Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Mikotsune

Strony: [1]
1
Aplikacje / FENCES & GROUPY
« dnia: 2020-07-07, 15:24 »
===================
FENCES & GROUPY
===================


FENCES & GROUPY to dwa bardzo pożyteczne programy, które bardzo ułatwiają pracę na komputerze i równocześnie dbają o porządek i czytelność na ekranie.

Program jest płatny, ale można pobrać wersję próbną na 30 dni.
Nic na tym nie zarabiam. Nie jest to żadna reklama.
Jest to po prostu forma polecenia od siebie tego programu i poinformowania innych osób o nim.

Fances pozwala na ładne ułożenie ikon w zakładki, bądź katalogi i posiadanie kilku pulpitów.
Groupy pozwala na łączenie różnych aplikacji czy programów w formie kart w przeglądarce.


Filmiki i całe opisy prezentujące programy są w linku do pełnych wersji programów na Steam.


----------------------------------------
Płatne pełne wersje
----------------------------------------


https://store.steampowered.com/bundle/11410/Fences__Groupy/

Aktualnie oba programy można kupić na przecenie na Steam za 35zł.
Na stronie producenta sam program Fences jest na przecenie za 31zł.
Kupując oba programy na Steam, drugi dostajemy praktycznie za darmo.



----------------------------------------------
Darmowe wersje próbne (30dni)
----------------------------------------------


Fences: https://www.stardock.com/products/fences/download-trial
Gruopy: https://www.stardock.com/products/groupy/download-trial




----------------------------------------------
Inne programy twórców:
----------------------------------------------


https://www.stardock.com/products/





Parę słów od siebie na temat programów.

Fances:
Jeśli chcemy zrobić sobie zakładkę z dyskami z komputera, to musimy stworzyć na pulpicie skróty do swoich dysków i dopiero możemy je dodać do zakładki.

Jeśli chcesz zmienić widok (układ plików) swojej zakładki, to zrób przykładowo folder na dysku C o nazwie Stardock. Potem w tym folderze rób kolejne foldery, które będą odpowiadać określonym zakładkom, a w nich utwórz skróty do programów, które chcesz umieścić w zakładce.

Groupy:
Jeśli jakiś program nie chce się połączyć, otwórz jakiś inny, w którym działa poprawnie dodawanie innych programów i następnie dodaj poprzedni program, który nie chciał się połączyć.

Można zapisać szablon z programami. Po otwarciu jednego pliku otworzą się wszystkie określone programy i od razu połączą się w formie przeglądarki internetowej.






2
Offtopic / [Discord] Cesarstwo Kucowni
« dnia: 2018-08-28, 13:07 »
Zapraszam na Discord, który jest związany z Gothiciem. Często rozmawiamy również na inne tematy.

Nowi, którzy chcą się nauczyć modowania również są mile widziani. Można również porozmawiać na temat AST czy Ikarusa.

https://discord.gg/zuaXurB

3
Materiały / Władca pierścieni
« dnia: 2018-08-06, 09:32 »
Opatentowałem sposób na zakładanie większej ilości pierścieni, oraz określony przez nas limit założonych pierścieni. W dodatku jest to wszystko na podstawowych skryptach! Nic tylko brać!



Edytujemy wszystkie pierścienie. W instancji każdego pierścienia musimy ustawić flagę:

flags = ITEM_THROW;
W ten oto sposób możemy zakładać wszystkie pierścienie jeden za drugim w nieskończoność.

Teraz czas na limit pierścieni.

Pokażę na przykładzie pierścienia: itri_prot_fire_01
Resztę pierścieni sami sobie dodajcie XD Dodanie nowych pierścieni jest bardzo proste. Później pokażę jak to zrobić.

