Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Star wars

Strony: [1]
1
Skrypty / Rutyna trzymania pochodni.
« dnia: 2014-12-04, 17:21 »
Chciałem stworzyć rutynę, która by sprawiła, że NPC stałby z pochodnią.
Zrobiłem taki skrypt :
func void ZS_Pochodnia ()
{
Perception_Set_Normal();

B_ResetAll (self);

AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK);

if (Npc_GetDistToWP (self,self.wp) > TA_DIST_SELFWP_MAX)
    {
AI_GotoWP (self, self.wp);
};

if (Npc_HasItems (self, ItLsTorch) == 0)
{
CreateInvItem (self, ItLsTorch);
};
self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
};

func int ZS_Pochodnia_Loop ()
{
if (Npc_IsOnFP (self, "STAND"))
{
AI_AlignToFP (self);
if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS_WALK)
  {
  self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
  };
}
else if (Wld_IsFPAvailable(self,"STAND"))
{
AI_GotoFP (self, "STAND");
AI_StandUp (self);
AI_AlignToFP (self);
self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS_WALK;
}
else
{
AI_AlignToWP (self);
if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS_WALK)
  {
  self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
  };
};

if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
{
AI_UseItemToState (self, ItLsTorch, 1);
self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
};

return LOOP_CONTINUE;
};

func void ZS_Pochodnia_End ()
{
AI_UseItemToState (self, ItLsTorch, -1);
};

Ale po wejściu do gry NPC stoi i nic nie robi (ale w ekwipunku ma pochodnię).
Co zrobić, aby działało to poprawnie ?

2
Unity / Dwa przedmioty
« dnia: 2014-09-13, 16:58 »
Dzięki

3
Unity / Dwa przedmioty
« dnia: 2014-09-13, 15:45 »
To znaczy ?

4
Unity / Dwa przedmioty
« dnia: 2014-09-12, 21:41 »
transform.Rotate(Vector3(338,172,55));
Czy takie coś wystarczy ?

5
Unity / Dwa przedmioty
« dnia: 2014-09-12, 20:11 »
Za dużo roboty.

6
Unity / Dwa przedmioty
« dnia: 2014-09-12, 19:40 »
Hej, mam taki problem:  próbuję zrobić coś takiego, że gdy podejdę do pewnego miejsca uaktywni się pewien przedmiot [na ziemi leży sobie miecz, gdy pochodzę do niego on znika [to umiem] i przy kamerze pojawia się.]. Na razie dałem dwa tak samo wyglądające przedmioty [miecze] jeden na ziemi i drugi przy kamerze, ale ten drugi jest wyłączony. Teraz nie wiem jak ma wyglądać skrypt, aby po wdepnięciu w "Box Collider" włączył się ten drugi przedmiot [miecz]. Czy ktoś może mi w tym pomóc ?

7
Unity / Light i ParticleSystem
« dnia: 2014-01-21, 09:11 »
Witam. Mam taki problem iż chciałem stworzyć pochodnie, która zapala się po spełnieniu pewnego warunku, więc przypisuję na początku skryptu :
var Ogien: Light; i var Plomien: ParticleSystem; po czym po spełnieniu warunków daję to : Ogien.enabled = true;
Plomien.enabled = true;
, później oczywiście w oknie "Inspector" przypisuję (pochodni) jaki Light i  ParticleSystem. Gdy wchodzę do gry i spełniam określone warunki dziwne, ale tylko Light się włącza a  ParticleSystem już nie. I moje pytanie brzmi co zrobić by włączyć  ParticleSystem dopiero po spełnieniu jakiegoś tam waeunku (jak w przypadku Light) ?

8
Skrypty / [BSM] Jak zrobić sprint na klawiszu shift
« dnia: 2013-12-02, 21:50 »
A mi wyrzuca błąd: "Undefined function: C_BodyStateContains" - jak to naprawić ?

