Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Dark

Strony: [1] 2 3
1
Dziś w ramach filmowej części "Dziejów" zapraszamy na kolejną produkcję z serii "Nestorzy".

Dzisiejszym bohaterem jest 86 letni Henryk Łapiński znany m.in. jako Panoramix z serii filmów animowanych o Asterixie, roli czarodzieja Homnibusa i Pasibrzucha ze Smerfów oraz słonia Pompadura z bajki "Babar - król słoni" ;) Życzymy udanego seansu! ;)

https://www.youtube.com/watch?v=dXzhPDvix-Y

2
Dzieje Khorinis / DUBBING [Temat zbiorczy]
« dnia: 2016-10-22, 12:49 »
Pod wpływem Waszych nacisków zdecydowaliśmy się opublikować krótkie wideo z próbkami dubbingu DK kilku z aktorów. Obsada wynosi na tę chwilę 50 aktorów, ale już teraz możemy zapewnić że na tej liczbie nie poprzestaniemy.
(dla porównania, największe lokalizacje w Polsce to: Diablo 3[78], Skryim [83] i Witcher3[97]
https://www.youtube.com/watch?v=dTKrype5Wss


Za jakiś czas będziemy prezentować różne materiały z produkcji samego dubbingu, oraz ze świata gry. Prosimy o cierpliwość, bo mamy jeszcze do wykończenia kilka rzeczy.

Za swój darmowy czas i udział w produkcji podziękowania dla wszystkich aktorów, oraz wszystkich tych którzy przyczynili się do powstania tego materiału

EDIT:
Video z gwiazdą dubbingu - Krzysztofem Zakrzewskim
https://www.youtube.com/watch?v=ZAo2kCCU7oQ

3
Spacer / [G2] Defaultowe pole rysowania świata i vobów
« dnia: 2016-10-10, 12:44 »
Witam,
czy jest mi ktoś w stanie podać jaką wartość spacerową ma oryginalne rysowanie świata i vobów z gothic 2 - wraz z tą charakterystyczną mgiełką na horyzoncie? Bardzo zależy mi na identycznej wartości, ale nie mam pojęcia skąd ją zdobyć.

4
Materiały / Model Areny
« dnia: 2016-10-03, 12:42 »
Nam się nie przyda, ale może przyda się wam
Download: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1326&cat=0&page=0&order=0



5
Sprzęt, oprogramowanie / Windows 10 - potrzebna porada
« dnia: 2016-08-11, 18:20 »
Hej, potrzebuje Waszej porady.

Przez okres około miesiąca/dwóch mam jeszcze możliwość darmowej aktualizacji do Windowsa 10.
Obecnie odziedziczyłem po mamie całkiem dobry komputer Sony Vaio z Windowsem 7.
Jedyna zmiana to wmontowałem sobie dysk SSD dzięki czemu śmiga niewyobrażalnie szybko.

Teraz pytanie - czy warto robić tą aktualizacje? Ktoś straszył mnie, że ponoć jeśli to zrobię to mogą mi nie działać niektóre sterowniki - np. karty sieciowej. Poza tym zastanawiam się, czy komputer z jakiegoś powodu może nie zacząć zwalniać/sypać się (windows 10 obciąża ram i procesor bardziej od w7 ??)

Poza tym interesuje mnie z perspektywy modowania Gothica i częstego odpalania spacera - bo często to musze robić żeby wypisywać miejsca do vobowania lub poprawki w 3D. Stabilniejszy będzie na Windows 7 czy 10? Gdzie mieliście więcej problemów?

Proszę o porady

6
EDIT:  nieaktualne, udało się kogoś znaleźć!

Witam, pilnie poszukuje osoby do współpracy/asystowania przy obróbce dialogów mówionych do Dziejów Khorinis.
Pomoc polegałaby na zapisywaniu kwestii w odpowiddnim dla gothica formacie audio, oraz wyrównywania poziomu dB (głośności) do poziomu dialogów z oryginalnego gothica. Dodatkowo w kilku przypadkach byloby to tez wydzielanie pojedynczych kwestii z jednej - nagranej jesnym ciągiem wypowiedzi w jednym pliku.

Soft nie ma dla mnie znaczenia - może to być audacity, waveLab albo GoldWave. Liczy się odpowiedzialność i porządne wykonanie. Kontakt na pw lub gg: 59004142

7
Offtopic / American Onion
« dnia: 2016-05-16, 11:48 »
A ty zelazko skoncz robic za forumowego chujewa, bo meczace sie to powoli robi

8
3D a Gothic / Stworzenie świata w 7 dni
« dnia: 2016-02-09, 23:26 »
Chciałem podziękować:
Bractwu Spolszczenia (szczególnie Metkowi i Smoxowi) za przetłumaczenie artykuły z języka rosyjskiego
Komuchowi (za korektę terminów designerskich i graficznych), pomoc w redagowaniu

To chyba pierwszy taki artykuł na forum, przydatny nie tylko twórcom modów, ale także twórcom świata do gier (i do nich skierowany)
_______________
Jest to sprawozdanie twórcy AO z otoczenia Antona Ławruszkina na konwencie gier KRI'10. Poniżej znajduje się historia jego osoby i projektu.


"Stworzenie świata w 7 dni"
W procesie długich i męczących poszukiwań stylu Allods, doszliśmy do "Realizmu warunkowego". Czyli do tego, ku czemu zwraca się wiele firm konkurencyjnych. Dlatego właśnie drugim filarem naszej stylistycznej grafiki jest połączenie monumentalnych, wyrazistych form z wymyślnym dekorowaniem.



Ale zanim przejdziemy bezpośrednio do praktyki, muszę was trochę pomęczęczyć. Opowiem o bagażu wiedzy i doświadczenia, które dały nam etapy "przygotowawcze" do obecnej formy naszego projektu. Były ich trzy.



Na samym początku opracowania - sceny w samej grze tworzyliśmy jako konkretne wyobrażenie o tym, jak będzie wyglądała oprawa produktu końcowego. Do demonstracji zostało wybrane miłe, nieagresywne środowisko, maksymalnie komfortowe i otwarte, dające graczowi możliwość poczucia ducha przygód.

W scenach dopracowaliśmy charakterystyczną dla świata Allods stylistykę, topologiczne i klimatyczne rozwiązania. Ukierunkowano assety w finałowej wersji gry, który następnie wykorzystaliśmy do pierwszego wertykalnego cięcia.



Co to takiego - wertykalne cięcie? To jeden z elementów tworzenia. W naszym wypadku - jedna strefa, w której jest cała baza gry, wszystkie podstawowe funkcje, niezbędna ilość treści (architektura, flora, relacje - w finalnej jakości) - w sumie jakby zbiór istotnych rzeczy i metod, które mogą być łatwo powielone w przyszłości.



W zasadzie, po półrocznej pracy, otrzymaliśmy bardzo przyjemną, miłą (może nawet słodką  :D) i dość dobrą platformę gry, z równinami, polami uprawnymi, przyjaznymi lasami dębowymi, rzeczkami, młynami i nawet z niedużym miasteczkiem.

W danej strefie świata, pojawiały się trzy style naraz, a jeśli wliczyć jaskinię - to cztery radykalnie różniące się sposobem i wzorem otoczenia, co budziło pewne wątpliwości jeszcze na początku planu. Prócz tego, byliśmy niezadowoleni z ogólnej jakości assetów. Nasze obawy i niezadowolenia narastały i w sumie zrezygnowaliśmy z tych wszystkich pomysłów.



Zrozumieliśmy, że cały ten czas szliśmy nie tą drogą. Dotarło do nas, że choć idea z ogólną stylistyką była słuszna, to jednak nie było 'TO coś'. W grafice wertykalnego cięcia nie było tego "czegoś", całkowicie opierała się ona na charakterystycznych technikach i rozwiązaniach konkurentów. Gracz nie otrzymałby nowego doświadczenia, nowego nastroju, nie mógłby od razu i na zawsze kojarzyć spostrzeżenia ze światem Allods.

Ale mimo błędnej drogi realizacji, metody i wskazania, to uzyskane przez nas w tym procesie umiejętności pozwoliły później wejść na nowy poziom jakości obrazu. Na tym etapie położyliśmy "fundament" pod wszystkie techniki artystyczne. Dzięki temu zaczęliśmy wypełniać naszą "Biblię dla grafików" - Art Design Document.



Ważne jest, aby zrozumieć, że do projektu szczegółowy i poprawnie zestawiony Art Design Document - to jest to, co gwarantuje wizualną jednolitość. Te narzędzie umożliwia wyszukiwanie wszystkim uczestnikom procesu "w jednym temacie". Jest wręcz niezastąpione do "przysposobienia" nowych współpracowników, na ogólnej fali do pracy z outsourcingiem.

Powołując główne tezy sformułowane przez nas dla Art Des. Doc., teraz chciałbym podkreślić trzy z nich. Być może wydadzą się wam oklepanymi prawdami, ale będziecie zaskoczeni tym, ilu ludzi nie bierze pod uwagę tych rzeczy.



