Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Gother

Strony: [1] 2 3 ... 26
1
Skrypty / modyfikacja cen zakupu/sprzedaży u handlarzy
« dnia: 2024-05-10, 09:47 »
Jest wiele opcji. Pierwsza, która przyszła mi na myśl to sytuacja gdy kupujesz przedmiot, a po zakończeniu transakcji kupiec ci go odbiera, bo ma warunek: gdy postać gracza ma w ekwipunku przedmiot X to kupiec Y rozpoczyna dialog -"Hej, to nie na sprzedaż. Oddawaj."

2
Dzieje Khorinis / Historia Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-09-19, 08:42 »
Od szczegółu do ogółu
Wyspie Vaduz poświęcaliśmy dużo uwagi. Nowa kraina w uniwersum Gothica. Trzeba wymyślić kto tam rządzi, z czego żyją mieszkańcy, jakie mają problemy, stosunki z Myrtaną, zaprojektować lokacje... wszystko. Dark był człowiekiem z dokładną wizją jak co ma wyglądać: pokazywał zdjęcie z innego moda i stwierdzał, że tak będzie u nas :D. Bywało, że wycinaliśmy z tego typu produkcji całe lokacje (przydały się później robiąc za placeholdery, tyle dorego). Nikt nie miał doświadczenia z projektem o takiej skali, więc staraliśmy się jakkolwiek, byle do przodu.

Ktoś pisał jak to nie wyobraża sobie, że można nie mieć scenariusza, ale pisać questy i nagrywać głosy. Nic prostszego. Starczą ogólne ramy. Wyłożę to na przykładzie miasta.

Vaduz miało mieć podobną metropolię jak Khorinis. Wszyscy je znamy: port, górna dzielnica, dolna dzielnica, rewir niebezpieczny, koszary, ratusz, a całość robi wertykalne wrażenie (nie stoi na płaskim gruncie jak dwa screeny z miastem które wrzuciłem wcześniej). To tyle, rób miasto. No to robiliśmy... domki. Minęły ze dwa lata i wiecie do czego doszliśmy? Trzeba nam więcej domków. W końcu pojawił się trochę lepszy grafik. W portfolio miał nawet jakąś osadę. Wiecie co przygotował? Bardziej szczegółowe domki (ciekawe czy gra bez patchy z takimi wytrzyma). Mijają lata, a jak rozwój miasta? Przybył jeszcze jeden mistrz grafiki. Zgadniecie co? Jeszcze. Bardziej. Szczegółowe. Domki.
O co chodzi, przecież domy tworzą miasto, prawda? Z każdym nowym budynkiem przybliżamy się do realizacji projektu.
Błąd.
Każdy kolejny budynek świadczy o odkładaniu właściwej roboty w czasie. Domy to nic innego jak szczegóły, a te zazwyczaj robi się na końcu (a przynajmniej robić należy).

Załóżmy, że jesteś profesjonalistą i masz wykonać takie miasto. Robisz więc plan, choćby na kartce. Tę wrzucasz jako podkładkę w program do 3D (np. Blender) i na tym modelujesz ulice, pochyłości terenu, mury i murki, bramy, fosy czy inne doły. Budynki też, ale na początek starczą ze dwa niewiele różniące się miedzy sobą np. jeden większy, drugi mniejszy. Metodą kopiuj, wklej rozmieszczasz je w czasie tworzenia okolicy. Narzucasz jakieś tekstury. Zrobione? Odpalasz grę, przechadzasz się po mieście. Oceniasz wymiary, czas w jakim pokonujesz odległości i wyobrażasz sobie odczucia ze strony zwykłego gracza. Zadowolony? To teraz można zająć się dodaniem właściwych tekstur i szczegółów okolicy, np. wykonać kilka nowych modeli domów.