Na początek tworzymy nowy plik, do którego wklejamy poniższy skrypt. W Gothic.src wpisać ten plik przed itemami.
const int MaxEquippedRings = 10; //Maksymalna liczba założonych pierścieni

var int ring_prot_fire_01; //Zmienna pierścienia (JEDNA ZMIENNA DLA JEDNEGO PIERŚCIENIA!)

func int EquippedRings()
{
return (ring_prot_fire_01);
};

func void EquipRings (var c_npc slf, var int itm, var int amount)
{
if(amount == 1)
{
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 2)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 3)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 4)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 5)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 6)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 7)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 8)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount == 9)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
}
else if(amount >= 10)
{
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);
EquipItem(slf, itm);

CreateInvItems(slf, itm, (amount - 10));
};
};

Poniższy skrypt dodajemy na sam początek funkcji on_equip:
if (EquippedRings() == MaxEquippedRings)
{
var int AllRings; AllRings = Npc_HasItems(self, itri_prot_fire_01);
var int EquippedRings; EquippedRings = ring_prot_fire_01;
Npc_RemoveInvItems(self, itri_prot_fire_01, AllRings);

if(AllRings > EquippedRings)
{
CreateInvItems(self, itri_prot_fire_01, (AllRings-EquippedRings));
};

EquipRings (self, itri_prot_fire_01, EquippedRings);
}
else
{
ring_prot_fire_01 += 1;
};

Do on_unequip dodajemy:
ring_prot_fire_01 -= 1;
W ten sposób można zakładać maksymalnie 10 pierścieni o instancji itri_prot_fire_01.

=========================
Dodawanie nowych pierścieni
=========================

Otwieramy nasz nowy plik:

var int ring_prot_fire_01;
var int ring_prot_fire_02; //Dodajemy nową zmienną

func int EquippedRings()
{
   return (ring_prot_fire_01 + ring_prot_fire_02); //Wpisujemy nową zmienną tutaj
};


Teraz przechodzimy do pliku z pierścieniami. Kopiujemy skrypt z on_equip z pierwszego pierścienia i wklejamy do funkcji on_equip drugiego pierścienia.

Zmieniamy zmienną pierścienia na nową zmienną.
Zmieniamy instancję pierścienia na instancję nowego pierścienia.


func void equip_itri_prot_fire_02()
{
   if (EquippedRings() == MaxEquippedRings)
   {
      var int AllRings; AllRings = Npc_HasItems(self, itri_prot_fire_02);
      var int EquippedRings; EquippedRings = ring_prot_fire_02;
      Npc_RemoveInvItems(self, itri_prot_fire_02, AllRings);
      
      if(AllRings > EquippedRings)
      {
         CreateInvItems(self, itri_prot_fire_02, (AllRings-EquippedRings));
      };
      
      EquipRings (self, itri_prot_fire_02, EquippedRings);
   }
   else
   {
      ring_prot_fire_02 += 1;
   };
   self.protection[PROT_FIRE] += RI_PROTFIRE02;
};

func void unequip_itri_prot_fire_02()
{
   ring_prot_fire_02 -= 1;
   self.protection[PROT_FIRE] -= RI_PROTFIRE02;
};


GOTOWE! Teraz wystarczy tylko dodać resztę pierścieni z gry :F

=================================
Maksymalna liczba założonych pierścieni
=================================

Żeby zmienić liczbę pierścieni, które można założyć, trzeba zmienić liczbę w stałej i skrypt. Pokażę na przykładzie liczby 12.
const int MaxEquippedRings = 12;

Funkcja EquipRings.
func void EquipRings (var c_npc slf, var int itm, var int amount)
{
   if(amount == 1)
   {
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 2)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 3)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 4)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 5)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 6)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 7)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 8)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 9)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 10)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount == 11)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
   }
   else if(amount >= 12)
   {
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      EquipItem(slf, itm);
      
      CreateInvItems(slf, itm, (amount - 12));
   };

};



Gotowe, to wszystko. Teraz flaga ITEM_RING nie jest używana i można ją zastąpić na przykład kolczykami, które będzie można założyć tylko 2, bądź użyć tego jako dułale*

4
Materiały / Model świata z Upadku Bariery
« dnia: 2018-05-04, 00:35 »
Jako że porzuciłem Upadek Bariery, postanowiłem że udostępnię modele świata. Być może mój poświęcony czas nie pójdzie na marne i się komuś przyda.