1:STANOWCZE NIE DLA PŁASZCZYZNY
Krajobraz nigdy nie powinien być płaski!!! To należy zrozumieć i zapamiętać!! Płaski teren NICZEGO nie "powie" graczowi! *wali butem po mównicy*
Topologia staje się jednym z podstawowych narzędzi w tworzeniu środowiska gry. Do stworzenia mocno realistycznego pejzażu, linia horyzontu powinna zawsze być jako przecięcie minimum dwu zaokrąglonych linii, albo pochyła. Dalej o assetach:

2:PRZESADNOŚĆ FORM
Wszystkie obiekty i szczegóły otoczenia, jak geometryczne, tak i teksturowe, powinny być nieco "przesadzone" i "obrzmiałe".
Najczęściej przy "obciążeniu" obiektu, trzeba powiększyć w trzech wymiarach jego podstawę i zrobić go poszerzającym się ku ziemi. To niezbędne do prostego wypełnienia scen. Scenę łatwiej napełnić kilkoma dużymi obiektami, niż mnóstwem drobnych. Tym samym unikniemy "migotania" na średnich i dalekich planach. Idealna czytelność obiektów powinna zachować się do momentu, gdy znajdują się w polu widzenia gracza.

Stylistyka całej gry, łącznie z architekturą, zakłada praktycznie całkowitą rezygnację z kątów prostych, równoległych linii i "kreślonych w formie liniowej" proporcji. A teraz o plastyczności:

3:PLASTYCZNOŚĆ
Należy dążyć do tego, aby kontury obiektów i szczegółów były maksymalnie plastyczne i wzbogacone. Starać się skrywać kanciastość ograniczonej geometrii. Trzeba uważać, aby następstwa tej zasady, nie zakłócało czytelności form. Otoczenie nie powinno stawiać gracza w martwym punkcie. Powinno go zadziwiać i fascynować, a przy tym pozostawać zrozumiałym.



Wracając do pierwszego etapu, wspominam okres drugiego 'wertykalnego cięcia'. Pomógł nam zapoznać się z tematyką designu na scenie.

Uświadomiwszy sobie brak "istoty" w kierunku rozwoju grafiki, po długich poszukiwaniach inspiracji, doszliśmy do ideologii "rosyjskiego narodowego kolorytu". Tę ideologię zastosowaliśmy w rozgrywce i grafice. To pozwoliło nam zrezygnować z powtarzania zestarzałych rozwiązań konkurentów. Pomogło stworzyć własny pozostający w pamięci obraz.



Idąc tym kierunkiem, doszliśmy do designu otoczenia gry o takim wyglądzie, jaki widzicie teraz w grze:
[INFO: referencje = obrazki referencyjne (tak zwane zdjęcia/lub szkice do wzorowania się na nich) które możemy znaleźć w google i internecie]


I oto doszliśmy do tego, po co wszyscy się tu zebraliśmy - teraz opowiem o tym, jak stworzyć środowisko w naszej grze!

Wnosząc doświadczenie zdobyte w ciężkich starciach z wertykalnymi cięciami, doszliśmy do algorytmu, który w ogólnym zarysie dawał zadowalający nas poziom jakości.

Każdy z punktów tego algorytmu ma w sobie kilka podpunktów. Zbadajmy szczegółowo każdy z nich.

ETAP "PRZYGOTOWAWCZY":
Wpierw bierzemy od scenarzystów i grafików opis taktyczno-technicznych charakterystyk przyszłej strefy - jej rozmiary, ilość sektorów, poziom jej zasiedlenia przez stwory, jak również taki niewielki szkic.



Po tym zaczyna się bardziej konkretny etap pracy. Kompletujemy odniesienia (obrazki referencyjne) ilustrujące środowisko strefy. Ta praca początkowo zajmowała dość dużo czasu, ale została znacznie przyśpieszona po uświadomieniu sobie tego, że znacznie łatwiej dobierać niezbędne materiały, śledzić pewne wątki lub zestaw tematów/zagadnień. Na przykład, dla strefy startowej Ligi, głównymi tematami były rosyjskie wsie i budownictwo cara Piotra, a następna strefa po niej - podbój Syberii.



WYRAŹNE ZROZUMIENIE TEGO CO ROBISZ

Zrozumienie tematu pracy, ułatwia ukierunkowanie pracy zespołu, określa ramy, w których będą pracować w przyszłości. Z kolei referencje - to konkretniejsze pojęcie tematyki.

Pamiętacie - często same słowa do opisu tematu pracy nie wystarczą - konkretne i zrozumiałe ilustracje, są skuteczniejsze od jakichkolwiek, nawet bardzo "przejrzystych" tekstów.

Każda nasza strefa podzielona jest na kilka sektorów i niektóre z nich mają odmienną od podstawowej masy tematykę. Zazwyczaj ma to związek z fabularnymi niuansami.

Stąd taka zasada: każdy węzeł jest ważnym obszarem gry, wymagający własnej tematyki i znalezionych w nim i na jego potrzeby wzoru i zdjęć/obrazów referencyjnych.



Na przykład, w tej strefie, końcowy odcinek jest poświęcony (zasypanej w ziemi) piramidzie tajemniczej starożytnej rasy. Tagi dla wyszukiwania obrazków referencyjnych w Google dla tego obszaru były następujące: pradawne zło, wykopaliska, tajemnicze egipskie świątynie.



Idziemy dalej schematem:

Znając tematykę, po zebraniu niezbędnych materiałów, można przystępować do tworzenia konceptu środowiska. Jest to również bardzo ważna część procesu - jeszcze bardziej obrazowe przedstawienie, jak będzie wyglądać strefa na przyszłość.

Kilka słów odnośnie tego etapu pracy:

FORMA, KOLORYSTYKA, OŚWIETLENIE

To "trzy filary", i właśnie dzięki nim, widzimy to, czym jest rzeczywistość.
Wizualna część powinna wspierać i rozwijać historię założoną przez scenarzystę. Wzmacniać emocje, nastrój. Pracując nad konceptem każdego otoczenia, zawsze trzeba pamiętać, że istnieje bezpośredni, choć niewidoczny wzajemny związek między formą obiektów, ich usposobieniem, dynamiką, kolorem i komfortem w postrzeganiu przez gracza.

Forma nadaje wyrazistość i pozwala nam poprzez porównanie obiektów i zdarzeń, zdobyć o nich określoną wiedzę. Proste, zaokrąglone formy, rozmieszczone stosunkowo rytmicznie, nadają spokojny, miarowy nastrój otoczeniu, wywołują u gracza uczucie spokoju i wyciszenia. I na odwrót - poszarpane, ostre kontury, rozstawione w skomplikowanym, agresywnym porządku, rzucają graczowi wezwanie, wywołują uczucie czającego się niebezpieczeństwa, niepewności.



Na przykład - dla startowych stref świata krainy 'Kania', wybrano właśnie miękkie, kuliste formy, dające uczucie bezpieczeństwa, w odróżnieniu od assetów dla "rosyjskich bajek", które niosą ze sobą wprost przeciwny nastrój. Oprócz tego, bawiąc się z ukierunkowaniem konturów, łącząc je w przemyślaną kompozycję, można uzyskać różne poziomy dynamiki kadru, skupiać gracza na jakimś ważnym punkcie.

Jednak niezależnie od koncepcji, formy powinny być zrozumiałe i kojarzyć się z przedmiotami z życia, dobrze odbierane i dobrze utrzymane w kolorystyce. Gracz nie powinien spekulować lub domyślać się, a od razu rozumieć przedmioty i obiekty w grze. I twórcy, i dizajnerzy nie powinni zapominać o tym ważnym fakcie, jak również o tym, co wpływa na ogólne postrzeganie gry.



Kolor i światło to bardzo ekscytujące narzędzia. Właściwa ludziom natychmiastowa reakcja na kolor: emocjonują się, stają się szczęśliwi albo też zaczynają się nudzić. Różnorodność natury nieustannie oferuje nowe pomysły i podejścia w gamie kolorów. I to podejście należy czynnie wykorzystać. Trzeba stworzyć unikalny klimat i charakter dla każdej strefy za pomocą unikalnych kombinacji kolorystycznych.

Oświetlenie gry, powinno w większym stopniu operować kolorystyką, a nie swoją jasnością. To niezbędne do tego, aby nawet w nocnej scenerii, gra pozostawała dobrze czytelna i u użytkowników nie powstawały trudności z orientacją w przestrzeni gry.



Na przykład, powyżej macie przykład poszukiwania rozwiązań dla kolorystyki i światła w jednej z pierwszych stref Xadagańskiego Imperium. Praktycznie nic nie zmieniając w kadrze, posługując się tylko zmianą światła, można znacznie zmieniać nastrój. Dzięki temu, ostatni wariant wygląda bardziej ekscytująco.



W procesie pracy nad szkicem środowiska, trzeba zawsze pamiętać, że rysujecie kadry gry. Prócz obecności w nim wszystkich charakterystycznych obiektów i kompozycji wytworzonych z nich, należy uważać, aby kompozycja była maksymalne charakterystyczna ogólnie dla całej strefy. Na przykład, rysując koncept strefy, gdzie głównym topologicznym "układem" jest rzeka w otoczeniu gór, nie należy tracić czasu na dorysowywanie osiedla ustawionego gdzieś na obrzeżach.

Prócz tego, można powiedzieć, że natura już sama wymyśliła wszystko za nas - nam pozostaje tylko znaleźć to, przepuścić przez kreatywną maszynkę w swojej głowie i przestrzegając ogólnej stylistyki projektu, a następnie organicznie integrować z grą. Trzeba stworzyć "epicki magiczny kataklizm od eksplozji laboratorium wielkiego maga, które znajdowało się wewnątrz prastarej skały"? Wejdź w Google, wybierz Eyjafjallajökull - oto masz gotowy materiał.

