki jak mam /_Work/Data/Textures/... żeby czytało automatycznie? Ustawić po prostu w textures czy po kolei Levels itp?

5
Odświeżam - Jest ktoś w stanie mi odpowiedzieć?

6
Witam.

Chciałbym importując mesh'e takie jakie jak broń czy elementy mapy mieć je oteksturowane już przy importowaniu. Ponoć w blenderze wystarczy wytyczyć ścieżkę do tekstur i przy imporcie meshe są już oteksturowane. Niestety w 3dsmaxie nie mam takich opcji, a chcę sceny wraz z animacjami postaci sobie przygotować, co utrudnia mi fakt, że każdy skwarek muszę ręcznie zaznaczać i teksturować, co jest cholernie trudne.

Także pytanie, czy istnieje możliwość, by przy importowaniu mesh'y od razu je teksturowało w 3ds Maxie? Czy jest to możliwe wyłącznie w blenderze?

7
Chyba nie uważasz, że miałbym zdekompilowane animacje i zbroje gdyby nie samouczki? Po prostu nie jestem w stanie wydłubać Armor_Chaos_Addon.

@Edit: No cóż, nowsza wersja 3ds Maxa lepiej się sprawia. Głowa zostaje zaimportowana we właściwe miejsce i mimo, że pancerz wciąż rozciąga się pod koniec animacji, to jest to generalnie do zniesienia. Jakość renderów jest również znacznie większa, tak więc jest lepiej niż było. Pozostaje tylko kwestia dobrania się do tamtych plików.  ^^

8
Niestety zmiana skali nic nie pomogła. I fakt, meshe broni są i w zbrojach z G2, ale już na przykładzie zbroi Diego widzę, że problem jest ten sam. Oto jak wygląda pozycjonowanie głowy zaraz po jej imporcie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/import_glowy.jpg
A tutaj końcówka jednej z animacji już przy zbroi magnata, gdzie widać jak zbroja się rozjeżdża po lewej (czyli tutaj prawej) stronie: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/animacja_end.jpg

Myślę że spróbuję jeszcze na nowszej wersji 3ds maxa, ale nie wróżę sobie sukcesów.

Nadal nie mogę się dobrać do zbroi z Anims_Addon.vdf. Próbuję zdekompilować pliki, żeby dobrać się do Armor_Chaos_Addon i nie mogę. Nie pojawia mi się ona, a na tej z WoG'a polegać nie będę.

9
To jest jakiś koszmar. Próbuję przy użyciu zbroi z zestawem przyczepionych już szkieletów broni z Gothica I (HUM_EBRS_ARMOR2) wykonać animację po zaimportowaniu głowy. Nie dość, że zaimportowana głowa jest za bardzo wysunięta do tyłu, to szkielet zbroi zaczyna szaleć i lewa strona od ramienia do szyi się dziwnie rozciąga. Te zbroje z G1 są bardzo przydatne, ponieważ posiadają przyczepione do szkieletu jakieś deaultowe meshe broni, jednakże nie mogę dojść do ładu z tym szalejącym szkieletem zbroi. 

10
Wypakowałem anims.vdf i na to wypakowałem anims_addon.vdf po czym zdekompilowałem, ale efekt jest taki, że dekompiluje mi wyłącznie pliki z Gothica 2 bez Nocy Kruka, dołączając do folderu asc_humans kolejny plik HUMANS tym razem w formacie MDS, którego nie mogę zdekompilować.

Używam kerraxa odpowiedniego do mojej wersji 3ds maxa 2009. Zależy mi na tym, żebym mógł zaimportować tą zbroję w pełni sprawną, ale póki co bez skutków.

11
Witam.

Bawiąc się zbrojami i animacjami natknąłem się na problemy z kilkoma zbrojami.
  • 1. Zbroja guru(?) pobrana w paczce z WoG'a i zaimportowana do blendera wygląda tak:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/zepsuta_szata_guru.jpg
    i myślę, że nie trzeba tutaj nic dodawać. Na szczęście ta sama szata wyciągnięta prosto z plików Gothica I i zaimportowana do 3ds maxa nie sprawia żadnych problemów.
  • 2. Zbroja magnata we wszystkich wersjach (HUM_EBRS_ARMOR; HUM_EBRS_ARMOR2; ARMOR_CHAOS_ADDON) z paczki z WoG'a jak i ta zdekompilowane z G1 wygląda tak: https://dl.dropboxusercontent.com/u/94718972/zepsuta_zbroja_magnata.jpg
    Jej wadami jest widoczne wgniecenie z prawej strony oraz brak właściwego 'modelu/szkieletu' szyji. Przez co między głową a tułowiem widoczny jest taki srebrny badziew, podczas gdy w pozostałych zbrojach takowe niezależne modele szyji istnieją i funkcjonują prawidłowo.

Mając nadzieję, że importując zbroje z paczki Anims_Addon.vdf  uda mi się uzyskać w pełni działające zbroje natknąłem się na kolejny problem. Przy próbie dekompilacji pliku HUMANS.MSB z folderu \_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED pojawia się błąd: 'S_RUN.MAN' not found or corrupted. - Takowego pliku faktycznie tam nie ma, zatem nie wiem co zrobić żeby ten plik zdekompilować do formatu asc.

Dodam że zbroi z paczki pobranej z WoG'a pierwotnie nie były importowane poprawnie do 3ds max'a, przez co musiałem wpierw importować do blendara i eksportować ponownie, po czym importować te 'naprawione' pliki do 3ds maxa. Zbroja magnata dodatkowo była przechylona i obrócona względem szkieletu, co tym bardziej utrudniało pracę.

Udało mi się zdekompilować zbroje i animacje z paczek 'Anims' w obu Gothicach za wyjątkiem 'Anims_Addon' odpowiadającej za elementy z Nocy Kruka, w której mam nadzieję znaleźć działającą zbroję Armor_Chaos_Addon. Szukałem możliwości dekompilacji pliku Armor_Chaos_Addon.mdm ale najwyraźniej takowej nie ma.

Także prosiłbym o pomoc w kwestii zbroi magnata, gdzie moje pytanie brzmi - czy jest możliwe zaimportowanie tej zbroi bez wymienionych przeze mnie wad modelu? Oraz w jaki sposób zdekompilować pliki z Anims_Addons? Lub czy jest jakiś sposób na wyciągnięcie pojedynczego pliku zbroi Armor_Chaos_Addon.mdm i przekonwertowanie na .asc?

Pozdrawiam

Strony: [1]
Do góry