Jestem autorem tych modeli i pozwalam na wykorzystywanie ich w dowolny sposób.

Las jest wycięty i zrobiony jako oddzielny mesh, ponieważ miał być przerabiany.
Surface podzielony na 2 osobne .3ds, dzięki czemu nie będzie problemu z zamrożoną wodą po połączeniu światów.
Jeśli jednak woda byłaby zamrożona, należy pobrać Matlib i wrzucić do _work\Tools\Data.

W grze wygląda to lepiej.
Screeny






Jest także przerobiona górska forteca.

http://www.mediafire.com/file/oeigbrzz3is4fb4/UpadekBariery_WorldMeshes.rar

5
Ukończone modyfikacje / [G2NK] L'Hiver Edition v1.3 PL
« dnia: 2018-05-03, 19:06 »

Typ modyfikacji: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
Platforma: Gothic 2 Noc Kruka
Aktualna wersja: 1.3
Język: Polski

========================================
Opis modyfikacji
========================================


Autorem modyfikacji jest Unknown111.
 W modyfikacji zostały wykorzystane materiały z różnych texture packów i innych gier takich jak Wiedźmin czy Skyrim. Autor zezwala na edycję i wykorzystywanie moda w innych modyfikacjach pod warunkiem podania linku do jego oryginalnej wersji.
Link do oryginalnego tematu z modem: http://worldofplayers.ru/threads/36390

L'Hiver Edition to modyfikacja, która znacząco poprawia grafikę drugiej części sagi Gothic. Dodaje między innymi nowe tekstury, przeciwników, zmienione oraz zupełnie nowe lokacje takie jak: Górnicza Dolina wraz ze zniszczonym zewnętrznym pierścieniem Starego Obozu, Miasto Khorinis tętniące życiem dniem i nocą, obszar porośnięty lasem za farmą Onara, czy przerobiona plaża piratów w Jarkendarze.
 Modyfikacja znacząco podwyższa poziom trudności zaoferowany nam w podstawowej wersji gry. Po za zwiększonymi statystykami potworów ujrzymy również ich nowe animacje. Podczas rozgrywki będziemy mogli spotkać na swojej drodze kilku bossów takich jak Lord Amorth. Walka z nimi to teraz nie lada wyzwanie. Wprowadzony został także system głodu, pragnienia oraz zmęczenia. Niemniej jednak w dalszym ciągu w żaden sposób L'hiver nie ingeruje w fabułę gry.

Screeny pochodzą z oryginalnego tematu modyfikacji.
Screeny z gry















































========================================
Ogólna lista zmian
========================================