Ale wrócimy do naszego procesu technologicznego.

A więc mamy szkic środowiska i koncepty wszystkich powtarzanych w strefie obiektów. Outsourcing starannie je urzeczywistnia, ale map-designery siedzą bezczynnie. Ogólnego konceptu strefy mają za mało. Aby pomóc i zapewnić spójność obszaru wokół wyznaczonych wątków strefy, używamy szkiców topologicznych:


Ich znaczenia w pracy trudno nie docenić. Wartości artystyczne na tym etapie są niewielkie, najważniejsze - to przekazywanie idei strefy przez makro-topologię. Z obrazków na slajdach, można zrozumieć jak rozwija się mapa wysokości, w zależności od postępu postaci w strefie. Jakie typy obszarów są charakterystyczne dla każdego z sektorów.

Czytelny podział na strukturę wzrostu i wagi poszczególnych sektorów + odniesień do każdego głównego składnika, pozwalają projektantom w prosty sposób przejść do tworzenia wykrojów topologicznych w praktyce.


Ogólna topologiczna "pustka", to realizowany w edytorze szkic topologiczny. Na

Na tym etapie pracy, mogę pobiegać po całej powierzchni strefy i sprawdzić, czy wszystkie proporcje są odpowiednie dla wymaganego typu gry. Za pomocą ekstruzji globalnych różnic wysokości, łatwo zrozumieć, czy poprawnie kierujemy graczem, w jakich miejscach skoncentrowano jego uwagę, czy jest odpowiednia zmiana wysokości prototypowego krajobrazu, itd.





Główna zaleta tego etapu - pozwala ona ustrzec map-designerów (grafików 3D) od obszernych przeróbek w przyszłości. Jeśli trzeba gdzieś podnieść lub "pochylić" cały sektor - nie ma problemu, kilkadziesiąt minut pracy i po sprawie. Jeśli uogólnić wszystkie przydatne tezy w jedno, otrzymamy kolejną zasadę:

PRZEMYŚLANA STRUKTURA, ZAMIAST "CHAOTYCZNEJ KASZY"

Każdy kadr gry powinien być podzielony na przedni, środkowy i dalszy plan. Dobrze, kiedy topologia podtrzymuje drogę gracza - na przykład: ścieżka, która wije się między pagórkami, kierując gracza po najważniejszych questach.

"Komfort" priorytetowej topologii graficznego dizajnu. Na przykład: dla aktywnej gry, typu walki z dużą ilością stworów, nie można wykorzystać cięcia ogromnego pagórka. Połowę czasu gracz zamiast przypatrywać się urzekającym przestworzom, będzie opierał się o ścianę. A jeśli spróbuje wspiąć się na pagórek, to długi czas będzie się wspinał, patrząc kamerą gracza w teren.

Idziemy dalej schematem.


W momencie zakończenia topologicznego szkicu, otrzymujemy komplet assetów od outsourcingu i przystępujemy do tworzenia cząstki referencji. Zazwyczaj dany asset nie jest w finalnej jakości - ale to nie tak ważne, przecież teraz interesuje nas kompozycja, a nie szczegółowość. Cząstka referencji jest nam potrzebna do zrozumienia finałowej wizji strefy i do inscenizacji zadań outsourcingowym map-designerem - jest to wyraźny przykład rozwiązań, które następnie replikuje się na całą strefę.

Tu zrobię nieduży krok na bok i opowiem o globalnej metodzie, która pozwoli nam utrzymać cały cykl produkcji artystycznej, w ramach należytej jakości. Ta ideologia jest oparta na podstawie wszystkich etapów opracowania, ale najwyraźniej objawia się właśnie w tym stadium pipeline.

FRAKTALNA STRUKTURA ŚWIATA

Zatem wyobraźmy sobie, że znajdujemy się w lesie. Przyjrzyjcie się uważnie otaczającej was przestrzeni. Wy ukażecie że świat, który wcześniej wydawał się wam całkowicie chaotyczny i niestrukturalny, właściwie jest podporządkowany wyraźnej logice. Okazuje się, że przyroda nie znosi chaosu, i w każdym jakimkolwiek otworzonym pejzażu, przy należytej staranności, możecie znaleźć mnóstwo konstrukcyjnych schematów. Jeden z nich - to siatka skalarna.



Każdą naturalną, a często i sztuczną strukturę obiektów, można przedstawić w postaci skalarnej siatki. Wiarygodność każdego pejzażu lub martwej natury, osiąga się kompozycją dużych, średnich i małych obiektów. Kompozycja zbudowana na różnorodnej skali form, zawsze przynosi estetyczną przyjemność.

A więc, tę zasadę można i trzeba rzutować na każdy kadr gry. Jednym z niuansów jest wymóg, że wszystkie duże obiekty, powinny być wbudowywane w świat przy pomocy obiektów porównywalnych z graczem. To potrzebne dla naturalności.



Jeśli rozwiniemy ten pomysł dalej i popatrzymy na te rzeczy nie z punktu izometrii, a powiedzmy - z góry, to zobaczymy niejakie podobieństwo fraktalne - duże formy wspierają się drobnymi, i tak dalej, aż do najmniejszego. Taki schemat doskonale działa, i dlatego przy budowaniu kompozycji kadru z dowolnych obiektów, nie posiadających silnej indywidualności i nie mających wąskiego funkcjonalnego znaczenia, może być stworzona skomplikowana kompozycja, oparta na powtórzeniu.



Dla przykładu, weźmy zwykłą kostkę brukową. Odtwarzając ją dostateczną ilość razy, możemy otrzymać nowy, bardziej złożony obiekt. Przy tym o wartości oryginału. Co więcej, manipulując nieco skalami, możemy wykorzystać tę kompozycję obiektów, jako podstawę do stworzenia jeszcze masywniejszego i ciekawszego obiektu. Ale tu jest niuans - metodyka działa tylko w obrębie sfery zajmowanej przez obiekt, w wyznaczonej siatce skalarnej. I tylko z obiektami przydatnymi do replikacji.



W ten sposób otrzymujemy wygodne narzędzie do organizowania większych przestrzeni. Ale najlepsze jest to, że łącząc te dwie metodyki w jedną, otrzymamy wspaniałe narzędzie do formowania każdej kompozycji! Można tworzyć nierówności terenu, wypełniać świat lub nawet zapełniać obiektami całą lokację:


Weźmy za przykład koncept środowiska dla lokacji 'Odłamka Gipatu':


Na horyzoncie widzimy najbardziej gabarytowy obiekt, następnie w siatce skalarnej mamy sosny, potem dla wsparcia wokoło nich rozstawione nieduże świerki i ruiny, następnie drobne kamienie i na koniec trawa, która też dzieli się na kilka typów według formy i rozmiaru. Każdy obiekt ma swoją sferę wysokości, nie koliduje z innymi - wszystko wygląda bardzo 'organicznie'.

Pracując nad strefą startową Xadagan, pomyśleliśmy - czy jest możliwe aby zrobić strefę, w której zamiast flory i przyrody będzie dominować miejska architektura. Zrobić strefę-miasto.



Mamy tu także odpowiednie metody konstruowania fraktali: na mapie są kluczowe punkty - centra poszczególnych lokacji. Są sporządzone za pomocą unikatowego dużego budynku. A przestrzeń między nimi wypełniona stonowanymi, z lekka szeregowymi blokami domów. Prosta analogia ze standardową strefą - wszystkie masowe obiekty dizajnowane w wymiarowej siatce, jak duże, średnie i małe budynki. I dalej już tylko drobnica, typu ławki, kontenery na śmieci i cała reszta.
Ale wróćmy do naszej cząstki referencji.
Przypuśćmy, że zrobiliśmy prawidłową topologię, bezbłędnie rozstawiliśmy obiekty, ale sam teren wciąż nie jest ukończony - brak kolorystyki. O tym chciałbym szczegółowo opowiedzieć.
Koncept linii segmentów terenu powstaje wraz ze szkicem środowiska i taki sam jak cała pozostała twórczość, charakter rysunku służy do większego odsłonięcia tematyki i usposobienia strefy. Główna cecha - to zwiększanie objętości geometrii za pomocą tekstur. Pomysł zaczerpnięty wprost z technik, z których korzystają artyści, zdobiąc miniatury.
 


Postrzegając topologię strefy jako jeden duży analogowy model, dosyć łatwo można przedstawić, jakie kolory i jakie tekstury należałoby użyć dla jego wystroju. Ta paleta to zestaw segmentów teksturowych. Z początku cała powierzchnia barwiona bazową warstwą koloru, następnie we wgłębienia wlewa się więcej ciemnego, a wszystkie wystające elementy, maluje się jaśniejsze. Naturalnie, to bardzo uproszczony schemat i w sumie każdy ton dzieli się jeszcze na kilka. Prócz tego, przy stworzeniu palety trzeba pamiętać o koncepcji samej strefy:
Jeśli uznacie za pozytywną strefę zielone pagórki i polany, to wykorzystacie właśnie ten schemat. Ale dla strefy ze strumieniami lawy, płynącej między wysepkami zastygłych skał, ten schemat trzeba odwrócić - przecież lawa sama w sobie jest źródłem światła i to należy uwzględnić.
Tak otrzymujemy niektóre linie segmentów dla powierzchni, gdzie porusza się postać i dla cięć terenu - masywów górskich. W każdej z nich są ciemniejsze tony dla wgłębień, średnie dla podstawy i jaśniejsze dla wystających powierzchni.
Teraz bardziej szczegółowo o technologii. Na danym etapie doszliśmy do dwóch różnych technik.
Pierwsza z nich, to miękka, synergiczna technika, jej cel - stworzenie przestrzennej powierzchni, maksymalnie współdziałającej z otoczeniem. Nadaje przestrzenności, miękkości, słyszalności powierzchni. Na przykład dla trawy, uginanej porywami wiatru.



