Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Toworish

Strony: [1] 2 3 ... 76
2
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 18:58 »
Którego poradnika i pokaż co zrobiłeś :)


3
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 18:39 »
Domyślnie Bogdan ustawił na texture paska pływania w poradniku.

EDIT: Siemek, ok hehe mniejsza:)

4
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 18:33 »
No w sumie racja hehe, mało się bawiłem z key_hold bardziej używam key_pressed

No a jakby zrobił w sumie tylko if(MEM_KeyState(KEY_M)==KEY_HOLD)
{
Mdl_ApplyOverlayMDS(hero,"Humans_Sprint");
}else{
Mdl_RemoveOverlayMDS(hero,"Humans_Sprint");
};

to na logikę powinno działać aż miód.

5
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 18:27 »
func void bieganie_bochater(){

if(MEM_KeyState(KEY_M)==KEY_HOLD)
{
if(!Sprint_State)
{
Mdl_ApplyOverlayMDS(hero,"Humans_Sprint");
Sprint_State = 1;
}else{
 Sprint_State = 0;
Mdl_RemoveOverlayMDS(hero,"Humans_Sprint");
};
};
};

Mi się zdaje że ta funkcja mogłaby wyglądać tak :)

btw no to jeżeli poradzisz sobie z paskiem, to tym bardziej z timerem i dodaniem zmiennej stamina która będzie się odejmować co sekundę podczas trzymania klawisza, to kwestia if'ów dużo powinieneś zrozumieć czytając różne poradniki na forum, nawet te co cię nie interesują a także czip17 od podstaw :)

6
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 16:43 »
Nie znam innego sposobu więc osobiście poda ten: http://themodders.org/index.php?topic=26931.0

Może ktoś inny zapoda czymś lepszym :)

7
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 17:56 »
A no racja, jeżeli tylko chcesz użyć sobie forfun to tak.

Jeżeli jednak chcesz dekompilować to jak pisałem wyżej, już niema tak łatwo jak z modelami, jest gdzieś chyba nawet tutek na forum, słaby ale jest.

8
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 17:28 »
Dokładnie, jednak pamiętaj że modele zbroi mrm to tylko widok broi wyrzuconej lub w eq, model na ciele to animacje.

9
Gry / Gothic Role Play
« dnia: 2017-01-11, 17:03 »
Z tego co widzę to nawet nie stoi online.

10
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 16:48 »
Modele Broni, oraz tekstury wyciągniesz w skompilowanym formacie z paczki za pomocą programu vdfs, tekstury możesz potem zdekompilować pojedynczo programem GoMan lub grupowo dzieki programowi ztex.

Ogólnie najlepiej rozpakować całą paczkę programem gothicVDFS

Noo ze zbrojami będzie większy problem, po wypakowaniu paczki dostaniesz folder Anims w którym będzie folder _Compiled a tam wszystkie animacje w formacie dla gry, Jeżeli twórcy wpisali zbroje do humans.mds to wystarczy że zdekompilujesz  Programem Gothic Soucer plik Humans.msb

w przeciwnym przypadku pozostaje ci odnaleźć po nazwach wszystkie aniacje zbroi i napisać dla nich mds za pomocą którego możesz zdekompilować te pliki :)

Obawiam się jednak e cię to przerośnie, no nic kluczowe programy masz, szukaj tutków na temat poslugiwania się nimi.

11
Sprzęt, oprogramowanie / Odzyskanie danych z dysku
« dnia: 2017-01-08, 18:33 »
Więc już wiadomo że wymiana elektroniki nie pomoże, hmm proponowałbym popróbować kilka razy jest szansa że za którymś załapie, hehe był okres że miałem pod pc taki dysk musiałem z nim robić różne kombinacje, jak np odłączony od zasilania, po czym start pc i nagłe podpięcie zasilania do dysku i różne dziwne rzczy(nie polecam) chyba że faktycznie już będzie koniec prób odzyskania danych w bezpieczny sposób, wtedy można kombinować, nie wiem jak jest teraz z dyskami przy laptopach, wiem że dyski od PC miały takie spinki co ograniczały chyba prędkość przesyłu danych czy coś, kombinowało się z przepinaniem, lub z całkowitym odpinaniem jej z dysku:D, na pewni nie polecam rozpoławiać dysku, nie wiem jak to jest ostatnio gdy chciałem naprawić dysk rozpoławiając go miałem może z 7 lat, po czym doszedłem do wniosku że chyba w środku jest próżnia i dzięki temu dyski dzialają, hehe tak czy tak Niema rzeczy niemożliwych.