Zmodyfikowano szatę graficzną (nowe tekstury, obiekty).
Przemodelowano lokacje w Khorinis, Jarkendarze i Górniczej Dolinie.
Zmodyfikowane oświetlenie.
Dodano nowe przedmioty (w tym pancerze i bronie)
Dodano kilku nowych przeciwników.
Potwory mają zwiększone statystyki oraz zasięg, z którego reagują na gracza.
Obniżono statystyki obrony wielu zbroi.
Obniżono wartość przedmiotów, przy ich sprzedaży kupcom.
Usunięto tabliczki dające stałe bonusy do statystyk.
Dodano nową umiejętność - patroszenie zwierząt - od teraz wymagana do zbierania mięsa z zabitych potworów. Do wyuczenia u: Bospera (tylko po zostaniu jego czeladnikiem), Niclasa oraz Jacka Alligatora.
Zmieniono efekty pożywienia (Żywność przywraca zdrowie w procentach).
Będąc czeladnikiem Harada, możemy nauczyć się wykuwania nowych mieczy.
Możemy ulepszać na kowadle niektóre zbroje (skórzana zbroja + nowe pancerze).
Dodano nowy przedmiot: sztaba metalu (używana do ulepszania zbroi).
Bennet może nauczyć łowców smoków wykuwania nowych ostrzy w 5 rozdziale.
Po wykonaniu zadania z krwawymi kielichami, jako nagrodę możemy wybrać nowy pancerz.
Podział obrony i obrażeń na ostrza i obuchy.
Dodano podrozdział o nazwie Kruk.
W dzielnicy portowej zostaje dodany fort paladynów do którego Lord Hagen przenosi się w trzecim rozdziale jednak w piątym opuszcza go, żeby udać się do Górniczej Doliny.
Dodano opcjonalny system głodu, pragnienia, zmęczenia, wagi i magicznego wyczerpania.
Dodano nową opcję - Wyczerpanie magiczne. Teraz za pomocą rzucania zaklęć, wyczerpanie magii wzrasta i po osiągnięciu 100% umieramy. Wyczerpanie jest wyświetlane jako ikony, zmniejsza się ono przy użyciu specjalnych eliksirów, jak również podczas snu. Nie jest już możliwe korzystanie z kilku mocnych czarów masowego rażenia w krótkim czasie.
Fala śmierci jest teraz najpotężniejszym czarem masowego rażenia.
Szaty Magów przyspieszają regenerację z magicznego wyczerpania.
Dodano kaptury na ciężkie szaty magów ognia i szaty magów wody. Do założenia na kowadle.
Dodano tarcze, które dają dodatkową ochronę, maksymalną ilość HP, blok magii i dają szansę na całkowite zablokowanie obrażeń.
Dodano nowy styl walki dwuręczną bronią - Ekspert
Usunięto niektóre runy teleportacji (do tawerny, farmy Onara oraz do przełęczy).
Runy teleportacyjne do klasztoru i do miasta portowego przenoszą Bezimiennego w alternatywne miejsca.
Styl chodzenia bezimiennego zmienia się zależnie od gildii.
Wiele innych, mniejszych zmian...

========================================
Szczegółowa lista zmian
========================================
Spoiler
Wersja 1.3
Różne modyfikacje, ulepszenia i poprawki już wcześniej wprowadzonych rzeczy oraz dialogów.