Pewnie niektórzy z was grali w Archolos. Czy w tamtejszym mieście są choć dwa takie same budynki? To przez fakt, że działaliśmy źle. Ogarnięcie przyszło po latach. Wtedy zaczęła się prawdziwa harówa nad projektowaniem, uzupełnianiem braków, cyzelowaniem szczegółów. Wiele lat (oraz problemów technicznych i zespołowych) później, można było zaprezentować miasto, a nie atrapę jak wcześniej bywało.

Jeśli nie macie ochoty pracować kilkanaście lat nad modem to recepta jest prosta: Od ogółu do szczegółu.


Khorinis to dosłownie kilka skopiowanych modeli budynków. Górne miasto liczy trzy domy różniące się szczegółami np. ratusz i noclegownia paladynów to niemal ten sam budynek. Różnią się wnętrzem. Dzielnica portowa to, poza burdelem i karczmą, jeden model (pojedyncza bieda chata, potrójna bieda chata, stocznia). Naprawdę unikalne budynki są tylko cztery: koszary, kaplica, dom będący mieszkaniem dla kowala i alchemika oraz magazyn.

Tworzenie miasta szło opornie przez skupienie na szczegółach. Podobnie ze scenariuszem. Nie było rozpisanego wątku głównego, ale już skryptowaliśmy questy poboczne. Przeglądając pliki ze starego repozytorium spostrzegłem, że nawet było trochę nagranych dialogów w 2012. Grafika 3D? Terenu do zwiedzania ledwie kilka lokacji (pośród zielonej pustyni), za to setki drobnych obiektów typu płotki, warzywa, meble. Nierzadko z innych modów, a nawet i gier.

Łatwo robić drobiazgi i czekać aż zbawca przyjdzie i wszystko ogarnie (czy jak wierzą inni, samo się zrobi po upływie X czasu). To nie jest ani nie była tylko domena Dziejów. To kolejna patologiczna norma rodzimego moddingu Gothica.


Pustawy świat Dziejów Khorinis ok. 10 lat temu. Obecnie wciąż niewiele lepiej, prawda?

Pracowaliśmy na opak. Dużo szczegółu, mało ogółu. Promowanie doraźnego działania screenami zamiast skupienia i opracowania istotnych elementów moda. W końcu łatwiej ogarnąć coś prostego i stąd wciąż kolejne domki, płotki i mebelki.

Gdybym był leniwy napisałbym, że Dzieje upadły, bo Dark, po sławetnym rozłamie, cofnął projekt do dawnych czasów. A było tak choćby dlatego, że musiał się obejść bez ludzi, którzy wyciągnęli moda z tego paskudnego położenia. Już widzę jak niektórzy zaprzeczają, że wcale nie, nic (lub prawie nic) nie zostało stracone, w teamie DK po rozłamie gościło wielu profesjonalistów i dużo było zrobione.
G... guzik było. Praca na starych danych, z czasów gdy pliki moda leżały jeszcze u Darka na dropboxie. Zaś "profesjonaliści" byli tu zawsze, czyli mniej więcej, od 2008, gdy zaczęły się pierwsze propagandowe bajeczki. Do tematu jeszcze wrócę. Obiecuję.

Pewnego dnia Dark opuścił team. Ot tak sobie poszedł. W tym czasie starałem się dokończyć projekt. M.in. wspierałem naszego naczelnego grafika (tego od szczegółowych domków) w stworzeniu  miasta. Przez jakiś rok ten dzielnie pracował, w efekcie powstały ok. trzy dzielnice. Każda taka składała się z trzech, czterech domków połączonych ulicą. Moc pracy, nie? Po rozłamie wziął stronę Darka.
Sam Dark wrócił po blisko rocznej przerwie. Okazało się, że działał w moddingu Wiedźmina. Na skutek pewnych okoliczności projekt, nad którym pracował, upadł. Powrócił więc do nas zabierając "swoje" prace z niedoszłego moda. W tym okresie chyba ktoś na forum themodders negatywnie wypowiadał się o jego działaniach przy feralnym przedsięwzięciu. Może ktoś pamięta. Ja nie zwracałem większej uwagi. Za to w głównym dziale było poruszenie wśród fanów, że super, bo Dark wrócił. Niesamowite jak ci ludzie się cieszyli z robienia w jajo przez te wszystkie lata. Dark zrezygnował już w tym czasie z grania roli speca od różnych programów typu: grafik 3D, 2D, level designer. Gdy zajrzało się w skład teamu to zamiast takich tytułów widniało przy nim tylko proste CEO. Z lepszych rzeczy przyjęliśmy trochę nowych ludzi, którzy pociągnęli Dzieje Khorinis bardzo do przodu.