9
Skrypty / Nowa umiejętność - broń palna
« dnia: 2013-11-30, 17:35 »
Witam, udało mi się stworzyć muszkiet. Zrobiłem nową umiejętność w taki sposób:

1. Menu_Status

instance MENU_STATUS(C_MENU_DEF)
{
items[0] = "MENU_ITEM_STATUS_HEADING";
items[1] = "MENU_ITEM_PLAYERGUILD";
items[2] = "MENU_ITEM_LEVEL_TITLE";
items[3] = "MENU_ITEM_LEVEL";
items[4] = "MENU_ITEM_TALENT_7_TITLE";
items[5] = "MENU_ITEM_TALENT_7_CIRCLE";
items[6] = "MENU_ITEM_TALENT_7_SKILL";
items[7] = "MENU_ITEM_EXP_TITLE";
items[8] = "MENU_ITEM_EXP";
items[9] = "MENU_ITEM_LEVEL_NEXT_TITLE";
items[10] = "MENU_ITEM_LEVEL_NEXT";
items[11] = "MENU_ITEM_LEARN_TITLE";
items[12] = "MENU_ITEM_LEARN";
items[13] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_HEADING";
items[14] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_1_TITLE";
items[15] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_2_TITLE";
items[16] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_3_TITLE";
items[17] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_4_TITLE";
items[18] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_1";
items[19] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_2";
items[20] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_3";
items[21] = "MENU_ITEM_ATTRIBUTE_4";
items[22] = "MENU_ITEM_ARMOR_HEADING";
items[23] = "MENU_ITEM_ARMOR_1_TITLE";
items[24] = "MENU_ITEM_ARMOR_2_TITLE";
items[25] = "MENU_ITEM_ARMOR_3_TITLE";
items[26] = "MENU_ITEM_ARMOR_4_TITLE";
items[27] = "MENU_ITEM_ARMOR_1";
items[28] = "MENU_ITEM_ARMOR_2";
items[29] = "MENU_ITEM_ARMOR_3";
items[30] = "MENU_ITEM_ARMOR_4";
items[31] = "MENU_ITEM_TALENTS_HEADING";
items[32] = "MENU_ITEM_TALENT_1_TITLE";
items[33] = "MENU_ITEM_TALENT_1_SKILL";
items[34] = "MENU_ITEM_TALENT_1";
items[35] = "MENU_ITEM_TALENT_2_TITLE";
items[36] = "MENU_ITEM_TALENT_2_SKILL";
items[37] = "MENU_ITEM_TALENT_2";
items[38] = "MENU_ITEM_TALENT_3_TITLE";
items[39] = "MENU_ITEM_TALENT_3_SKILL";
items[40] = "MENU_ITEM_TALENT_3";
items[41] = "MENU_ITEM_TALENT_4_TITLE";
items[42] = "MENU_ITEM_TALENT_4_SKILL";
items[43] = "MENU_ITEM_TALENT_4";
items[44] = "MENU_ITEM_TALENT_8_TITLE";
items[45] = "MENU_ITEM_TALENT_8_SKILL";
items[46] = "MENU_ITEM_TALENT_5_TITLE";
items[47] = "MENU_ITEM_TALENT_5_SKILL";
items[48] = "MENU_ITEM_TALENT_12_TITLE";
items[49] = "MENU_ITEM_TALENT_12_SKILL";
items[50] = "MENU_ITEM_TALENT_14_TITLE";
items[51] = "MENU_ITEM_TALENT_14_SKILL";
items[52] = "MENU_ITEM_TALENT_15_TITLE";
items[53] = "MENU_ITEM_TALENT_15_SKILL";
items[54] = "MENU_ITEM_TALENT_13_TITLE";
items[55] = "MENU_ITEM_TALENT_13_SKILL";
items[56] = "MENU_ITEM_TALENT_16_TITLE";
items[57] = "MENU_ITEM_TALENT_16_SKILL";
items[58] = "MENU_ITEM_TALENT_19_TITLE";
items[59] = "MENU_ITEM_TALENT_19_SKILL";
dimx = 8192;
dimy = 8192;
flags = flags | MENU_OVERTOP | MENU_NOANI;
backpic = STAT_BACK_PIC;
};