Minimalne obrażenia zmniejszone do 20.
Zmniejszono koszt strzał i bełtów do 5 i 10.
Dodano klucz do magazynu w zamku w Górniczej Dolinie.
Dodano możliwość kradzieży klucza Thorusowi do jego skrzyni.
Dodano stoły kowalskie dla Mortisa i Sary.
Dodano stojaki na książki z opisem uzyskania rangi mistrza kuźni.
Rozdział 4 rozpoczyna się teraz po naprawieniu Oka Innosa. (Nowe przedmioty na sprzedaż i nauka kucia nowej broni. Wszystkie główne wydarzenia 4 rozdziału rozpoczynają się jak poprzednio wraz z przybyciem do Górniczej Doliny.)
Wersja 1.2.1
Różne modyfikacje, ulepszenia i poprawki...
Wersja 1.2f
Różne modyfikacje, ulepszenia i poprawki...
Wersja 1.2
Dodano teren za palisadą orków w Górniczej Dolinie.
Zmieniono tekstury i roślinność w Górniczej Dolinie.
Przerobiono tekstury na Dworze Irdorath.
Dodano dużą liczbę obiektów we wszystkich światach.
Wiele różnych zmian, ulepszeń i poprawek.
Wersja 1.1u
Różne modyfikacje, ulepszenia i poprawki...
Wersja 1.1f
Naprawiono kilka problemów na wyspie Irdorath.
Usunięto regenerację życia wrogom, którzy zostali zaatakowani z dużej odległości.
Wywar z leśnych jagód można teraz wytwarzać zarówno z leśnych jagód, jak i polnych, ale zmniejsza się ilość przywróconego zdrowia.
Teraz potwory wiedzą co zrobić, jeśli jest się zbyt blisko nich podczas ich posiłku i nie uciekają z powrotem do jedzenia.
Naprawiono zawieszone okno dialogowe podczas ponownego kontaktu z piratami w kanionie, gdy opuszczają grupę.
Gorn jest teraz wzmocniony w walce z Jaszczuroczłekami. Usunięto Gornowi kuszę, którą zbyt często używał.
Runę średniego uzdrowienia z kanionu w jaskini zastępuje runa małego uzdrawiania.
Naprawiono brak działania lodowego golema po zamrożeniu nas.
Po śmierci lodowego golema zostajemy odmrożeni.
Rod jest teraz wyposażony w sztylet, jeśli nie oddamy mu miecza.
Konsekracja miecza nie zwiększa już wymaganej siły.
Zwiększono obrażenia zadawane nieumarłym przez błogosławione miecze.
Rapier i pierścień bandytów jak również lista towarów jest teraz usuwana z inwentarza przy odpowiedniej rozmowie z Martinem.
Nowy wzrost prędkości odzyskiwania z wyczerpania. Teraz zależy od poziomu bohatera i jego many.
Woda jest prawidłowo usuwana z ekwipunku po wytworzeniu wywaru z jagód.
Ochrona na ostrza jest teraz prawidłowo wyświetlana.
Poprawiono dialog z Garazem i Bloodwynem. Wcześniej można było przejść obok nich i pominąć kluczowe dialogi.
Naprawiono błędy podczas przemieszczania się na bagnach (usunięto niewłaściwą warstwę wody, z powodu której pobrano animację poruszania się na głębokiej wodzie, chociaż jest płytka).
Teraz nie można zabić Wojownika Cienia, Czarnego maga i Szkielet-Maga za pomocą przyzwanych szkieletów.
Teraz nie można użyć runy teleportacyjnej do Xardasa, gdy w wieży są demony.
Teraz, po przeczytaniu książki "Trucizny krwiopijców", żądło przywraca zdrowie tylko 4 razy zamiast 10, a każde kolejne ożywienie jest o 25% słabsze.
Jeśli się przebiegło obok trolla na wezwanie Quaradrona, to on nie będzie już bez końca próbował dostać się do środka.
"Ogłuszenie" od roju owadów jest usuwane, jeśli ktoś nas zaatakuje.
Teraz zniszczenie nieumarłych i poświęcone miecze paladyna działają przeciwko Nieumarłemu Smokowi.
Jeśli wrócimy oddać Saturasowi ulepszony szpon beliara, nagroda będzie mniejsza.
Małe zrównoważenia magii.
Zmieniono czary paladynów. Mają teraz tę samą stylistykę i wyrządzają obrażenia niezależne od zdrowia wroga.
Dodano nieskończoną wodę do handlu: Coragon, Kardif, Orlan, Milten (Irdorath), Vatras (Irdorath).
Dodano niekończące się menzurki do handlu: Constantino, Milten (Irdorath), Vatras (Irdorath).
Dodano niekończące się kilofy do handlu: Jora, Scatty.
Dodano nieskończone mięso do handlu: Romil.
Kilka drobnych zmian...
Wersja 1.1
Dodano dużo liczbę obiektów w Khorinis i Górniczej Dolinie.
Nowy wygląd kilku domków na farmach.
Dodano dwie nowe bronie, wymagające zręczność.
Można zadać przeciwnikowi krytyczne uderzenie w plecy. Sztyletem asasyna można zadać dodatkowe obrażenia, które zależą od poziomu bohatera i jego zręczności.
Obok nazwy pancerza, którego można ulepszyć, jest wyświetlane kowadło.
Po otwarciu skrzyń lub drzwi za pomocą klucza, jest on usuwany z ekwipunku.
Poprawiono kilka animacji.
Kilka nowych tekstur.
Dodano mikstury zwiększające efekty leczenia i many. Dostępne tylko dla ucznia Constantino, oraz po wyuczeniu się eliksiru leczenia lub eliksiru many. Po wypiciu tej mikstury, następna mikstura lecznicza lub many przywróci dodatkową połowę wartości w czasie 60 sekund, lub many w czasie 30 sekund.
Wiele różnych zmian...
Wersja 1.0
Dodano duża liczbę obiektów w Khorinis, Górniczej Dolinie i Jarkendarze.
Dodano "Wyczerpanie magii", podczas rzucania zaklęć ładuje się do 100% i umieramy.
Śmiertelna fala jest najpotężniejszym czarem masowego rażenia.
Dodano mikstury, które zmniejszają poziom naładowania wyczerpania. Dostępne tylko dla ucznia Constantino - przepis.
Szaty magów przyspieszają regenerację z wyczerpania.
Dodano kaptury do szat - do założenia na kowadle.
Nowa animacja walki bronią dwuręczną - Ekspert(50%).
Dodano tarcze.
Zbroja najemnika z Myrtany jest podzielona na stopniowe ulepszanie.
Skoki orków są zależne od poziomu Bohatera. Im wyższy tym rzadziej skaczą.
Wersja 0.9.9
Znaczna liczba obiektów została dodana do Khorinis i Górniczej Doliny.
Małe zmiany w klasztorze.
Flamerberg zadaje dodatkowe obrażenia wrogom w ciężkich zbrojach (Elitarny Ork, Wojownik Cienia, Paladyni i Najemnicy w ciężkich zbrojach).
Ostatnie wykute miecze Benneta zadają dodatkowe obrażenia smokom.
Teraz "Młot Sprawiedliwości" (dwuręczny młot) może wyprowadzić osobę / orka / jaszczura z równowagi i spowodować dodatkowe obrażenia.
Naprawiono smoki.
Małe zrównoważenia magii.
Wiele małych zmian.

