Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Splash

Strony: [1] 2 3 ... 175
1
Ukończone modyfikacje / [G½] Gothic DirectX 11 #2
« dnia: Dzisiaj o 17:30 »
Wyłączyłeś teselację?

2
Aktualizacje i gorsza wydajność w grach + w moim przypadku screen stuttering w niektórych tytułach.

3
Jak już kiedyś mówiłem, Windows 7 i 8 nie mają wsparcia dla procesorów Skylake. Miały mieć, ale Micro$oft skutecznie próbuje wymusić na ludziach aby korzystali z Windows 10. Korzystać ze starszych systemów możesz, system się uruchomi. Ale to, co będzie się działo później jest już problemem użytkownika. Z Kaby Lake jest tak samo.

4
Ukończone modyfikacje / [G½] Gothic DirectX 11 #2
« dnia: Dzisiaj o 14:06 »
Cytuj
Interesuje mnie nie mod, tylko sama droga obejścia systemu wykrywania karty graficznej.
Spróbuj w Gothic.ini ustawić zVidDevice na 1. Nie wiem czy to zadziała, ale warto spróbować. Plik znajduje się w folderze System.

5
Ukończone modyfikacje / [G2NK] L'Hiver Edition 0.9.6
« dnia: Dzisiaj o 13:20 »
Renderer nie ma nic do obciążania silnika.

6
Skrypty / Zmiana parametrów przedmiotu w trakcie gry
« dnia: Dzisiaj o 12:43 »
Opcja druga jest zła, bo funkcja Hłp_GetInstanceID zwraca instancję w formie inta.

7
Skrypty / Zmiana parametrów przedmiotu w trakcie gry
« dnia: Wczoraj o 23:57 »
A funkcja Hlp_IsItem zwraca 1 lub 0 w zależności od podanej instancji.

8
Zapis zostanie wczytany, ale mod nie będzie na nim grywalny.

9
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 19:58 »
No bo jak go ukrywasz za pomocą funkcji Bar_Hide, to się nie dziw, że się nie wyświetla :pokerface: Mówiłem już żebyś sobie odpuścił pakiety skryptowe, jeśli nie ogarniasz jeszcze podstawowych skryptów.

10
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 14:56 »
To znaczy, że plik ze sprintem ma być sprawdzany dopiero po sprawdzeniu pliku, zawierającego funkcję C_BodyStateContains. Ich kolejność z góry na dół jest wyznaczona w pliku Gothic.src. Lokalizacja tego pliku różni się w zależności od tego czy robisz to w Gothic 1 czy 2.
Cytuj
2 sprawa czemu jak klikne M nic się nie dzieje?
KEY_HOLD - Hold - utrzymać. To znaczy, że funkcja działa tylko wtedy, kiedy trzymasz klawisz. Nie bez powodu Rafał Budzis wybrał klawisz Shift.

11
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 14:41 »
Używaj tagu code do umieszczania skryptów - to po pierwsze. Po drugie, parser nie potrafi sobie skakać między plikami by znaleźć każdą funkcję, dlatego kolejność sprawdzania plików jest ustalona w pliku Gothic.src. A nawet gdyby umiał, to kompilacja skryptów trwałaby wieki. Dlatego parsuj funkcję sprintu po funkcji o nazwie C_BodyStateContains. 
Cytuj
Zapytam też od razu.. jak dodać do tego pseudo wytrzymalosc. Minimalna ilość 1 maxymalna 10 i co sekundę odejmuje 1 jak jest 0 to sprint nie działa i się generuje
Sam sobie odpowiedziałeś na pytanie.


12
Skrypty / Wywalanie gry przy framach
« dnia: 2017-01-13, 13:38 »
Wywołuj funkcję po zainicjowaniu LeGo, a nie przed.

13
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-01-13, 13:33 »
W pliku Trialoge znajduje się funkcja EquipWeapon. Działa prawidłowo na broni do walki wręcz jak i tarczach. Funkcja sama zdejmuje broń, jeśli próbujesz założyć tą sama broń, co masz już założoną. Niestety nie działa za dobrze z bronią dystansową. Ale to działa prawidłowo:
CALL_PtrParam (itemPtr);
CALL__thiscall (MEM_InstToPtr (hero), 7578384);