const int STAT_A_X1 = 500;
const int STAT_A_X2 = 2300;
const int STAT_A_X3 = 3200;
const int STAT_A_X4 = 3400;
const int STAT_B_X1 = 3800;
const int STAT_B_X2 = 6000;
const int STAT_B_X3 = 7200;
const int STAT_B_X4 = 7700;
const int STAT_PLYHEAD_Y = 1000;
const int STAT_PLY_Y = 1450;
const int STAT_ATRHEAD_Y = 3250;
const int STAT_ATR_Y = 3700;
const int STAT_ARMHEAD_Y = 5200;
const int STAT_ARM_Y = 5650;
const int STAT_TALHEAD_Y = 1000;
const int STAT_TAL_Y = 1450;
const int STAT_DY = 300;

instance MENU_ITEM_STATUS_HEADING(C_MENU_ITEM_DEF)
{
text[0] = "POSTAĆ";
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLYHEAD_Y;
dimx = STAT_A_X4 - STAT_A_X1;
dimy = STAT_DY;
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = (flags & ~IT_SELECTABLE) | IT_TXT_CENTER;
};

instance MENU_ITEM_PLAYERGUILD(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 0);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEVEL_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 0);
text[0] = "Poziom";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEVEL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 0);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_7_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 1);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_7_CIRCLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 1);
text[0] = "Krąg";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_7_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 1);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_EXP_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 2);
text[0] = "Doświadczenie";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_EXP(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 2);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEVEL_NEXT_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 3);
text[0] = "Nast. Poziom";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEVEL_NEXT(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 3);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEARN_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 4);
text[0] = "Punkty nauki";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_LEARN(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_PLY_Y + (STAT_DY * 4);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_HEADING(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ATRHEAD_Y;
dimx = STAT_A_X4 - STAT_A_X1;
dimy = STAT_DY;
text[0] = "ATRYBUTY";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = (flags & ~IT_SELECTABLE) | IT_TXT_CENTER;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_1_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 0);
text[0] = "Siła";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_1(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 0);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_2_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 1);
text[0] = "Zręczność";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_2(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 1);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_3_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 2);
text[0] = "Mana";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_3(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 2);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_4_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 3);
text[0] = "Punkty trafień";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ATTRIBUTE_4(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X2;
posy = STAT_ATR_Y + (STAT_DY * 3);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_HEADING(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ARMHEAD_Y;
dimx = STAT_A_X4 - STAT_A_X1;
dimy = STAT_DY;
text[0] = "OCHRONA";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = (flags & ~IT_SELECTABLE) | IT_TXT_CENTER;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_1_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 0);
text[0] = "Broń";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_1(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 0);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_2_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 1);
text[0] = "Pociski";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_2(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 1);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_3_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 2);
text[0] = "Smoczy ogień";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_3(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 2);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_4_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X1;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 3);
text[0] = "Magia";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_ARMOR_4(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_A_X3;
posy = STAT_ARM_Y + (STAT_DY * 3);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENTS_HEADING(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TALHEAD_Y;
dimx = STAT_B_X4 - STAT_B_X1;
dimy = STAT_DY;
text[0] = "UMIEJĘTNOŚCI";
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = (flags & ~IT_SELECTABLE) | IT_TXT_CENTER;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_1_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (0 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_1_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (0 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_1(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X3;
posy = STAT_TAL_Y + (0 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_2_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (1 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_2_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (1 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_2(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X3;
posy = STAT_TAL_Y + (1 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_3_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (2 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_3_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (2 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_3(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X3;
posy = STAT_TAL_Y + (2 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_4_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (3 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_4_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (3 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_4(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X3;
posy = STAT_TAL_Y + (3 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_8_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (5 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_8_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (5 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_5_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (6 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_5_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (6 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_12_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (7 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_12_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (7 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_14_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (9 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_14_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (9 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_15_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (10 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_15_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (10 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_13_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (11 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_13_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (11 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_16_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + (13 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};

instance MENU_ITEM_TALENT_16_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + (13 * STAT_DY);
fontname = STAT_FONT_DEFAULT;
flags = flags & ~IT_SELECTABLE;
};
INSTANCE MENU_ITEM_TALENT_19_TITLE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
posx = STAT_B_X1;
posy = STAT_TAL_Y + 8*STAT_DY;   
fontName = STAT_FONT_DEFAULT;
flags=flags & ~IT_SELECTABLE;
 };

instance MENU_ITEM_TALENT_19_SKILL(C_MENU_ITEM_DEF)
{
 posx = STAT_B_X2;
posy = STAT_TAL_Y + 8*STAT_DY;   
fontName = STAT_FONT_DEFAULT;
flags=flags & ~IT_SELECTABLE;
};