Lista zmian starszych wersji opisana jest w oryginalnym temacie L'Hivera.

========================================
Zmiany wprowadzone w polskiej wersji
========================================

Constantino może nas teraz nauczyć warzyć eliksir many. Jest to potrzebna umiejętność do nauczenia się inhibitoru many, którego można się nauczyć u Constantino (jeśli jesteśmy jego uczniem).
Przedmioty zwiększające maksymalny poziom zdrowia nie podnosiły aktualnego stanu zdrowia co wymagało leczenia. Teraz po założeniu przedmiotu, który zwiększy maksymalny poziom zdrowia, ustawi taką samą wartość % posiadanego zdrowia jak przed założeniem przedmiotu. Czasami dalej wymaga to leczenia, ale jest ono zredukowane.
Możliwość wyboru skóry do obróbki na stojaku na skóry (W nawiasie jest pokazana ilość obrobionych skór które otrzymamy za jedno obrobienie skóry).
Możliwość smażenia całego mięsa i obróbkę wszystkich skór (Pokazuje ilość).
Przeniesiono dubbing głównego bohatera z Gothica 3 do posągów Innosa i Beliara, książek, listów, regałów, oraz kilku innych rzeczy...
Dodano do kilku run i zwojów napis 'Zaklęcie ogłuszające'. Dane zaklęcia nie zabijają ludzi, tylko powalają ich na ziemie, jeśli jest to możliwe. Czary te zastępują broń białą w walce.
Drobne poprawki w dialogach.



========================================
DOWNLOAD
========================================

>>> DOWNLOAD <<<

Wystarczy wypakować zawartość do głównego folderu z grą.

Uruchamiamy za pomocą Gothic2.exe


========================================
Opcjonalne
========================================

^^Wymagane pobranie pliku powyżej^^


Wersja tylko bez udźwigu
>>> DOWNLOAD <<<



Wersja bez dodatkowych parametrów
>>> DOWNLOAD <<<


Podać ścieżkę do głównego folderu z grą.
Opcjonalne pliki należy wypakowywać jako ostatnie.