W celu uzyskania maksymalnej wydajności procesu, trzeba wyobrazić sobie powierzchnię jako mały schemat 3D lub sześcian, wszystkie elementy, które mają ten sam obraz i plastyczność: segment obrazu przecina się z obrazem roślinności, a ona z kolei współdziała ze środowiskiem, poprzez cząstki unoszone przez wiatr. Przy tym obraz linii trawy na cząstkach i sprite'ów trawy pokrywają się.
Dla przykładu, można znowu wziąć proces pracy nad strefą Gipatu:


Wpierw weźmy sprite trawy, kierując się referencjami i szkicem środowiska. To zestaw sprite'ów, które w następstwie będą dołączane do terenu. Przy tym, roślinność od razu tworzy się docelowo na przyłączenie do konkretnego segmentu. To znaczy, że na najjaśniejszym segmencie, będzie rosnąć tylko ten jeden, przypisany do niego typ trawy, na najciemniejszym - inny. Mała wskazówka - dla baz segmentów, lepiej wziąć kilka sprite'ów, wtedy obraz będzie bardziej "żywy".



Bardzo istotne, że sam obraz terenu wybiera się za pomocą tych samych sprite'ów. Przed rozpoczęciem tworzenia, z uwagą określa się z charakter trawy, konieczne jest, ażeby linie na ziemi i linie na spricie pokrywały się. Prócz tego, bardzo ważne, aby zgadzała się skala detali na segmencie i przypisanych do niego sprite'ów.
Dublujemy sprite, obracamy go w osi położonej w "punkcie wzrostu" o kilka stopni, łączymy warstwy, powtarzamy całą procedurę kilka razy, aż otrzymamy potrzebny rozmiar.
Jeszcze jedna mała wskazówka - zostawiajcie więcej "powietrza" na arkuszu, to pozwoli zrobić głębszy i objętościowy segment.
Otrzymaną liść dublujemy, ten co jest poniżej, zmniejszamy o 2/3 i przesuwamy, można obrócić o kilka stopni, zmniejszamy jasność, tworzymy efekt głębi. Takich duplikatów może być kilka, wszystko zależy od konkretnych potrzeb. Dla ciemniejszych segmentów, dodajemy w obrazie sprite'y z większym obszarem cienia.



Po ustaleniu przyczepienia sprite'ów do ziemi, powinna wyjść jednolita, przestrzenna "dywanowa" powierzchnia.



Druga technika - surowa, pseudo-wymiarowa, nadaje się do powierzchni z ostrym światłem i cieniem, na przykład kamień lub piaszczyste wydmy.
Cel - stworzyć iluzję powierzchni, z głębią i geometrią oświetloną globalnym słońcem.
Właściwie dlatego, że najbardziej odpowiedni jest high/middle poly generowany w rozmyciu.
Kolejna zasada - nie wolno zaczynać pracy bez szkiców segmentów, które stuprocentowo pokazywałyby rozmieszczenie wszystkich obiektów, ich kubatury i właściwości, oraz ich oświetlenie. Trzeba stworzyć detale przyszłego segmentu, albo w maksymalnie korzystnej w odniesieniu do kubatury rakursu, albo zrobić przesadną kubaturę, tak, aby maksymalna ilość ścian obiektu znalazła się w kadrze. Światło i cień w segmencie, KONIECZNIE powinno zgadzać się w inscenizacji i nasyceniu z globalnym światłem!



Po wygenerowaniu modelu w rozmyciu, można dodawać szumy tekstur i dorysowywać drobne akcenty, pęknięcia, wyszczerbienia, ogólnie wszystko to, co musi być wykonane w 2D, podobnie jak sam model. Po konfiguracji mapy odbić i informacji koloru/światła, powinna powstać iluzja oświetlonej kubatury tam, gdzie jej w rzeczywistości nie ma.

INFORMACJA
A więc mamy gotową i pomalowana topologię, rozstawione assety i ustawioną roślinność. Został ostatni i najważniejszy z punktu widzenia artystycznego etap - to faza informacji.

Cel informacji fazowej - dopasować wszystkie możliwości zestawienia kadru tak, aby obrazek postrzegano maksymalnie jednolicie i wiarygodnie. Istnieje kilka kierunków prac i każdy z nich jednakowo ważny:

Ogólna informacja o wszystkich parametrach.



Trzeba zrozumieć, że bez względu na to, jak byśmy się starali, wiele składników kadru - drzewa, krzaki, kamienie, różna architektura i nawet niebo - będą różnić się w szczegółach tekstur, kolorystyce, kontrastem, ostrością i itd. Trzeba zachować wszystkie parametry tak, aby działaniem wspierały środowisko i jednolitość kadru, nie uwypuklając określonej treści, do odciągnięcia uwagi gracza.
Do ustawiania takich parametrów jak jasność, tonacja i kolor, najlepiej zacząć tworzyć proces od najjaśniejszej plamy na ekranie. Niebo to bardzo dobry stroik dla tworzenia kadru, bo w większości wypadków, niebo samo w sobie jest jaskrawą plamą. Ponieważ niebo - to zawsze makro-źródło światła, jak i duża lampa, to trzeba uważać na to, aby temperatura oświetlenia, nie kłóciła się z kolorem nieboskłonu.
Prócz tego, jak mi się zdaje, wielu rozumiejąc ważność bogatego i urzekającego nieba w grze, zapomina o tym, że obiekty na niebie jak np. obłoki, znajdują się w tej samej świetlnej scenerii, co i obiekty na terenie. I nawet jeśli są narysowane na płaszczyźnie - dla słońca są to trójwymiarowe obiekty, które powinny być oświetlone według zasad, jak reszta środowiska. Należy uważać, aby światło i cienie na obłokach, zgadzały się z temperaturą i tonacją pozostałego otoczenia. Naturalnie, tu koniecznie trzeba obliczyć perspektywę przestrzenną - niezależnie od pory dnia i charakteru oświetlenia, im dalej od pierwszego planu - tym bardziej ubywa nasycenia barw.

KOLEJNY KIERUNEK W INFORMACJI:
Elementy do przejścia powinny mieć mniejszy kontrast i szczegółowość w obrazie, niż niemożliwe do przebycia. Ilość i nasycenie czerni na nieprzekraczalnych odcinkach terenu i ogólnie niedostępnych dróg, musi być bardziej widoczna, niż na obszarach, po których gracz swobodnie się porusza. Ogólnie rzecz biorąc, trzeba więcej intuicyjnego ruchu w całej strefie.



Oprócz pracy z wyglądem tekstur i formą, również sprzyja temu światło. Kiedy światło jest równomiernie rozdzielone, ta przestrzeń gry może okazać się barwnym i obszernym światem. Oświetlenie powinno podkreślać formę obiektów w grze, oddawać nastrój sceny nałożonej na nią dizajnu i kierować gracza we właściwą stronę. Świetlne akcenty grają tu rolę wyznaczników, tworząc wzrokową trasę dla gracza.
Prócz tego, za pomocą światła i koloru, można przyciągnąć jego uwagę do tych miejsc, gdzie z założenia twórców, czeka go ciekawa rozgrywka i nagroda. I na odwrót, zaciemnione i niepotrzebne obszary dają odczuć graczowi, że jest to miejsce niewłaściwe w odniesieniu do aktywnie wyodrębnionego.


9
3D a Gothic / Niezbędnik grafika! Gothic
« dnia: 2016-01-31, 20:03 »
W tutorialu tym chcę poruszyć kwestię estetyki i zasad zarówno projektowania świata jak i architektury. Nacisk położę na to, o czym nie wspomniał w swoim tutorialu KZW ani pozostali moi poprzednicy. Udostępniam też najpotrzebniejsze modele przydatne przy budowie światów czy domów (na samym dole).

0. Przy tworzeniu - PODGLĄDAJCIE NA BIEŻĄCO W SPACERZE
Jest to święta zasada, aby sprawdzać na bieżąco podczas modelowania czy Wasza skala jest dobra i czy idziecie w dobrą strone. SZCZEGÓLNIE przy architekturze!!!
Tutaj krótki tutorial jak podglądnąć swój świat w spacerze: youtu.be/yGabfhbtvFk?t=305

1. Eksport modelu świata - zasady
Po pierwsze górną barierą jest eksporter kerrax 3ds (który możecie pobrać STĄD) - limit vertexow modelu jaki mozna zapisac w tym formacje wynosi 65536 vertexow.

A czemu świat gothica czy modów ma więcej? Otóż w gothicu istnieje podział na tak zwane 'party' meshy. Mając zlepioną całą mape w edytorze 3d eksportujesz jej podzielone fragmenty jako kerrax 3ds (potem te pojedyncze meshe importujesz spacerem i używasz opcji połączenia/scalenia - ang. merge). Tym sposobem świat łączy się w formie w jakiej jest widoczny w programie 3d.
Dlatego też mapa z gothic 2 podzielona jest na tyle części - part_xardas, farma lobarta, dolne miasto, górne miasto itp.