19 to moja umiejętność

2. Text
// *****************************************************************************************
// Charakterbogen-Texte: TALENTE
// *****************************************************************************************

CONST STRING TXT_TALENTS [NPC_TALENT_MAX] =
{
"", //NPC_TALENT_UNKNOWN = 0;
"Br. jednoręczna", //NPC_TALENT_1H = 1;
"Br. dwuręczna", //NPC_TALENT_2H = 2;
"Łuki", //NPC_TALENT_BOW = 3;
"Kusze", //NPC_TALENT_CROSSBOW = 4;
"Włamywanie się", //NPC_TALENT_PICKLOCK = 5; //wird jetzt per DEX geregelt UND es gibt nur noch Level 0 und 1 (nicht mehr 2)
"", //altes Pickpocket aus Gothic 1 - NICHT benutzen! Bleibt als Relikt im Code = 6;
"Magia", //NPC_TALENT_MAGE = 7; // Magiekreis
"Skradanie się", //NPC_TALENT_SNEAK = 8;
"", //raus //NPC_TALENT_REGENERATE = 9;
"", //raus //NPC_TALENT_FIREMASTER = 10;
"Akrobatyka", //NPC_TALENT_ACROBAT = 11;
"Kradzież kiesz.", //NPC_TALENT_PICKPOCKET = 12; //NEUES Pickpocket
"Kowalstwo", //NPC_TALENT_SMITH = 13;
"Tworzenie run", //NPC_TALENT_RUNES = 14;
"Alchemia", //NPC_TALENT_ALCHEMY = 15;
"Zbieranie trofeów", //NPC_TALENT_TAKEANIMALTROPHY = 16;
"Czytanie w obcym języku", //NPC_TALENT_FOREIGNLANGUAGE = 17;
"Zdolność ognika", //NPC_TALENT_WISPDETECTOR = 18;
"Broń palna", //bron palna = 19;
"", //NPC_TALENT_D = 20;
"" //NPC_TALENT_E = 21;
};


CONST STRING TXT_TALENTS_SKILLS [NPC_TALENT_MAX] =
{
"", //NPC_TALENT_UNKNOWN = 0;
"Zielony|Wojownik|Mistrz", //NPC_TALENT_1H = 1;
"Zielony|Wojownik|Mistrz", //NPC_TALENT_2H = 2;
"Zielony|Wojownik|Mistrz", //NPC_TALENT_BOW = 3;
"Zielony|Wojownik|Mistrz", //NPC_TALENT_CROSSBOW = 4;
"-|Uczony|-", //NPC_TALENT_PICKLOCK = 5; //wird jetzt per DEX geregelt UND es gibt nur noch Level 0 und 1 (nicht mehr 2)
"0|1|2", //altes Pickpocket aus Gothic 1 - NICHT benutzen! Bleibt als Relikt im Code = 6;
"0|1|2|3|4|5|6", //NPC_TALENT_MAGE = 7; // Magiekreis
"-|Uczony", //NPC_TALENT_SNEAK = 8;
"-|-", //raus //NPC_TALENT_REGENERATE = 9;
"-|-", //raus //NPC_TALENT_FIREMASTER = 10;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_ACROBAT = 11;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_PICKPOCKET = 12; //NEUES Pickpocket
"-|Uczony", //NPC_TALENT_SMITH = 13;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_RUNES = 14;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_ALCHEMY = 15;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_TAKEANIMALTROPHY = 16;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_FOREIGNLANGUAGE = 17; //ADDON
"-|Uczony", //NPC_TALENT_WISPDETECTOR = 18;
"Zielony|Wojownik|Mistrz", //bron palna = 19;
"-|Uczony", //NPC_TALENT_D = 20;
"-|Uczony" //NPC_TALENT_E = 21;
};