========================================
Łatki | Dodatki
========================================


Patch wyłączający potwory morskie
>>> DOWNLOAD <<<
Jeśli patch nie naprawi problemu, można włączyć oszustwa w grze za pomocą "B>Marvin>B".
W ten sposób będzie można normalnie poruszać się w pobliżu wieży, przy której występował problem.
Oszustwa można wyłączyć poprzez wpisanie "B>42>B".
Samo włączenie oszustw nie wpływa na rozgrywkę.





DODATKI Z POPRZEDNICH WERSJI NIE DZIAŁAJĄ POPRAWNIE I NIE BĘDĄ DZIAŁAĆ NA NOWSZYCH WERSJACH!




W SystemPack.ini ustawić:
Spoiler
EnableShields=1
Jeśli tarcze zostały aktywowane w SystemPack.ini po rozpoczęciu nowej gry, zostaną one usunięte ze wszystkich NPC.
Jeśli brakuje opcji EnableShields w SystemPack.ini, należy ponownie zainstalować Fixa i SystemPacka.




Jeśli chcesz wyłączyć animację podnoszenia przedmiotów:
Gothic II L'Hiver Edition\System\SystemPack.ini
Spoiler
No_Take_Anim=1



Jeśli chcesz wyłączyć podświetlanie martwych ciał, które nie posiadają przedmiotów:
Gothic II L'Hiver Edition\System\SystemPack.ini
Spoiler
HideFocus=1



Jeśli są problemy z tekstem w grze:
Gothic II L'Hiver Edition\System\SystemPack.ini
Spoiler
[INTERFACE]
Scale=0



Przy spadku FPS zalecane ustawienie Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY = 0 w SystemPack.ini, ponieważ funkcja ta zjada 10% fps.
Jeśli po zmianie masz poważne usterki z przedmiotami w pokojach lub mgłą, przywróć wartość 1.




Jeśli gdzieś zawiesza grę, spróbuj zmniejszyć widoczność modeli.



Modyfikacja wykorzystuje całą pamięć, przez co może występować Memory Leak, który psuje zapis gry.
Szczególnie, jeśli jest wgrany dodatkowo DX11, którego autor nie zaleca używać w tej modyfikacji.
Patch 4GB powinien nieco pomóc: https://ntcore.com/files/4gb_patch.zip
Jeśli Memory Leak nie wystąpi podczas gry to można pominąć tę instalację.
Wystarczy podać główny folder z grą.




Ograniczenie FPS może całkowicie/częściowo wyeliminować szarpanie postaci podczas ruchu z niewielką liczbą wielokątów w kadrze.




========================================
Podziękowania
========================================



Dla @Rivet za podesłanie ulepszonej tekstury zbroi strażników w Górniczej Dolinie dla wersji 1.1u.

Dla @Splash oraz @Siemekk za pomoc przy skryptach w poprzednich wersjach modyfikacji.

Dla @|-Medarion-| za pozytywną energię, dzięki której wziąłem się za przenoszenie spolszczenia.

Dla osób z Bractwa Gothic'a za pracę nad wersją 0.9.6, z którego zostało przeniesione spolszczenie.
Tłumaczenie: AhnBael, metek58, smox
Skrypty: Nefario, Taliasan, Drakan
Grafika: Gothiceł
Testy: MrKabalarz, MrLisek, smox, metek58
Łatka: gothic1210, Taliasan

6
Materiały / Wodne pancerze
« dnia: 2018-03-25, 15:01 »
Jestem autorem tych zbroi i pozwalam na wykorzystywanie ich w dowolny sposób.
Oznaczcie mnie, jeśli link przestanie działać.

Download
Zdjęcia zbroi


7
Skrypty / G2NK - Skargi
« dnia: 2018-01-21, 14:04 »
Dzień dobry,

Zrobiłem nowy zen, w którym chciałbym zrobić skargi. Wykorzystałem tutaj skargi z zamku górniczej doliny - Garond (Próbowałem też z innymi skargami).