Z ciekawostek wymienię prace nad modyfikacją o roboczej nazwie Gladiator. Bohaterem był więzień zmuszony do walk na arenie. Świat został zaczerpnięty z Gothic 1. Zmienione tekstury (piach i mury z szarego kamienia) nadawały dobrze znanym lokacjom powiewu świeżości. Pamiętam testy. Protagonistę eskortował strażnik z unikalnym skryptem. Gdyby się za bardzo od niego oddalić (np. pozwiedzać okolicę) to atakował. Problem w tym, że już niewielki dystans aktywował skrypt. Starczyło postać dłużej niż sekundę, czy zawadzić o przeszkodę, a strażnik za którym miałeś podążać ruszał cię zamordować. Projekt nie doszedł do skutku (nieśmiertelny brak czasu), a późniejsze chęci reaktywacji zniosło przepadnięcie wszystkich plików.

Wypada jeszcze wspomnieć, że w 2008 wyszła pierwsza modyfikacja studia. Zdarzenie na morzu działało na platformie G2:NK. Długość tego mini moda mogła dochodzić nawet do dwudziestu kilku minut, a wyróżniać miał go polski dubbing (tak jakby wcześniej nagranych kwestii u nas nie robiono).
https://gothic.fandom.com/pl/wiki/Zdarzenie_na_Morzu

Następny odcinek:
"Kto ma dubbing, ten ma władzę."

3
Dzieje Khorinis / Historia Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-09-10, 08:46 »
Narodziny Dziejów Khorinis
Dzieje Khorinis wyrosły ze wspomnianych już autorskich projektów. Odtąd jako platformy mieliśmy używać Gothica 2. Chyba najpierw była wyspa Anion w królestwie Kation (a może Kation w Anionie?). Mod tworzony na modelu wyspy z bazy niemieckiego WOGa, której wybrzeże mieli zamieszkiwać prymitywni kanibale.


Dowód, że potrafiłem dodawać obiekty w Spacerze.

Gdy pojawił się grafik postawiliśmy na oryginalny świat moda.


Różne wersje miasta dla nowej krainy.

Wreszcie wyłoniła się wizja wyspy Khorinis w czasach świetności. Mieliśmy cieszyć się odnowionym i tętniącym życiem miastem oraz asystować przy tworzeniu magicznej bariery w Górniczej Dolinie (wraz z jej powstaniem kończyła się akcja moda). Odnowione Khorinis obejmowało odtworzenie uszkodzonych murów, dodanie wnętrz do budynków które ich nie miały (np. piętro w koszarach), schodów na mury w wieżach strażniczych, czy wewnętrzengo balkonu do karczmy (żeby zmieścić więcej ludzi). Ogółem bez szału w porównaniu do dzisiejszych modyfikacji graficznych.

Na przeszkodzie stanęła nam chyba zbyt duża liczba grafików, którzy realizowali się tworząc zupełnie nowe lokacje. Stanęło na tym, że zrobimy nową wyspę gdzie zaczniemy grę, a potem popłyniemy z magami na odrestaurowane Khorinis, aby wyczarować barierę.