Pełen model Khorinis ma ponad milion trisów, tak więc przy dobrym rozplanowaniu rzeźby terenu spokojnie możecie zrobić teren nawet do dwóch milionów.

2. Rzeźba terenu +jego odciążanie


Przede wszystkim zasada stara jak świat, model terenu NIE MOŻE być PŁASKI. Jako idealny przykład obejrzyjcie na wstępie całą wyspę Khorinis - zarówno w grze jak i w 3d. Zwróćcie uwagę na jej zaplanowanie i konstrukcje terenu. Dużo wam to powie. ~Szczegółowy tutorial na temat projektowania i planowania świata: http://themodders.org/index.php?topic=25964.0

Względy estetyczne rzeźby terenu to jedno, a kwestią drugą jest też to, że za jej wyższymi fragmentami można ukryć i usunąć to czego nie widać (edytor a potem gra robią to automatycznie). Świat który byłby płaską patelnią i miał pół miliona poly, w połączeniu z VOBami lagowalby niemilosiernie.

Ponieważ sama góra nie jest 100% pewnym środkiem odciążenia autorzy wprowadzili mądrą rzecz o nazwie GHOSTOCCLUDER, która w praktyce jest płaskim plane'm o takim wyglądzie:


Świetna rzecz nie tylko w górach/różnicach wysokości terenu, ale także w murach miejskich. 100% skuteczna i obok portali główne dzieło odciążania tego niestabilnego silnika (poza samym krajobrazem 3d usuwają się wtedy tez voby, a to one czesto zamulają nam świat).
W grze ta bariera jest niewidzialna, wstawia się ją właśnie w 'wystające' elementy czy to terenu czy architektury, a ona usuwa automatycznie to czego nie widzi postać (kamera)W przygotowaniu szczegółowy tutorial dodawania ghostocluder

W praktyce działa to tak:

Chcę tu też zdementować argumenty niektórych nieuków twierdzących, że 'teraz na nowych komputerach można olać technologie odciążania silnika, bo gra i tak będzie chodzić płynnie bez względu na ilość trisów na ekranie'. To jest KŁAMSTWO! Lagowanie w grze nie jest NIGDY kwestią komputera, a SILNIKA (który od wydania gothic2 był niestabilny) - dlatego trzeba dbać o zasady w nim panujące (żeby lagowania nie było), odsyłam tu do tutoriala KzW

3. Skały i góry - czyli nie zapominajcie o zieleni!
Już w starożytności udowodniono, że zieleń ma kojący wpływ na układ nerwowy, działa relaksacyjnie i odstresowuje.
Co niestety zdarza się w wielu modyfikacjach - wszystkie skały, wzgórza czy góry w modelu świata mają tylko teksturę skały - w konsekwencji powoduje to, że świat traci na 'estetyczności'. Pamiętając o robieniu elementów trawiastych można bardzo podnieśc jego design:


Bardzo ważne jest, aby podobnie jak na screenie zieleń była skierowana do nas pod odpowiednim kątem (tak aby ten gracz na dole mógł ją w ogóle zobaczyć):


Oczywiście NIE OZNACZA TO, że wszystkie góry mają być zawalone kilometrami traw. Najlepiej szukać równowagi i poza samymi skalistymi górami pamiętać o regularnym umieszczaniu trawiastych alternatyw. Zieleń zawsze podnosi estetykę świata, dlatego nie zapominajcie o niej.

4. Szerokość dróg
Zauważyłem, że w wielu modyfikacjach czy światach model drogi (chodzi mi o ten czarny trakt dla wozów) często robiony jest za wąsko. Jesli ktoś planował żeby było to specjalnie to spoko, ale najczęściej wychodzi tak z niewiedzy. W Khorinis 90% dróg z tą teksturą ma tą samą szerokość. Poniżej przedstawiam przykład za wąskiej i dobrej drogi:


W tej paczce modeli 3D znajduje się kawałek drogi o szerokości tej z Khorinis: https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1362&cat=0&page=0&order=0
Ta szerokość była dopasowana przez piranie do modelu wozu kołowego.

5. Tworzenie domów i 'gothicowy design'
Przy modelowaniu zwracacie uwagę na dwie rzeczy: skala i design.
Po pierwsze o czym w swoim tutorialu mówił Valeyard powinniście robiąc swój model załadować jakiś z gothica. Do materiałów i jako wzór - a w wypadku architektury jeszcze dodatkowo jako wzór proporcji (wysokości sufitu, szerokości i długości pomieszczeń, etc.). BARDZO WAŻNE JEST abyście doładowali także model postaci z gry, oraz model drzwi (są do pobrania na końcu posta), no i oczywiście na bieżąco podglądali zmiany w modelu w spacerze!!

W kwestii designu - przede wszystkim wystrzegajcie się modelowania w sposób taki aby model wyglądał jak 'od linijki'. Patrzcie na oryginalne modele, i zwracajcie też uwagę na dach. Poniżej przykład dachu oraz 'designu' budynku - złego i dobrego:


Oczywiście nie oznacza to, że macie trzymać się sztywno tego co widzieliście w Gothic 2. Możecie, i nawet POWINNIŚCIE szukać nowych świetnych rozwiązań architektonicznych (czy to średniowiecznych czy fantasy), i implementować je do gry. Tu przykład poprawnej implementacji czegoś nowego, ale w stylu gothica:


Inny przykład nowych rozwiązań, w gothicowym stylu
:


Jak też widzicie modele mają nowe lub zmienione tekstury. Jak odpowiednio dobrać je do swojego modelu? Po pierwsze powinniście ustalić 'nienaruszalne bazy', czyli to co musi być użyte aby dom nadal był gothicowy - moim zdaniem jest to mur pruski (te białe ściany na piętrach), oraz drewno. Twórzcie na podstawie tych tekstur swoje warianty, edytujcie je, a jeśli dodajecie nowe to starannie je dobierajcie aby pasowały do klimatu gothica.

6. Wysokopolygonowe VOB'y?
W kwestii optymalizacji to czy dodasz swój obiekt dekoracyjny (VOB) w 3d czy spacerze nie ma większego znaczenia (bo jest ten limit widoczności wynoszący 300% i ustawiany oddzielnie dla obu tych rzeczy [modelu świata i vobów] - każdy ma raczej oba na 300).
Jednak przy wysokopolygonowych vobach dodanie jako vob w spacerze może powodować ze z daleka model będzie 'upraszczany', żeby odciążyć silnik co ma swoje zalety i wady.

W przypadku niektórych modeli może to kłuć w oczy (szczególnie jeśli uproszczony model stoi 'samotnie'), dlatego warto robić testy w spacerze i te 'newralgiczne' i gryzące modele dodawać do terenu w 3D. Resztę można spokojnie dodawać jako voby

Modele są upraszczane bardzo indywidualnie. Większość wygląda ok i nie widać tego specjalnie, ale czasem zdarza się prawdziwa masakra

7. System pack - Twój wróg!!
Teraz dwa słowa o nie oddawaniu się psychozie i modelowania high poly z powodu patcha (system pack'a) zwiększającego limity wyświetlanych trisów.
Po pierwsze - gracze często i tak go nie ściągną (nawet jak dodasz to jako koniecznosc przy pobraniu moda),
Po drugie - ci co pobiorą to jak to zewnętrzne dodatki - u jednych ten limit podniesie, a u innych coś się popsuje i nie będą mogli grac (problemy powodowane przez system packa są nagminne).
Tak to jest z takimi głębokimi ingerencjami w silnik gry, dlatego lepiej trzymać się oryginalnych zasad bo łatwo im sprostać, osiągając przy tym zajebiste efekty o czym poniżej:
Po trzecie - nie trzymają się tego 'największe mody' (Lhver, Rzeka, Legend of Ahssun, Dzieje Khorinis, Z życia złodzieja) a światy i tak są PIĘKNE


8. BONUS - do pobrania pomocne modele przy skali i modelowaniu
Jak wiem z autopsji często nowe osoby w moddingu nie potrafią wypakować sobie modeli które w grze są animacją (drzwi, postacie, drabiny). Pamiętam jak przez pierwsze kilka lat robiliśmy z Gumenem modele 'na oko'. Masakra :D Efekty były przez to przerażające (ciągłe problemy ze skalą modeli, za ciasne wnętrza itp.)

Dlatego udostępniam Wam do pobrania PRZYDATNE MODLE PRZY TWORZENIU MODELI ŚWIATA I ARCHITEKTURY:
W paczce model: człowieka, orka, drzwi, drzwi z kratami (z irdorath, dobre do więzień), oraz drabin (wszystkie długości z gry, czyli 3) w formacie kerrax .3DS
@POBIERZ
Dzięki nim można na bieżąco wszystko sobie sprawdzać:



To tyle, postarałem się tu zebrać całą brakującą wiedzę. Weźcie ją sobie do serca i do roboty :D
Gdyby coś stało się z modelami do pobrania - prosze pisać do mnie na pw!