12
Skrypty / [G2 NK] Aktualizacja menu statystyk
« dnia: 2017-01-02, 20:19 »
Spoglądam w ten temat, i zastanawiam się czy to nie jest przypadkiem to samo co podał Siemekk w tym temacie, trochę info na stronie pierwszej a więcej info na drugiej: http://themodders.org/index.php?topic=26035.20

13
Skrypty / folder _misk_
« dnia: 2017-01-02, 05:24 »
Żeby umieścić w nim swoje skrypty, misc znaczy różne, równie dobrze możesz nazwać ten folder moje, albo pawbuj :D

14
MDS i animacje / Przenikający płaszcz.
« dnia: 2016-12-31, 12:50 »
Nie wydaje mi się, niby zawsze zalecają po zriggowaniu przywrócić szkielet do normalnej postaci, ale na moje to bez różnicy, bo i tak gdy wejdziesz w grę to szkielet odgrywa animację stania i później wiadomo wszystkie inne więc ustawia się tak jak powinien.

Kurde źle przeczytałem, tak podczas riggowania dla wygody nawet musisz sobie dopasować szkielet do modelu.

resztą co będę tłumaczył coś o czym nie mam pojęcia :F
Polecam
http://www.youtube.com/watch?v=qcgE6eEX0hM
i tutek na temat riggowania na forum, powinno to odpowiedzieć na twoje pytanie.

15
MDS i animacje / Przenikający płaszcz.
« dnia: 2016-12-31, 06:03 »
Ok, ja tam uważam że jest gitara, wnioskuję więc że zwyczajnie pomijałem jakieś kawałeczki modelu przy riggowaniu, jak mnie kiedyś znów coś natchnie to będę musiał się za to zabrać, Nie mam więcej pytań.

16
MDS i animacje / Przenikający płaszcz.
« dnia: 2016-12-30, 21:55 »
czyli teoretycznie jesteś pewien że np ciągnę z neta randomowy model w formacie 3ds i mogę go zriggować oraz wyexportować do asc? słyszałem że 3ds do asc to spory problem dla laika, no i własnie by mi się to zgadzało bo za każdym razem gdy próbowałem gotowca riggować na gothicu to albo crash albo efekt strszny, sory to mój ostatni post nie na temat autora, liczę na odpowiedź i mam nadzieję że autor niema nic przeciwko a nawet sam jest zainteresowanym moimi pytaniami :)

17
MDS i animacje / Przenikający płaszcz.
« dnia: 2016-12-30, 20:49 »
Kurde taka okazja, szkoda na nowy temat, zwykłe pytanie mam wybacz @Pan.L że ci się wdupiam w problem, Koledzy graficy z doświadczeniem, czy próba zriggownia pliku 3ds jako zbroi może coś spiepszyć że ta zbroja nie będzie działała lub będzie ale miejscami przeźroczysta?

18
MDS i animacje / Taki tam projekcik
« dnia: 2016-12-29, 20:12 »
@Bogdan Zwei Zrobiłem to heh no ale właśnie w mds'ah mam te same nazwy jak np t_run_2_1h i gdy ucze się walki np bronią 1h to raz 20 jest ok a za drugim gdzie chyba zmienia mds wywala że jest już zdefiniowana

tzn załóżmy kid

Zmieniłem humans na kids a hum na kid i to w każdym mds związanym z npc każda animacja z innym przedrostkiem jak plik asc tak w mds'ah pozmieniane sam mięknę :D

ed2 znczy zmieniłem w nowych plikach, bo jeżeli bym, zastąpił orginały to błędów brak tylko kopia robi problem.

19
MDS i animacje / Prefixy animacji
« dnia: 2016-12-29, 19:41 »
Witam, chciałem się dowiedzieć co oznaczają te przedrostki w mds'ah jak:
T_blabla
S_blabla

ma to jakieś znaczenie?

mianowicie mój problem polega na tym że kiedyś z nudów zacząłem sobie przeskalowywać cały humans

Ostatnio znalazłem te pliki i postanowiłem dokończyć dzieła, gdy wszystko zaczęło zbliżać sie ku końcowi, podczas testów okazało się że chcąc nauczyć drugi humans walki bronią zacząłem od 1h gothic zczytuje że:
ani already defined: T_RUN_2_1H

wnioskuję że to wina tego że standardowy humans taką posiada?

@gothic1210 Jakoś zawsze zapominam że każdy temat może kiedyś kogoś na coś naprowadzić i powinien mieć intuicyjną nazwę.

20
MDS i animacje / Pozycja przedmiotu na modelu postaci
« dnia: 2016-12-29, 17:52 »
Jeżeli w ogóle nie ogarniasz jak to zrobić w blenderze, użyj gmaxa i poradników czipa o zbrojach  (tak dla wprowadzenia w podstawy ruszania modelem) jak nie miecz to najlepiej gdybyś wczytał poprawnie ustawioną tarczę, zalezy czy robisz tarcze jako kuszę czy system pack, jak sp to masz nawet w zestawie animacji jedną tarczę :)

Strony: [1] 2 3 ... 76
Do góry