W tym miejscu na arenę zdarzeń ponownie wkracza Dark. Zaproponował, że wyspa będzie się nazywać Vaduz, bohater będzie Lars-syn, wiejskiego kowala. W przyszłości "jego" krótki i mało rozbudowany opis fabuły miał być dowodem, że jest on głównym (a wręcz jedynym prawdziwym) pomysłodawcą moda i tym samym właścicielem praw do marki Dzieje Khorinis. Znaczy Dark sugerował, że to on wymyślił nazwę moda, samego moda, założył team... no, praktycznie wszystko, ale tylko to z pomysłodawstwem naprawdę siadło. Chciałbym oznajmić, że pomysły to była rzecz wspólna, działanie grupowe. Często nim ktoś wrzucił propozycję na forum to obgadywał temat z pozostałymi kolegami na Gadu Gadu. Druga sprawa to fakt, że Dark w tym czasie miał (w sumie później też, choć chyba nie aż tak) problem z formułowaniem własnych myśli. Jakby to ująć?
Powtarzał to co powiedział ktoś inny. Czasem wplatał w swe posty całe cudze zdania. W pewnym momencie ludziom wydawało się, że Gother i Dark to jedna osoba. Taki miał gest.
Ciekawe, że spośród tony kitu ludzie łyknęli to, że Dark jest pomysłodawcą, a przez to, w ich mniemaniu, praktycznie właścicielem projektu. Można to zrozumieć przeglądając ogłoszenia o pomoc przy modach:

Potrzebne osoby do moda rozszerzającego G1:
[...]
Moje zadanie to scenariusz i opracowywanie questów przede wszystkim. Ja jestem ponadto pomysłodawcą moda jakby co - tzn. opracowuję wizję jak ma on wyglądać.

Witam wszystkich zainteresowanych nowym modem [...]
Najpierw napisze coś o sobie jestem scenarzystą mam super plan do modingu gothica fajna fabułe i trzymającą w napięciu historie.
Z serii: Mam wizję, zróbcie mi moda!

Takie ogłoszenia powstają od zarania moddingu. Ich autorzy przeważnie nie mają zielonego pojęcia o tworzeniu modów. Za to chcieliby kierować ludźmi, którzy je robią. Scenariusz? Dziwna treść pozbawiona sensu i logiki. Pomysł? Gramy bohaterem X w krainie Y zagrożonej ze strony Z lub inna kalka czegoś co było. Kierowanie zespołem? No, ja kieruję, o co chodzi?

Pomysł czyni takiego szefem. Nie musi się na niczym znać. Po prostu jest ważny. Najistotniejszy. Jak macie coś do pomysłodawców to macie do niego. Wtedy musi bronić swego interesu. Te kilka(naście) zdań robi za symbol władzy.

Możecie twierdzić, że podane przeze mnie przykłady nie są reprezentatywne, że na pierwszy rzut oka widać, że ci ludzie są "dziwni". Zgodzę się tylko, że powyższe przypadki są jaskrawe, ale przedstawione tu myślenie to norma. Po prostu niektórzy nieco lepiej się kamuflują: A to nagrywają jakieś filmy z Gothica co ma ich czynić bardziej wyjątkowymi dawcami pomysła, to znowu twierdzą, że moddingu się uczą i potrzebują waszej... Nie! Konretnie twojej pomocy. Często deklarują, że każdego wysłuchają, przypominają, że to wy, a nie oni, się znacie na robocie. Mówią: razem, my, , współnie, nasz team, nasz projekt czy nawet kochani, ale naprawdę jest to jedynie ja, ja i ja.

Drodzy miłośnicy idei pomysłu. Możecie skrzyknąć kilku ludzi, namówić ich do wspólnej pracy, ale potem już robicie za hamulcowych projektu. Przestańcie nimi rządzić. Sprawujcie opiekę i dawajcie wsparcie. Uczyńcie waszą wizję ich wizją. Oddajcie swój projekt w ich ręce. Nie tylko na poziomie deklaracji. Oznaczać to będzie, że gdy pojawi się ktoś o lepszych umiejętnościach niż wasze to ustąpicie mu miejsca i udzielicie pomocy aby dobrze się tu czuł. Nawet jeśli ta pomoc będzie polegała na daniu mu wolnej ręki, a samemu zajęciu się czymś innym.