11
Dyskusje / Dzien screena 1# - prośba o materiały
« dnia: 2016-01-26, 00:41 »
Witam, przygotowuje bardzo obszerny film o tym dlaczego produkcja Dziejów Khorinis pochłonęła już tyle lat. W związku z tym chciałem zapytać - czy ktoś nie dysponuje materiałami jakie opublikowaliśmy na pierwszym dniu screena? W szczególności zależy mi na screenie, który zajął 2 miejsce w konkursie 'najlepszy screen'. Wszystko było na imageshack a hosting pousuwał niestety wszystko z serwerów ;/
Za pomoc nie omieszkam się odwdzięczyć

Temat konkursu: http://themodders.org/index.php?topic=2082.0
Temat gdzie byly screeny: http://themodders.org/index.php?topic=2201.0

12
Sprzęt, oprogramowanie / Dobry program do obróbki video
« dnia: 2016-01-25, 19:47 »
Witam, poszukuje prostego w obsłudze i wielofunkcyjnego programu do montowania materiałów wideo.
Istotne jest dla mnie aby był oczywiście darmowy, i można było wstawić zarówno video, sciezki dźwiękowe (narrator, muzyka), zdjęcia (wszystkie popularne formaty bez względu na rozdzielczość, w tym jpg czy png), oraz schludne napisy i komunikaty. Dobrze byloby gdyby obslugiwal obrazki na przezroczystym tle (i mozliwosc umiejscawiania ich zarowno na zdjeciu czy video).
A jak bedzie jeszcze funckcja nagrywania pulpitu to juz w ogole

Słyszałem że najnowsza wersja Winows Movie Maker jest niezła i moglaby spelnic te oczekiwania. Ktoś ma jakieś wrażenia z obslugi?
Jest jeszcze iMovie, ale nie lubie macintosha wiec mogloby mi byc ciezko tam montowac

14
Pytania i problemy / WODOSPAD l'hiver (transakcja)
« dnia: 2016-01-22, 14:24 »
Jak powszechnie wiadomo autor l'hiver zgodził się na używanie zasobów z jego moda.  Chciałem zrobić w DK takie same wodospady jak ma on,  ale niestety jedyna osoba w moim teamie ktora moglaby to ogarnac nie jest w stanie tego wypakowac. 
Z tego co się zorientowałem te wodospady to PFX dodany w spacerze. Na czym polegałaby pomoc?

1)Wypakowanie wszystkich dodatkowych rzeczy związanych z tymi wodospadami (tekstury, i co tam jeszcze jest) 
2)Zrobienie mi w punktach Poradnik jak to dodać do gry.


W zamian podziele się czymś wartościowym z Dziejów Khorinis - mamy 150 nowych vobów, połowe tego nowych animacji, nowe zbroje, generalnie na pewno znajdzie się coś dobrego na wymiane

15
EDIT: UWAGA ROZSZERZAMY POSZUKIWANIA SZCZEGÓLNIE O GRAFIKA 2D ORAZ W MIARĘ MOŻLIWOŚCI 3D, proszę o kontakt pod numerem gg: 7700289 (często bywam na niewidoku) lub mail: pczczcz@gmail.com

Witam, poszukujemy pilnie osoby do pomocy w scenariuszu. Nie musi to być nawet osoba od pisania questów, ale ktoś z pomysłami na zagospodarowanie kilku brakujących w modzie wątków w postaci podsunięcia mi pomysłów. Gdyby znalazł się ktoś do pomocy przy questach też będzie super. Moda nikomu nie muszę przedstawiać, więcej informacji tutaj: http://soulfire.worldofgothic.com/dzieje-khornis/informacje-og-lne-7.html
oraz: http://soulfire.worldofgothic.com/dzieje-khornis/fabu-8.html
 Proszę zgłaszać się na gg: 7700289

Pozdrawiam




16
Dzieje Khorinis / Informacje Ogólne - DK
« dnia: 2013-05-16, 18:57 »
 Myrtana, wyspa Vaduz, czas niedługo przed powstaniem magicznej bariery i niedługo po rozpoczęciu wojny z orkami. Zrządzeniem losu, wiodący raczej monotonne życie Lars staje się uczestnikiem wydarzenia, które zmienia wszystko. Na wyspę w tajemniczych okolicznościach przybywa dwunastu najpotężniejszych magów królestwa na czele ze sławnym Arcymistrzem Ognia - Xardasem. Nikt nie wie, co robią na wyspie, natomiast wiadomo, że wkrótce planują wyruszyć w dalszą podróż...

Lars po przysłużeniu się magom otrzyma propozycję podróży wraz z nimi na wyspę Khorinis. Czarodzieje zamierzają stworzyć tam magiczną barierę w celu odizolowania więźniów od świata zewnętrznego... A przynajmniej tak twierdzą. Bohater będzie otrzymywał różne zadania (nie tylko od magów), które niejednokrotnie okażą się prawdziwym wyzwaniem dla gracza.

Bohater i świat

Lars to młody mężczyzna, który wraz z ojcem Gwenem (byłym żołnierzem armii królewskiej) prowadzi mały zakład kowalski w wiosce nieopodal miasta Vaduz. Ojciec poza nauką zawodu pomaga mu także rozwijać umiejętności bojowe. Chciałby jednak, aby jego jedyny syn znalazł sobie spokojne zajęcie i nie brał udziału w żadnych walkach.

Sam jako weteran wojen z orkami nie radzi sobie z wojenną traumą. Po ospie i śmierci swojej ukochanej żony pije na umur popadając w coraz to większe tarapaty. Jednak jak się okazuje - najgorsze ma dopiero nadejść...

Na wyspie zjawiają się magowie, którzy po wykonaniu dla nich ważnego zadania proponują nam współpracę i podróż wraz z nimi na wyspę Khorinis. Co tam znajdziemy? Stary port znany nam z Gothica 2 będzie tutaj nie do poznania. Dziesiątki zacumowanych statków, marynarzy, handlarzy, rycerzy, więźniów i podróżników zapełnią całą dzielnicę portową. Ponadto całe miasto zostanie odświeżone i trochę powiększone. Sama wyspa Khorinis również wyglądać będzie zupełnie inaczej: Wszystkie spalone domy i zrujnowane konstrukcje będą jak nowe, na wyspie będzie więcej dróg, kilka razy więcej ludzi, więcej gospodarstw, tawern i innych ciekawych lokacji.

Górnicza Dolina także będzie inna. Stary Obóz właściwie niezrujnowany w stanie idealnym, górska forteca i zawalone kopalnie będą tętnić życiem. Kopalni będzie kilka i to nie tylko w Górniczej Dolinie, ale również w Khorinis. Oczywiście do Górniczej Doliny nie może wejść sobie, ot tak, każdy - będzie do tego potrzebny specjalny glejt.

Resztę powiedzą Wam screeny.

 Cechy
  • Pierwszy ŚWIATOWY projekt fanowski z profesjonalnym dubbingiem aktorskim!
  • Nowy główny bohater.
  • Wyspa Vaduz – zupełnie nowy świat bijący wielkością te z poprzednich części!
  • Khorinis, Górnicza Dolina i Stara Kopalnia jakich wcześniej nie było!
  • Dbałość o fabularną zgodność z sagą.
  • Nowe modele 3D.
  • Możliwość posługiwania się tarczą.
  • Wiele skarbów do odnalezienia.
  • Zadania poboczne.
  • Elementy humorystyczne.
  • Nowe przedmioty.
  • Nowe tekstury.
  • Nowe gildie i zbroje.
  • Profesjonalny soundtrack skomponowany wyłącznie na potrzeby modyfikacji.
  • Nowe dźwięki otoczenia.
  • Nowe umiejętności (rozwinięte kowalstwo, kucharstwo, pobieranie wody z rzek i jezior, itp.).
  • Nowy klimatyczny interfejs oddający charakter i klimat dodatku.
  • Obszerna ilość nowych efektów cząsteczkowych.
  • I wiele, wiele innych.


17
Skrypty / Prośba - wyciągnięcie pancerza
« dnia: 2013-01-09, 18:47 »
Witam. Mój problem nadaje się bardziej do działu 'ogłoszenia', ale tylko w tym dziale znajdują się osoby 'ogarniające' pliki gry i wszystko co z nimi związane. Szukam kogoś, kto wyciągnąłby mi pewien pancerz z diccurica. Autorzy udzielili oczywiście na to zgodę, ale mamy radzić sobie sami. Najlepiej gdyby chętny do pomocy zgłosił się pod moim numerem gg/bądz na PW (gg: 7700289)

W zamian nagrodzę propsami, a także uhonoruje w creditsach Dziejów Khorinis ;d  Mogę też pomóc w jakiś inny sposób (model 3d do moda?)

18
Offtopic / Mentalny upadek forum
« dnia: 2012-11-30, 22:59 »
Moim zdaniem (i według Pisma Świętego) w dniu apokalipsy zejdzie do nas z nieba Trójca Święta - Bóg, Jezus i Maryja. Ciekawe co wtedy powie ten wypierdek Kyro, który wiecznie spamował nam tu jakimś zjebanym Richardem Dawkinsem i jego teorią 'ewolucji biologicznej'. Kiedy przyjdzie dzień ostateczny, wy ateiści będziecie płakac i prosic o łaskę, a na dobrą sprawę skończycie w piekle. Wówczas, kiedy my - wierzący, będziemy mieli zapewnione godne życie wieczne u boku ojca stworzyciela.

