Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Lobos

Strony: [1] 2 3 ... 30
1
Pytania i problemy / Puste okienka podczas dialogu
« dnia: 2021-11-03, 16:08 »
fotki się nie odpalają, ale zobacz w instancji dialogu czy masz opcję Description. Jej brak lub ustawienie na "" czyli pusty string tak właśnie działa

2
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-10-08, 09:59 »
Raczej sie nie da. Dopiero można po dialogu u Focusa że chcemy zostać żołnierzami.

3
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-10-04, 22:36 »
To typowy błąd techniczny, nie ma związku z tym jak poprowadziłeś rozgrywkę na pustyni. Czasem zmniejszenie widoczności i ustawienie textur na minimum pomaga, odciąża troche silnik przy wczytywaniu nowego świata.

4
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-09-13, 20:24 »
Dobre z tym sikaniem xD

Z ochroniarzem to nawet ja sam nie wiem bo tego nie testowałem. Jedyne co przychodzi mi do głowy to zrespić sobie jego nową instancję. Może będzie "neutralna"

5
Witam
Potrzebuję kogoś, kto mógłby stworzyć 2 sety pancerzy, po 3 pancerze na jeden set (Lekki, średni, ciężki). Pierwszy set w stylu starożytnego rzymskiego legionu z moim logo, a drugi w stylu wschodnich azjatyckich wojowników/mnichów. W ostateczności mogły by to być nowe tekstury na oryginalnych lub lekko przerobionych modelach pancerzy starego obozu/ obozów bractwa z G1.
W ramach podziękowania oferuję pomoc przy modelowaniu map, teksturowaniu, level designu w spacerze2, pomoc przy prostych skryptach, bądź też modele i inne zasoby z mojego moda Lobos w ilości adekwatnej do tego co sam otrzymam.

6
Niewiem czemu, ale jak nachylam w grze kamerę pod pewnymi kątami to połowa tekstur znika i fpsy nagle spadają do 2 -5.

https://www.youtube.com/watch?v=TzBglAJr7M0


Póki co mój model świata zawiera tylko jeden portal i jest on poprawnie zrobiony, usunąłem też wszystkie materiały P: które mogłyby powodować taki problem. Sam problem pojawił się jakoś od wczoraj. Nie bardzo wiem jak to naprawić. Wgrałem najnowsze stery do kartygraficznej, ale nie pomogło.

Post połączony: 2021-07-21, 09:03
EDIT

DObra, problem rozwiązany. Miałem 3 takie same modele góry nałożone na siebie.

7
Pytania i problemy / Brak nowo dodanych dźwięków SVM
« dnia: 2021-07-19, 17:58 »
Zwiększyłem wcześniej na 21, ale to nie pomaga. Te nowe dźwięki teoretycznie powinny już działać, czy trzeba jeszcze coś zrobić?

Sprawdziłem w spacerze. Inne dźwięki się odpalają a te moje są głuche, ale jak włączam windows playerem to jest dźwięk.

Post połączony: 2021-07-19, 18:22
Edit:

Dobra ogarnąłem. Okazało się, że moje dźwięki były nagrane w stereo co powodowało brak dźwięku. Zmieniłem na mono tak jak oryginalne dźwięki i teraz wreszcie działa. Anyway dzięki za chęć pomocy.

8
Pytania i problemy / Brak nowo dodanych dźwięków SVM
« dnia: 2021-07-19, 06:24 »
Zrobiłem nowe dźwięki w formacie .wav i dodałem do folderu SFX. Stworzyłem nową instancję SVM_20 w SVM.d i dodałem nowe linijki w SfxInst.d Dałem NPCtom voice 20 i nie działa. Inne dźwięki się pojawiają, ale te nowo dodane już nie. Ma ktoś pomysł, co jest nie tak?

9
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-07-03, 23:30 »
Witam. Po walce z Lupino w katakumbach gdy rozmawiam z Santosem i ma mnie przenieść do więzenia to w tym momencie wywala mi grę z błędem C: zCPAR_DataStack ::PUSH - stack overflow. Ktoś pomoże to rozwiązać? Gram na DX11 + Union 1.0i wraz z trzema addonami do niego, ale do tej pory wszystko pięknie śmigało.

Przeczytaj pierwszy post. Systempack 1.8 lub 1.9 i odpalać jako administrator. Chyba że masz nawgrywane różnych unionów i fixów, które mogą coś psuć.

Siemka, mam problem z popchnięciem fabuły dalej bo zabiłem za wcześnie Centusia i nie dostałem misji od Joe na zabicie go. A niestety zapisu przed zabiciem go nie mam. Czy jest kod przywołania na niego jakiś czy bede musiał od nowa zagrać :) Albo jakiś inny sposób by fabuła poleciała dalej.

STRF_3161_Centus

10
No właśnie dałem ankiete na początku i przypadkowo usunąłem xd ponieważ stwierdziłem że pytanie jest banalne. Ankieta się usuneła, temat został.

11
Jestem ciekawy jakie jest wasze zdanie. W gothic2 kusze wymagały od gracza siły a ich obrażenia skalowały się ze zręcznoscią, przez co były niemal bezużyteczne w późniejszych etapach rozgrywki.
Czy obrażenia powinny skalować się ze zręcznoscią czy z siłą? Czy kusze nadal powinny wymagać siły czy zręcznosći?