-Ale Gother, on zmienia nasze założenia! To już nie będzie mój... nasz mod!

W grach czy modach finalny projekt zawsze odbiega od pierwotnego planu. Jeśli ten człowiek ma swoje założenia i jest fachowcem w tej dziedzinie to w czym problem? Ma potrzebę, ty ją spełniasz. I oducz się wreszcie tego ukrywanego ja, ja, ja.

O wadach i zaletach autokratycznych rządów nad projektem napiszę jeszcze w przyszłości, a w następnym odcinku:

"Od szczegółu do ogółu, czyli jak wydłużać produkcję w nieskończoność."

4
Dzieje Khorinis / Historia Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-09-07, 21:57 »
Może kogoś zainteresuje historia grupy w której spędziłem trochę lat: geneza, sukcesy, porażki i skandale. Także wiedza czemu niektóre projekty mogą zakończyć się sukcesem, a inne nie, oraz te okropne błędy jakie popełnialiśmy po drodze.

Początek
Grupę stworzyli, w 2005 roku, userzy polskiego forum World of Gothic. Stąd też początkowa nazwa-WOG Mod Team, wkrótce przemianowane na SoulFire (znane też jako SF Modders, czy SF Mod Team).
Pierwszym poważnym projektem studia (nie wiem czy poważnym nie wziąć w cudzysłów) była modyfikacja do Gothic I, której akcja koncentrowała się wokół Zawalonej Kopalni. O ile pamiętam więźniowie zamierzali się tamtędy przekopać pod Barierą. Końcowym bossem miał być golem z magicznej rudy.
W tym czasie umiejętności zespołu pozostawiały wiele do życzenia. Owszem, był grafik, który potrafił modelować trochę w 3D, ale już z wprowadzaniem tego do gry były problemy. Ja z kolei zrobiłem bossa podmieniając teksturę kamiennego golema na tej z niebieską rudą tak fajnie, że potem wszystkie tego typu golemy były z magicznej rudy (Nawet te z innych modów się zmieniły). Poza tym pracowaliśmy nad banerkami i sygnaturkami na forum, które miały obrazować jacy to z nas modderzy. Oczywiście z takimi zdolniachami projekt nie mógł wypalić. Przez jakiś czas skupiliśmy się na przekładzie zagranicznych modyfikacji na ojczysty język. Szału nie było skoro po latach część tłumaczeń pojawiła się w wersji poprawionej. Za to nawet takie sukcesy (a jeszcze bardziej rekrutacja grafików) ośmieliły nas do planowania kolejnych autorskich projektów.

Wywiad z członkiem grupy z 2006
http://modders.dmkhosting.net/gmod/grupy/soulfire/toolinfo.php

Gdzieś w czasie, kiedy planowaliśmy kolejny autorski projekt, do naszego zespołu dołączył Dark. Od tej pory dużo będę o nim wspominał, gdyż stał się źródłem wielu niejasności. Dark, irytujący nas wtedy swoim wiekiem dojrzewania, szybko dał się poznać jako człowiek wielu talentów. Prezentował nam muzykę, grafikę 2D, złożone (jak na Gothica) modele lokacji w 3D. Wyjątkowo aktywnie angażował się w koordynację działań poszczególnych członków teamu. Widzicie obrazek pod moim nickiem? To też "zrobił". Jako prezent dla mnie. Później na Gadu Gadu podesłałem mu link do niemieckiej strony z avatarami. Wszystkie w tym samym stylu graficznym.
-Patrz, jest tu i grafika, którą mi zrobiłeś! Czemu się nie pochwaliłeś, że aż tyle tego wykonałeś?
Dark nie odpisał. Przez jakiś czas w ogóle przestał podsyłać cokolwiek.

https://www.worldofgothic.de/moddb/thumbs/111.jpg
Jedna z "prac" Darka, dopóki do SoulFire nie dołączył jej autor.