I jeszcze coś. Okazuje się, że Frame Functions nie zawsze lubi się z funkcjami, których metodą jest klasa oCNpc (nie wykluczam innych). A dokładnie chodzi o funkcję, która jest hookowana do ich funkcjonowania - oCGame::Render. Funkcja jest wywoływana co klatkę przez silnik, dlatego postanowiłem podpiąć do niej swoją funkcję za pomocą HookEngine. Efekt? Gra się scrashowała, a treść błędu z okna access violation wyglądała tak:
[w] 03:53 Warn:  0 ==    ============================================= CALLSTACK : ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:00780D86 (0x0135FCA8 0x00000000 0x0135FCA8 0x00000000) Gothic2.exe, oCWorldTimer::Timer()+6 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oWorld.cpp, line 1001+6 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:006C87A5 (0x0082F0EC 0x00000014 0x00380D4C 0x0EBE8410) Gothic2.exe, oCGame::Render()+261 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 2648 .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:0078188B (0x0000002C 0x000A61EC 0x00000006 0x00000000) Gothic2.exe, MainProg()+75 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp, line 111 .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:00503270 (0x00400000 0x00000000 0x00162747 0x00000001) Gothic2.exe, HandledWinMain()+928 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1169 .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:00502DFD (0x0135FED0 0x00000000 0x00162747 0x00000001) Gothic2.exe, WinMain()+141 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1054+17 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 00    1B:007D43F8 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
[w] 03:53 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>

Dla niektórych wygląda ona znajomo. Gdy zhookowałem inną funkcję, moja funkcja wywoła się prawidłowo. Nie mam pojęcia czym jest to spowodowane. Wiem tylko tyle, że Gothic ma swoje humorki i trzeba znaleźć inny sposób na wywołanie funkcji.

14
Gry / Promocje
« dnia: 2017-01-12, 19:15 »
Był Dirt 3, to teraz pora na Dirt Showdown :F
https://www.humblebundle.com/store/dirt-showdown-free-game

15
Skrypty / Ikarus (Pakiet skryptów)
« dnia: 2017-01-12, 18:56 »
Cytuj
Funkcja Equip_Item by Splash
By Piranha Bytes* xD

16
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 23:46 »
Jeśli w paczce z modem były skompilowane, to chyba logiczne, że nie trzeba ich dekompilować. Ba, w paczce muszą być skompilowane.

17
Skrypty / Zablokowanie zakładania przedmiotów
« dnia: 2017-01-11, 22:39 »
Ot i cała filozofia:
func void DontEquipWeapon ()
{
if (MEM_InstToPtr (hero) != ECX)
{
return;
};

var c_item itm; itm = _^ (MEM_ReadInt (ESP+4));

if (itm.mainflag == ITEM_KAT_NF || itm.mainflag == ITEM_KAT_FF)
{
MEM_WriteInt (ESP+4, 0);
};
};

HookEngineF (7545792, 7, DontEquipWeapon);

18
Skrypty / Zablokowanie zakładania przedmiotów
« dnia: 2017-01-11, 22:21 »
Nie kasuje, tylko blokuje przypisywanie runy/zwoju do tablicy w mag booku. Aby to zrobić, nie trzeba kombinować na nie wiadomo jakie sposoby. Jeden HookEngine, parę linijek i zrobione.

19
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 17:39 »
Nie trzeba dekompilować jeśli chcesz ich użyć w tej części Gothica, do której był mod, z którego je wyciągnąłeś. Pliki umieszczasz w folderach _compiled, a w skryptach wpisujesz nazwę pliku z rozszerzeniem zdekompilowanego pliku. 

20
Skrypty / Kilka pytań (Gothic I)
« dnia: 2017-01-11, 17:33 »
Here is for G1:
func int DMG_OnDmg (var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg)
{
    return dmg;
};
   
func void _DMG_OnDmg ()
{
    EAX = DMG_OnDmg (ECX, MEM_ReadInt (MEM_ReadInt (ESP+548)+4), EAX);
};

func void InitDamage () {
    const int dmg = 0;
    if (dmg) { return; };
    HookEngineF(7567329, 6, _DMG_OnDmg);
    dmg = 1;
};

Strony: [1] 2 3 ... 175
Do góry