Więc moje pytanie brzmi : co dalej ? Co zrobić aby ta umiejętność działała tzn.
1. By móc się jej uczyć tak jak np. broni jednoręcznej
2. By moja broń palna z nią współpracowała (gdy wyższy poziom umiejętność tym lepsza walka bronią)

10
Skrypty / Używanie wyłącznie broni dystansowej
« dnia: 2013-11-28, 19:06 »
Witam, jak zrobić aby dany NPC używał tylko i wyłącznie założoną broń dystansowej, nawet jeżeli wróg jest 2 metry od naszego NPC ?

11
Skrypty / Czyste skrypty - nie atakowanie NPC
« dnia: 2013-11-25, 21:23 »
Ostatnio pobrałem i zamontowałem te skrypty : http://www.sendspace.pl/file/2f1b770e488da1672c0d8bc/czyste-skrypty-gothic-ii-noc-kruka
Wszystko bardzo fajnie, ale jak  wstawiam do świata potwory (i poszukiwaczy) one nie atakują mnie, ani żadnego innego NPC. Dopiero jak zaatakuję pierwszy one kontra atakują. Jak to naprawić ?

12
Mount & Blade / Zmiana nazwy frakcji i władcy
« dnia: 2013-11-16, 15:27 »
Tak jak w tytule, chciałbym się dowiedzieć jak zmienić nazwę istniejących już frakcji i ich władców.

13
Spacer / Nie zapisywanie dialogów.
« dnia: 2013-09-21, 14:10 »
Dzięki, pomogło

14
Spacer / Nie zapisywanie dialogów.
« dnia: 2013-09-21, 09:46 »
Mam taki problem : W spacerze zapisuję dialogi, ale zaś nie ma ich w folderze (chociaż naciskam przycisk "save", brak plików w folderze Cutscene). Dodam, że mam windows 8.

15
Projekty zawieszone i porzucone / Przygoda w zombieland
« dnia: 2012-05-02, 13:19 »
??

16
Projekty zawieszone i porzucone / Przygoda w zombieland
« dnia: 2012-04-30, 16:51 »
Nie dawno zacząłem prace nad nowym modem "Przygoda w zombieland" (
https://www.youtube.com/watch?v=SfI3BKKnm-I
). Będe co pewien czas dować zapowiedzi moda. Ogólnie mod opowiada o zombieland, czyli kraina zombie. Oto link do zopowiedzi (odc.1)
https://www.youtube.com/watch?v=CFa-b93QNlU
Oto link do zapowiedzi (odc.2)
https://www.youtube.com/watch?v=QdGsNjjCXzU

WPROWADZENIE :
Pewnego dnia dwie grupy obozowiczów wędruję po lesie. Wkącu zatrzymują się na noc, ale spokój zakłócają nieproszeni goście (zombie). Wszyscy giną oprócz Pawła (który uciekł jak tchusz). Nasz uciekinier wędruje po wyspie khorinis poszukiwując innych przetrwanców. Gdy Paweł ma już większą grupę zakłada miasto Celesta i nie pytając nikogo o zdanie zostaje królem. Nagle pojawia się Janek (mega pierdoła) który zakłada sobie za cel wyzwolenie wyspy.
Oto link do intra:
https://www.youtube.com/watch?v=PUFB3x8qkH8

Oto lista gidli :
-Strażnik
-Wojownik
-Mag ognia
-Mag Wody
-Najemnik zombie
-Duchowny
-Pradawny
-Upadły
-Mag Beliara
-Król
[media]http://w947.wrzuta.pl/obraz/7J26DsSUpw9/zbroja_przekletych[/media]

17
Spacer / Spacer pod Windows 7
« dnia: 2011-12-12, 18:21 »
Wiem. Wystarczy zainstalować "PlayerKit"
Mo to podziałało

18
Spacer / Spacer pod Windows 7
« dnia: 2011-09-18, 21:52 »
Nie działa !!!!!!

Strony: [1]
Do góry