Bezczelnie pokazywał nam cudze prace i twierdził, że to on jest ich autorem, a nawet opisywał w jakim programie je "zrobił". Często była to twórczość kolegów z teamu, stąd te koordynatorskie zapędy. Myślałem, skoro dałem młodemu znać, że przejrzałem podstęp to teraz zrobiło mu się głupio i pójdzie do uczciwej roboty. Taką było pozyskiwanie zasobów dla naszej grupy. Chłopak był na tyle efektywny, że poprosiłem go o konsultacje. Nie dało mi to wielkich efektów. Nie żeby nie okazał mi pomocy. Po prostu niezręcznie się czułem chodząc po prośbie. Drugim ważnym zadaniem Darka była promocja naszego zespołu (czytaj propaganda) tj. pisał kim to nie jesteśmy. Organizował też materiały dla fanów. To ostatnie nierzadko przybierało formę takiej lipy, że pokładałem się ze śmiechu. Np. przygotował nagranie przedstawiające latarnię morską na wybrzeżu Khorinis z bardzo daleka (na granicy rysowania obiektów) z sugestią, że w modzie odwiedzimy Cape Dun (tak, tą wioskę z wieżą z Gothica 3). Z czasem mu się pogorszyło. A może został taki jaki był tylko to my ruszyliśmy z miejsca?


W następnym odcinku:
"Narodziny Dziejów Khorinis" oraz "Megalomania to nasza norma"

5
Silnik się nie pogubi z rozbudowanym szkieletem. Jak mi nie wierzysz dodaj do szkieletu kilka kości na próbę i dodaj do gry.

6
Ulepszałem potwora z gry dodając mu m. in. nowe kości i nie przypominam sobie żadnych problemów. To raczej ty będziesz miał trochę pracy. W końcu jeden model z palcami będzie trochę dziwnie wyglądać. Trza przerobić wszystkie. To plus modyfikacja istniejących animacji o ruch palców.

7
Offtopic / Wyciek Dziejów Khorinis
« dnia: 2023-05-14, 11:59 »
Cytuj
Zgaduję, że za wyciek odpowiada jakiś sfrustrowany (być może były) członek zespołu chcący zrzucić wszystko na Darka.

Dość ryzykowne założenia czynisz. W końcu mowa o osobie poważnie zamieszanej w afery tego typu w przeszłości. Kiedyś nawet swoimi akcjami najzwyczajniej w świecie sabotował projekt, a następnie premedytację tych zabiegów dodatkowo potwierdził kierując do kolegów wiadomość, że: mod został zaorany i co oni na to.
Spoiler
Taaa, wtedy to też wydawało się chore, ale z perspektywy czasu sądzę, że plan zakładał zniechęcenie "niewygodnych" kolegów do projektu, sprawienie aby sobie poszli. Wtedy mógłby wejść w ich miejsce i wprowadzić swoje porządki. Zostałby absolutnym władcą moda. To był cel którego nie udało mu się osiągnąć wcześniej, w głosowaniu. Oczywiście, nie pykło i miast tego wprowadził inne, niemniej poważne rozwiązanie, które wszyscy znamy.
Tak więc biorąc jego przeszłość jak i wpływy to przypadek wycieku czyni go z miejsca jednym z głównych podejrzanych niezależnie czy przyczyną jest niefrasobliwość czy celowe działanie.

Co do widocznych tu materiałów to ja nie widzę nic ciekawego. Niemal cały filmik prezentuje wioskę zrobioną wiele lat temu. Nawet powstała z nią demonstracyjna wersja modyfikacji dla zamkniętego grona. Zgadnijcie kto rozdawał do niej linki osobom spoza teamu.