19
Oferty pracy i pomocy / SoulFire poszukuje grafików 2D
« dnia: 2012-03-27, 18:17 »
Witam. Poszukujemy grafika 2D z otwartą głową do pomocy przy modyfikacji Dzieje Khorinis. Więcej o projekcie możecie przeczytac tu.
W tej chwili mamy wysokie zapotrzebowanie na nowe twarze, więc nie jest to raczej nic nadzwyczaj niewykonalnego. Dobrze by jednak było, gdyby nie były to zwykłe kolorowanki pokroju dodania do jednej z gothicowych tekstur wąsów. Zainteresowanych zapraszam prosto do mnie na gg:7700289
Proszę też od razu o dołączenie próbki swoich umiejętności, najlepiej może właśnie w postaci twarzy tworzonych pod gothica

20


https://www.youtube.com/watch?v=jxLmPDMHA80

Proszę oglądać od 5:35 (wypowiedź Janusza Korwina Mikke), może jest ona trochę zbyt emocjonalna, ale nie ukrywajmy - jakże prawdziwa.

Chcę namówić wszystkich do głosowania na partię Nowa Prawica Janusza Korwina Mikke. Jeśli chodzi o jego poglądy polityczne w różnych sprawach to odsyłam do rzeczowych filmów na samym dole mojej wypowiedzi. Jeśli ktoś chce jednak dowiedzieć się jeszcze więcej odsyłam do wyszukiwarki YouTube, Google, tudzież na stronę http://nowaprawica.org.pl/
W moim felietonie przytoczę kilka ważnych faktów z życia politycznego z którymi JKM się nie zgadza i które piętnuje, oraz kilku ważnych problemów na które tylko niewielu (w tym JKM) zwraca uwagę. Wspomnę też o kontrowersyjnych decyzjach rządzących, z którymi obywatele się nie zgadzają, ale sam rząd to bagatelizuje. Na wstępie chciałbym też zaznaczyć, że osobiście nie zgadzam się w wieloma poglądami pana Janusza, ale uważam, że w wielu innych sprawach mówi tak rozsądnie i ma tak zdrowe podejście do wielu kwestii, że zasługuje na wejście do sejmu.

W ubiegłorocznych wyborach prezydenckich JKM uzyskał prawie 4% poparcia, a zagłosowało na niego ponad milion Polaków, i to bez żadnego rozgłosu w mediach! (czyli gdyby były to wybory parlamentarne partia omsknęła by się, a może nawet weszłaby do sejmu). Pokonał on m.in Waldemara Pawlaka z PSL (4 siłę w sejmie), który poparcia miał zaledwie ponad 1%. Jest to doskonały dowód na to, że nie jest on zniedołężniałym bękartem politycznym, a jego partia to realny kandydat w październikowych wyborach.

Wszystkim hejterom, którzy powiedzą i co ci da te kilkanaście głosów więcej? odpowiem od razu - jeśli każdy wyborca jkm'a przekona przynajmniej 2 osoby, to jest już nas nie milion, a trzy miliony. Taką taktykę (przekonywania i przedstawiania tej postaci) wyborcy JKM' stosują już od dłuższego czasu i dała ona efekty choćby w wyborach prezydenckich (mimo, że przed wyborami np. Rzeczpospolita dawała mu 0,5% poparcia  :blink: )  czy w ostatnim sondażu agencji Homo Homini (to ta, która przeprowadza sondaże dla TVN, TVP, Wyborczej, Rzeczypospolitej itd.) gdzie Nowa Prawica dostała 8% poparcia. Mało tego wyborcza, która nigdy nie napisała o JKM ani słowa ostatnio, w jednym z artykułów zauważyła bardzo wysokie poparcie wśród młodzieży i realną szansę na wejście do parlamentu.

Jako pierwszy przykład podam zeszłoroczną powódź. Jak wszyscy pamiętamy jej skutki były katastrofalne. Donald Tusk grzmiał Przyjdzie czas na wyciągnięcie konsekwencji oraz mówił, że nie będzie miał litości wobec nikogo.
Po tych słowach rozpoczęła się debata publiczna, sześciu najważniejszym kandydatom zadano pytanie, czy Polska jest przygotowana do walki z powodzią? Wszyscy jak jeden mąż odpowiedzieli, że nie. Tylko Korwin wyłamał się z szeregu i powiedział, że tak, ale nie mamy żadnych procedur (i oczywiście zgodnie z prawdą, bo worków, piasku i pomp, a także strażaków i żołnierzy do walki z kataklizmem nam nie brakuje). Kilka dni później dziennik Gazeta Prawna ujawnił, że Instytut Meteorologii i Gospodarki Wodnej ostrzegał o ogromnych opadach, które nawiedzą południe Polski w następnym tygodniu, w których konsekwencji dojdzie do powodzi. Dane od synoptyków zostały totalnie zlekceważone w Rządowym Centrum Bezpieczeństwa. Znowu potwierdziły się słowa Korwina. Gdyby nie totalna olewka urzędników skutki powodzi byłyby nieporównywalnie mniejsze, zaczęto działać po fakcie, kiedy miasta, miasteczka i wsie zamieniły się w jeziora. Jest to po prostu godne pożałowania.

Ktoś na forum powiedział kiedyś coś takiego: Dobrze, że platforma podnosi podatki. Trzeba ratować budżet! To jest po prostu bzdura niewiarygodnego kalibru i tylko pokazuje jak wielka w naszym kraju panuje ciemnota - podnoszenie podatków, bez idących za tym reform budżetowych jest rozwiązaniem tylko chwilowym, czy nawet przedłużaniem agonii. Tych kilka judaszowych srebrników nie uratuje kraju, za mniej niż rok wrócimy do punktu wyjścia (w sumie już wróciliśmy). To słowa wielu autorytetów w dziedzinie ekonomii m.in Leszka Balcerowicza[/color] - do niedawna związanego blisko z Platformą. Po skrytykowaniu działań PO przestał być już jej przyjacielem, a politycy tej partii bagatelizują jego argumenty. Zarówno on jak i inni ekonomiści mówią wprost - potrzebna jest całkowita reforma tego systemu, bo pieniądze są trwonione i źle gospodarowane. Zresztą taką reformę przed ostatnimi wyborami zapowiadały wszystkie partie. A czy ktoś się jej podjął? nie  :|  JKM bardzo to piętnuje, i obiecuje on wziąć się za to zgodnie z obietnicą, w przeciwieństwie do PO, PiS, SLD czy PSL.

Partie dorywają się w większości do władzy tylko po to żeby czerpać z koryta całymi garściami, ile się tylko da. Od 2007 roku partie zagrabiły z budżetu państwa prawie 400 milionów złotych! To przecież prawie pół miliarda! Co ciekawe Donald Tusk przed ostatnimi wyborami dumnie zapowiadał zagłosujcie na nas, partie polityczne przestaną być finansowane z budżetu państwa!, ale kiedy platformersi wygrali stwierdził, że jednak wycofuje się z tego pomysłu  :facepalm:  Hipokryzja na całego, a JKM mówi i matactwom i rozkradaniu budżetu państwa stanowcze nie!

Chciałbym poruszyć też kwestię udziału polskich wojsk w wojnie w Afganistanie, a wcześniej także w Iraku. Korwin Mikke mówi temu tak, ale tylko za konkretne korzyści jakie może mieć Polska. Wiecie jakie mamy korzyści w tej chwili? Żadnych. Mało tego, to, że jesteśmy w NATO nie zobowiązywało nas w ogóle do udziału w obu wojnach! (prawie połowa krajów członkowskich nie wzięła w tych misjach udziału). Amerykanie poza paroma starymi hummerami nie dali nam nic, do dzisiaj dla Polaków obowiązują w USA wizy. JKM mówi - w mojej polityce międzynarodowej na pierwszym miejscu będą interesy narodowe, pomoc naszego kraju za konkretne korzyści. Kiedy odbywa się spotkanie z Obamą czy Sarkozym nasz premier i ministrowie są zwykle tak spięci, że szczytem spełnienia jest dla nich uściśnięcie sobie z nimi dłoni. Korwin w przeciwieństwie do nich zamierza walczyć o interesy Polski (oczywiście w sposób kulturalny, aczkolwiek stanowczy).

Jeśli już jesteśmy przy sprawach wojskowości poruszę inny ważny temat - naszą wspaniałą armię na czele której stoi pacyfista (Bogdan Klich - z wykształcenia lekarz psychiatra, który stwierdził, że nie wyśle polskiego kontyngentu do Sudanu, bo nasi żołnierze będą musieli tam walczyć  :| , a co mają tam robić na misji NATO!? Co ciekawe inne kraje członkowskie nie miały z tym problemu)
W każdym razie jakiś czas temu Wikileaks ujawniło, ze rząd Jarka zakładał atak ze strony Rosji w ciągu 10-15 lat (co jest zresztą niedorzeczne, ale mniejsza o to). Przed atakiem bronić nas miało parę rakiet patriot (których jeszcze nie mamy), 2 śmigłowce bojowe (z uzbrojeniem z czasów ZSRR, które są teraz w Afganistanie), 8 tysięcy dobrze wyszkolonych i wyposażonych żołnierzy (o reszcie szkoda gadać), NSZ, strzelcy Dmowskiego (grupa świrów) i 3 okręty marynarki wojennej.  Jeden z dowódców przyznał, ze w wypadku wybuchu wojny jego okręt zostałby zatopiony w ciągu kilku godzin, bo nie posiada żadnych możliwości bojowych i jest raczej tylko atrapą, która ma dobrze wyglądać. Ten stan armii utrzymuje się oczywiście do dnia dzisiejszego. PiS w depeszach dyplomatycznych wystosowywał dramatyczne apele o pomoc Ameryki i otwarcie pisał o groźbie ataku..
Tyle, że te apele przypominały raczej dramatyczne wołania Zygielbojma czy Siwca. Co za hipokryzja i niedorzeczność - prosić o pomoc Amerykanów a samemu nie robić NIC. Akurat Mikke sprawę wojskowości porusza zawsze i podkreśla (co już mówiłem), że w naszym kraju nie ma procedur. Rządzący nawet nie wiedzą kto w wypadku wojny miałby objąć dowództwo nad wojskiem i kto miałby wydawać główne rozkazy. Mikke zadał takie pytanie kilku ministrom i otrzymał 5 różnych odpowiedzi - Prezydent, Minister obrony narodowej, Premier, najwyżej postawiony wojskowy i Sejm (:lol2: ) który o zgrozo przestałby istnieć po kilku godzinach od rozpoczęcia wojny! W kloace(Polsce) nie ma procedur i to jest nasz największy problem. Nie było ich też w Smoleńsku gdzie polskie dziadostwo połączone z rosyjskim dało takie, a nie inne efekty.

