Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Othello

Strony: [1]
1
MDS i animacje / Gothic 1 Parade
« dnia: 2022-02-17, 14:04 »
Silnik: Gothic 1

Cel: zmiana pracy parowania ciosu, tak jak w Gothic 2

Wprowadzenie:
stopniowo ulepszałem parametry w G1 HumanS.mds na te z G2. Wszystko gładko szło. Dodałem animacje drugiego ataku do przodu w kombo 2h zielony. Bez większych problemów. Podczas całej pracy nie było żadnych problemów albo niezgodności

Rozwinięcie:
W końcu nadszedł czas na "Parade",
1) gdy podmieniłem kod HumanS.mds, wrzuciłem pliki .asc do anims i werje skompilowaną .man do anims/_compiled
- błąd, brakuje animacji z końcówką ,,_O" - t_2hParade_O (w gothic 2 mamy t_2hParade_0)
- gracz nie posiada w ogóle bloku
+ Gra czyta wyłącznie pliki z końcówką _O

2) skompilowane animacje .man zmieniłem nazwę na t_2hParade_0 ->  t_2hParade_O
- działa bez błędów, jednak działanie animacji jest te same jak w G1
- Parowanie mistrza 2h zmieniła się animacja ale jest tylko odtwarzana ta pierwsza w kółko
+ Wniosek: oznacza to że gra dobrze odczytuje pliki animacji

3) pomyślałem, że gra musi mieć gdzieś to zapisane jak działa cała logika Parade, wiec ostatnią próbą była podmiana / dodanie plików mdh i msb (2hst2 2hst1)
- rezultat ten sam, bez błędów
+ Wniosek: logika parowania jest zdefiniowana w silniku gry, bez użycia pakietów skryptowych się nie obejdzie

Zakończenie:
Czy faktycznie nie ma innego sposobu jak użycie pakietów skryptowych do tego problemu, a może jednak zrobiłem błąd?
Jestem na 99% pewien że leży to już w silniku gry, ale kto pyta nie błądzi

2
Gothic 1
1)A więc mam pytanko czy da się w skryptach zrobic tak aby przy zadawaniu obrazen z łuku / kuszy uwzględniać też zrecznosc?
2) Czy mozna zmienic DamageTotal = 20 + obrażenia posiadacza (analogicznie tak jak jest z bronia w zwarciu.

3
Witam od jakiegos czasu zajmuje sie modowaniem. Wpadlem na pomysl aby dodac do gothica 1 potwory z gothica 2. Szlo dosyc sprawnie poniewaz skrypt, animacje i dzwieki przekopiowalem, skompilowalem. Alligatora przywoluje za pomoca konsoli i wszystko ladnie dziala jest tekstura, model i sa animacje jednak bez dzwieku... Probowalem wkleic sounds.vdf z gothica 2, ale nie pomogło. Rozpakowywalem plik z gothica 2 nk sounds wziolem wszystkie potrzebne mi dzwieki do alligatora. Wkleilem do gotihca 1 ,do folderu Sounds/SFX. Dodałem skrypt  do _Work/Data/Scripts/system/SFX/sfxinst.d

Spoiler
/* Alligator */
            INSTANCE ALG_Ambient                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A1             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient2.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A2             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient3.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A3             (C_SFX_DEF) {file= "ALG_ambient4.wav";            vol = 50;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A4             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A5             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A6             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A7             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Ambient_A8             (C_SFX_DEF) {file= "nosound.wav";               vol = 0;         };
            INSTANCE ALG_Attack                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack2.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack3.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Attack_A3                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_attack4.wav";            vol = 125;         };
            INSTANCE ALG_Die                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Die_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_die2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A1                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt2.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Hurt_A2                (C_SFX_DEF) {file= "ALG_hurt3.wav";               vol = 100;         };
            INSTANCE ALG_Warn                   (C_SFX_DEF) {file= "ALG_warn.wav";               vol = 125;         };

i w sumie tyle, kompilowalem oczywisice pliki. W wogu byl plik z owca i Orkiem elita, sprawdzalem jakie pliki sa potrzebne i niby powinno dzialac (dzwieki owcy dzialaja normalnie), natknalem sie na podobny temat, jednak nie wiem co dokladnie mam zrobic.

https://themodders.org/index.php?topic=22114.0

"Spróbuj zrobić nowy plik Sounds.VDF z nowymi dźwiękami, zrestartuj spacera ( lub go włącz ) i wtedy spróbuj."

Strony: [1]
Do góry