8
Forum / Martwica forum-przyczyny i remedium
« dnia: 2023-04-22, 18:46 »
Jak w nazwie tematu. Zachęcam do pisania tu choć to nie ja jestem tutejszym porządkowym. Zachowa się dłużej dla potomności. Zacytowana treść pochodzi w całości z forumowego shoutboxa, więc jeśli coś wydaje się w niej niejasne to przypominam, że trzeba to czytać od dołu do góry.

Cytuj
[15:55]Simon Said:TheModders to ciągle jest bardzo fajna baza modów też
[15:55]Simon Said:Odświeżenie layoutu i ogarnięcie problemów technicznych na pewno mogłoby kogoś zachęcić do skorzystania z forum. Aktywni userzy są i teraz, więc ich pula mogłaby się zwiększyć ;d
[15:54]Splash:cokolwiek byś nie zrobił, nie zachęci to ludzi do korzystania z forum
[15:53]Splash:zostały zepchnięte przez Discorda i grupy na Facebooku
[15:53]Splash:powtarzam: fora umarły
[15:52]Splash:ale po co je rozwijać?
[12:04]Simon Said:@Leinnan nie mówię o Tobie :*
[12:04]Simon Said:Dodajmy do tego braku zaangażowania administracji w rozwój forum, brak jakichkolwiek działań przeciwko botom, wyłączenie rejestracji i voila, martwica forumowa gotowa
[18:43]Fabio:Ludzie sie przeniesli na discordy, bo fora to przeżytek
[07:20]Gother:Jak myślisz, jakie są przyczyny tego stanu rzeczy?
[19:19]Delph(Delphoxed):taka martwica że nawet nikt już nie postuje

Cytuj
[15:53]Splash:powtarzam: fora umarły
Część na pewno, ale fora nie umarły. Jak patrzę to niektóre mają niemały ruch choć z pewnością nie taki jak mogłyby mieć, powiedzmy z 10 lat temu. Tzw. discordy i tego typu komunikatory przejęły wiele aktywności, ale to takiej za jaką bywalcy forów raczej nie tęsknią czyli pytania typu: gdzie jest dobry miecz dwuręczny pod 30 siły w modzie R., albo nauczyciel zręczności w modyfikacji R:ER.
Zastanawia mnie też kwestiua Telegrama. Czy on nie zalicza się do discordowej grupy? A jaki tam jest ruch na forumowym kanale? Bo w tej chwili podaje dane o 13 zarejetrowanych użytkownikach, w tym 2 online.

9
Złote Wrota 2: Serce Bogini / Dyskusja ogólna
« dnia: 2022-12-01, 11:40 »
Grunt żeby nie było głupawo i nielogicznie jak w pierwszej części. Do tej pory pamiętam tę rozmowę z orkiem szamanem mającą pokazać jakie to on niby ma horyzonty. Strasznie wymuszone. No i to niesławne wybieranie sobie imienia.

10
Dyskusje i problemy / Poszukiwany modder G1
« dnia: 2022-10-22, 15:22 »
Jak G1 to jestem potencjalnym rekrutem.
Mój kontakt discordowy Gother#8731
Na wstępie mam klika pytań. Co umiecie i co już macie gotowe? No i czemu Gothic 1, a nie część druga?

11
Ja się zgłaszam jako grafik 3D bo troche się na tym znam. Oto moje rpace:
różne sprzęty
https://ibb.co/dM2Rz3B
https://ibb.co/YbkMFdR
bronie
https://ibb.co/h2MmtV6
głowa dla potwora
https://ibb.co/JkX6Jp6
Narazie bez tekstur. Jeśli potrzebujesz nowego świata to mogę też ściągnąć jakiś z woga.