Znacie mnie nie od dziś, i wiecie, że nie jestem chłopkiem roztropkiem ani przypadkowym świrem urwanym z choinki, tylko rozsądnie myślącym młodym człowiekiem. Żeby była jasność - nie jestem też ślepym fanatykiem Nowej Prawicy.
Ba! Sam nie zgadzam się z Korwinem w wielu kwestiach, ale uważam, że powinniśmy dać mu szansę zaistnieć w sejmie. Media prawie nic o nim nie mówią, a trzeba mu przyznać, że bardzo trafnie komentuje i piętnuje wszystkie skandale, wpadki i złe decyzje partii rządzących. Problem w tym, że jako osoba poza parlamentem nie jest pokazywany w telewizji. Kiedy on i jego partia pojawią się w sejmie i będzie miał okazję na miejscu walić po głowach rządzących za wszystkie idiotyzmy, media będą po pierwsze musiały się z tym liczyć, a po drugie o tym powiedzieć. A wtedy o nim i jego poglądach dowiedzą się wreszcie ludzie, którzy nie śledzą go w internecie, a jego poparcie pójdzie mocno w górę. Uważam, że jest człowiekiem uczciwym, ma dobre intencje i naprawdę uważam, że trzeba dać mu szansę. Platforma wygra i bez tych kilku głosów, pisowi słupki ostatnio tylko spadają, o pseudo nowoczesnym PSL i pokłosiu PZPR (czyli SLD) chyba wspominać nie muszę.


Podsumowując zachęcam do głosowania na Nową Prawicę i Janusza Korwina Mikke, każdy głos jest na wagę złota. Pokażmy, że nie wszystkim podoba się rozkradanie państwa oraz matactwa i kłamstwa polityków! Skoro w wyborach prezydenckich było nas ponad milion, a teraz niektóre media i najbardziej obiektywny sondaż są przychylniejsze niech będzie nas jeszcze więcej! Bez znaczenia czy jesteście pełnoletni czy nie - przekonujcie też rodzinę i znajomych, bo jak już mówiłem każdy głos jest ważny.


Jeśli ktoś nadal nie jest przekonany, ma jakiekolwiek wątpliwości czy obiekcje zapraszam go do udziału w dyskusji, bądź do odezwania się do mnie na gadu-gadu: 7700289
Chętnie odpowiem na każde pytanie i wytłumaczę dlaczego jeszcze warto na JKM'a zagłosować


W spoilerze poniżej macie też 9 pytań jakie Korwinowi zadano podczas ubiegłorocznej debaty prezydenckiej gdzie razem z nim był m.in Bronisław Komorowski (który jak widać na materiale nie ukrywa sympatii do niego) czy Waldemar Pawlak. Dałem też czas w którym JKM odpowiada, bo nie każdy może mieć ochotę na oglądanie całej debaty. Odpowiedzi Korwina sporo powiedzą wam o jego poglądach i programie, ciekawie wypada też na tle innych, bo w przeciwieństwie do nich jest bardzo konkretny i precyzyjny.
___
Filmy
Spoiler
Dlaczego kandyduje pan na urząd prezydenta Polski?
https://www.youtube.com/watch?v=hrlJ32Bpc5g

odpowiedź w 7:25


Jak widzi pan rolę prezydenta RP w kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa?
https://www.youtube.com/watch?v=gzfqaIRBhGw

odpowiedź w 9:36


Jakie priorytety dostrzega pan w polskiej polityce międzynarodowej?
https://www.youtube.com/watch?v=tPoq7gxe4bU

odpowiedź w 4:50


Jaką politykę w zakresie bezpieczeństwa pan jako prezydent by wspierał?
https://www.youtube.com/watch?v=BEUGn57SIe4

odpowiedź w 8:00


Jaka jest pana wizja modelu edukacji wyższej w naszym kraju?
https://www.youtube.com/watch?v=1EWQrQjEnKo

odpowiedź w 4:55


Czy pana zdaniem prawnie powinien zostać uregulowany status związków partnerskich?
https://www.youtube.com/watch?v=jYBgnEks-Mc

odpowiedź w 8:39


Jaki model finansowania służby zdrowia wspierałby pan, jako prezydent naszego kraju?
https://www.youtube.com/watch?v=jlsYAKz6ojY

odpowiedź w 4:14


Jaki wpływ na sprawowanie przez pana urzędu prezydenta będą miały pana osobiste poglądy i przekonania?
https://www.youtube.com/watch?v=DjiWQh5WRm4

odpowiedź w 9:20


Swobodna wypowiedź dowolnej treści
https://www.youtube.com/watch?v=PBqu09qNB5s

odpowiedź w 8:05


Dodatkowo chciałem wspomnieć też o pozostałych partiach politycznych. Platforma Obywatelska - oczywiście partia ta posiada wiele mądrych osobistości, ale liczy się to, że dopuścili się oni kolosalnej ilości zaniedbań, głupot i kradzieży (vide afera hazardowa, gdzie jeden z jej głównych bohaterów - Grzegorz Schetyna jest teraz marszałkiem sejmu), o pozostałych wspominam w tekście powyżej. Uważam, że głosowanie na PO ze strachu przed PiS'em jest bez sensu. Układ głównych sił politycznych (PO-PiS) się nie zmieni, co udowadniają sondaże (a ostatnio pisowi bardzo mocno spadło). Jeśli chodzi o samą partię Prawo i Sprawiedliwość - chyba komentarz w tym wypadku jest zbędny. Przejdźmy teraz do SLD - spotkałem się z opinią, że nowy lider - Grzegorz Napieralski jest tak nastawiony do młodych i w ogóle zmienił obliczę lewicy, że warto na nich głosować. Nie dajcie się zwieść! Czy to, że nagrał jakąś disco-polową piosenkę To on sprawi, że lepszy będzie świat i to, że kupował ziemniaki na straganie przed kamerami czyni go mężem stanu i wybitnym politykiem? Absolutnie nie! Mało tego, za nim stoi ogromna liczba pasożytów, którzy czekają na dorwanie się do koryta. Uwierzcie, że wiem o czym mówię. Łódź przeżyła 4 lata rządów SLD i to co robi w tej chwili platforma to małe piwo przy tym co wyrabiała lewica. Miasto zostało rozgrabione z pieniędzy, politycy wypłacali sobie gigantyczne pensje, nagrody, kontrakty firm z miastem podpisywano na zasadzie układów, pod stołem leciały łapówki. Po tym wszystkim Łódź raz na zawsze wyleczyła się z lewicy. Mało tego, sądzicie, że sam Napieralski to dobry gość, który przyniesie Polsce dobrobyt? Za nim stoi cała zgraja post-komuchów, byłych członków PZPR, oraz młodziaków, wychowanych właśnie przez nich. Taka ciekawostka, niedoszły kandydat SLD na prezydenta - Jerzy Szmajdziński, który zginął w Smoleńsku także był w PZPR. Dzisiejsze SLD to post-komuna oraz złodziejstwo, i szkoda trwonić na nich głosu.
Na koniec słowo o PSL, partii Waldemara Pawlaka. On również nastawia się na ludzi młodych a mało tego, wspiera nowoczesne technologie - mimo, że sam jest zniedołężniałym dziadem, który tryska kiczem i ma problemy z wysłowieniem się (no i warto dodać fakt, że w wyborach prezydenckich zagłosowało na niego trochę ponad 300 tysięcy obywateli, a na Korwina ponad 1 milion). Jego ekipa (mentalnie na poziomie lidera i niżej) także marzy tylko o dorwaniu się do koryta. Kojarzycie takiego gościa jak Eugeniusz Kłopotek? Wiceprezes PSL? W swoim rodzinnym mieście na najwyższych stanowiskach administracyjnych obsadził pół rodziny :lol2:  O sprawie napisała Gazeta Wyborcza, ale rządzący szybko ją wyciszyli, a rodzinka na państwowych pensjach (mimo, że w większości bez kwalifikacji wymaganej na ich stanowiskach) czerpie z koryta ile dusza zapragnie.  :ok:  

to już wszystko, pozdrawiam i zastanówcie się nad tym co napisałem

Strony: [1] 2 3
Do góry