12
No i działa :) Wielkie dzięki. Jak zjem to przestudiuję, co ty tam pozmieniałeś, że to już działa po wczytaniu. Jeszcze sprawdzę parę razy jak ten skrypt działa jak bijemy w NPC z załozonym pancerzem bo póki co tesowałem na characterhelperze.

Mam jeszcze kilka pytań.

1. Czy ta funkcja nie wpłynie znacząco na płynność gry? Z mojej perspektywy to całkiem sporo obliczeń przed każdym zadanym ciosem podczas walki.
2. W tym if'ie który dopisałeś splash if (!attackerptr) {
return;
};
trzeba wpisać return dmg; ? Bo po samym return; gra wywala do pulpitu i jest exception ; Ale jak dałem return dmg; to jest już ok. Nie chcę, żeby później stało się coś nieoczekiwanego czego nie będę umiał naprawić.

13
Przepraszam, pomyliłem się. Właśnie miałem to zainicjowane w Init_global w startupie

func void INIT_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor INIT_<LevelName>)
Game_InitGerman();

// Ikarus initialisieren
    MEM_InitAll();

    // LeGo initialisieren
    LeGo_Init(LeGo_All  );
InitDamage();

GFA_Init(GFA_ALL & ~GFA_REUSE_PROJECTILES);

if (!FF_Active (Zbieranie_podWoda))
{
FF_ApplyOnceExt (Zbieranie_podWoda, 100, -1); //10 razy na sekunde
//FF_ApplyOnce (B_MojaFunkcja, 1000, -1);//raz na sekunde
//FF_ApplyOnce (B_MojaFunkcja, 10000, -1);//raz na 10 sekund
};


};

bogu
Masz rację, miałem właśnie wywalić to if z NPC_isPlayer ale zająłem się głównym problemem. Dzięki za pozostałe wskazówki.

wolne celowanie działa nawet po wczytaniu, a funkcja dmg niestety już nie.

14
Dodałem to InitDamage() pod   LeGo_Init(LeGo_All  ); w startup_global w startup.d i w zasadzie to tyle.

15
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-06-18, 15:21 »
Dzięki za fajną ocenę, miło mi :) Nie ma modów idealnych, ale ciesze się, że sprawił przyjemność.

16
Przerobiłem skrypt od BognadaZwei (http://themodders.org/index.php?topic=23935.0) pod siebie, żeby móc skalować moje wybrane miecze ze zręcznością zamiast z siłą, zachowując przy tym oryginalną formułę obrażeń z G2NK. Skrypt działa po uruchomieniu nowej gry, z tym, że po wczytaniu zapisu przestaje już działać i moje bronie znów skalują się z siłą. Czyli tak jakby skrypt nie jest już wtedy wywoływany. Trzeba go podpinać do framefunction czy co?


To mój skrypt. Dodałem go na górę do startup.d
func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg)
{
var c_item weapon;
weapon = Npc_GetReadiedWeapon(other);
var int weaponDmg;
weaponDmg = weapon.damageTotal;
    var int armor;
var int CritChances; CritChances = r_Max(100);
var c_npc slf; slf = _^(victimPtr);
var c_npc oth; oth = _^(attackerptr);

if weapon.damagetype == DAM_EDGE
{
armor = slf.protection[PROT_EDGE];
}
else if weapon.damagetype == DAM_POINT
{
armor = slf.protection[PROT_POINT];
};

if (Hlp_IsItem(weapon, ItMw_1h_Vlk_Sword))
||(Hlp_IsItem(weapon, ItMw_Sztyleciak))
{
if (Npc_IsPlayer (hero))
{
var int damage; damage = weaponDmg + oth.attribute[ATR_DEXTERITY];
if (CritChances<=oth.hitchance[1])
{
dmg = damage - armor;
PrintScreen ("Kryt", -1, -1, FONT_Screen, 2);
}
else
{
dmg = (damage - armor - 1)/10;
PrintScreen ("Zwykły hit", -1, -1, FONT_Screen, 2);
};
};

};

return dmg;
};


func void _DMG_OnDmg() {
EDI = DMG_OnDmg(EBP, MEM_ReadInt(MEM_ReadInt(ESP+644)+8), EDI);
};
func void InitDamage() {
const int dmg = 0;
if (dmg) { return; };
HookEngineF(6736583/*0x66CAC7*/, 5, _DMG_OnDmg);
dmg = 1;
};


17
Ukończone modyfikacje / [G2NK] Lobos
« dnia: 2021-06-09, 20:57 »
Luzik :) Po to jest temat, by pisać.
Dzięki Jastrząbek. Dubingu raczej nie zrobię, ale planuję coś znacznie większego.

18
Skrypty / B_GiveInvItems i ikarus
« dnia: 2021-05-31, 18:27 »
No spoko, fajna rzecz, dzięki. Działa

19
Skrypty / B_GiveInvItems i ikarus
« dnia: 2021-05-31, 07:08 »
Chciałem ustawić tekst na środek, ale ten drugi argument dla Y (YPOS_XPGained) zdaje się w ogóle nie działać, dlatego wbiłem ręcznie cyfrą tą pozycje, ale nie wiem czy pozycja sie nie rozjedzie komuś kto będzie grać na innej rozdzielczości?

Print_Lobos_Text(concatText, RGBA(255, 255, 139, 1), -1, 3675, FONT_ScreenSmall);

20
Skrypty / B_GiveInvItems i ikarus
« dnia: 2021-05-27, 13:23 »
No i działa jak natura chciała :D Dzięki. Nie wiedziałem, że już była taka funkcja w samym lego.

Strony: [1] 2 3 ... 30
Do góry