12
Gry / Kingdom Come: Deliverance
« dnia: 2020-02-09, 13:16 »
Jakiś czas temu twórcy wypuścili narzędzia do edycji tej gry. Dzięki nim można zrobić wiele, w tym nowe questy.
https://www.kingdomcomerpg.com/pl/modding
Wspomnę jeszcze, że w terminie od 13 do 20 lutego będzie można nabyć tę grę za darmo.

13
Jak będziesz miał pewność, że błąd występuje w USWT to poinformuj o tym jego twórcę. Problemy z nim związane naprawia w trymiga.

14
Gry / Promocje
« dnia: 2019-03-18, 17:07 »
Bez programowania można sobie uformować teren, drogi, nawrzucać domków, drzewek i innych obiektów jak tu:
https://www.youtube.com/watch?v=ae4HYbHaQkw

Potem może jeszcze zaroić okolicę rycerzami, wieśkami, minotaurami i smokami, a w końcu zespawnować się z RPG z zapasem rakiet i wytępić swołocz.
A jak kto umie trochę więcej to może coś takiego zrobić:
https://www.youtube.com/watch?v=GiQPIqwN4Kk


Silnik używa języka lua. Z gogla dowiedziałem się, że jak ktoś nie jest programistą to go używa (jak jest to też, bo to łatwy i popularny język).
Obejrzałem jeden tutorial i teraz jak sobie chodzę w grze to mijane postacie się ze mną witają. Ta lua nie wygląda mi wcale skomplikowanie.


15
Gry / Promocje
« dnia: 2019-03-17, 19:33 »
Do pobrania darmo również DLC: GameGuru - Expansion Pack
GameGuru siedzi w Bibliotece, ale w dziale Programy, a nie gry. Stamtąd też można zainstalować rozszerzenie.

16
Ukończone modyfikacje / [G2NK] USWT: Tarcza Mod
« dnia: 2018-09-08, 20:45 »
A jak działa gdy zainstalujesz wszystkie składniki zgodnie z instrukcją instalacji moda?

17
Ukończone modyfikacje / [G2NK] USWT: Tarcza Mod
« dnia: 2018-09-08, 19:59 »
@Gother, a od czego jest taki błąd, przy którym zanika model postaci? Takie migotanie jak z wyciągniętą tarczą się odskoczy do tyłu. To od czegoś zależy?

Nigdy nie spotkałem się z czymś takim. Nawet w uwagach odnośnie moda. Może odpowiedzialny za to u ciebie jest dodatkowy zainstalowany czynnik np. Directx 11. Tam się i na czystej grze różne cuda dzieją z wyświetlaniem postaci.

A poprzednie wersje miały numery z zerem przed przecinkiem jako, że nie miały odpowiednich testów. Aktualna wersja jest wynikiem poprawek (wymienionych wyżej), a zrobionych już po przeprowadzeniu drobiazgowej dokumentacji z poprzedniej, stąd postanowiłem wreszcie oznaczyć ją jedynką.

18
Ukończone modyfikacje / [G2NK] USWT: Tarcza Mod
« dnia: 2018-09-07, 18:15 »
Uaktualniłem linki z modem do wersji 1.0. W poprzedniej zdarzały się bugi przy nauce umiejętności walki bronią jednoręczną, a niekiedy także i napisy w języku obcym. Wszystko to zostało naprawione. Ponadto powstały wersje moda w językach angielskim i niemieckim.

Strona modyfikacji na moddb: https://www.moddb.com/mods/uscs-shield-mod

19
Hmm... A czym różni się twój biped od tego dołączonego do paczki podstawowych narzędzi modderskich, a dostępnych już niemal 20 lat? (poza tym, że twój nie odpala na starszych wersjach maxa)

20
MDS i animacje / Eksport ASC
« dnia: 2018-05-09, 18:01 »
Musisz pamiętać o przedrostku ZM. Zamiast pancerz powinieneś mieć: ZM_pancerz

Strony: [1] 2 3 ... 26
Do góry