Mam kilka problemów ze skargami:
1) Każdy świadek, który będzie nas widział podczas walki, nie skarży się Diego. Skarży się tylko osoba, którą uderzyliśmy.

2) Jak zapłacimy Diego grzywnę to wszyscy npc dalej nas atakują. W przypadku, gdy jakiś atakujący nas npc stoi obok podczas płacenia grzywny, to mówi "spryciarz" i chowa broń. Jak się poruszymy lub będziemy chcieli porozmawiać z nim, to znowu zaczyna nas atakować - nawet jak uciekniemy na drugi koniec mapy i wrócimy.

Diego posiada dialog Garonda (kopiuj wklej), zmieniłem tylko w instancji dialogu npc = diego.

C_NpcBelongsToCity nie jest jeszcze używane więc zostawiłem puste, ponieważ byłyby takie same gildie.
C_NpcBelongsTo.d
func int C_NpcBelongsToOldCamp (var C_NPC slf)
{
   if (slf.guild == GIL_VLK)
   || (slf.guild == GIL_MIL)
   || (slf.guild == GIL_PAL)
   {
      return TRUE;
   };
   
   return FALSE;
};

func int C_NpcBelongsToCity (var C_NPC slf)
{
   return FALSE;
};

8
Skrypty / Problem z postacią i Info_AddChoice
« dnia: 2018-01-04, 21:32 »
Cześć. Mam dziwne problemy i mam nadzieje, że mi ktoś pomoże. Z góry dziękuję za pomoc :ok:

1) Dodałem do postaci możliwość uczenia się many za pomocą Info_AddChoice, ale opcja dialogowa w ogóle się nie wyświetla podczas rozmowy. Inne Info_AddChoices działają bezproblemowo!
Dialog
Niedziałające linijki:

Info_AddChoice      (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX))        ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice      (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5)   ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

Kod: (Cała opcja dialogowa) [Zaznacz]
INSTANCE DIA_PC_Lester_Nauka   (C_INFO)
{
npc         = PC_Lester;
nr          = 998;
condition   = DIA_PC_Lester_Nauka_Condition;
information = DIA_PC_Lester_Nauka_Info;
permanent = TRUE;
description = "Chcę zwiększyć swoją magiczną moc.";
};

FUNC INT DIA_PC_Lester_Nauka_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_PC_Lester_Nauka_Info()
{
AI_Output (other, self, "DIA_PC_Lester_Nauka_15_00"); //Chcę zwiększyć swoją magiczną moc.
AI_Output (self ,other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_01"); //Świetnie! Zaczynamy od razu?

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};

func void DIA_PC_Lester_Nauka_Back()
{
Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
};

func void DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1()
{
if(Kapitel <= 2) // 90
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MED)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 1, T_MED);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel = 3) // 120
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_HIGH)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 1, T_HIGH);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel = 4) // 200
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MAX)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 1, T_MAX);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel >= 5) // 300
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MEGA)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_04"); //Nie mogę Cię już niczego nauczyć, jesteś za dobry!
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 1, T_MEGA);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
};

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
};

func void DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5()
{
if(Kapitel <= 2) // 90
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MED)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 5, T_MED);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel = 3) // 120
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_HIGH)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 5, T_HIGH);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel = 4) // 200
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MAX)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_02"); //Nauczyłem cię wszystkiego co wiem!
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_03"); //Teraz muszę się trochę pouczyć. Przyjdź do mnie później.
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 5, T_MAX);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
}
else if(Kapitel >= 5) // 300
{
if (other.attribute[ATR_MANA_MAX] >= T_MEGA)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_13_04"); //Nie mogę Cię już niczego nauczyć, jesteś za dobry!
}
else
{
B_TeachAttributePoints (self, other, ATR_MANA_MAX, 5, T_MEGA);

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);

if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
};

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
};

func void DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1()
{
AI_Output (other, self, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_15_00"); //Wprowadź mnie proszę do pierwszego kręgu magii.

if B_TeachMagicCircle (self, other, 1)
{
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_13_01"); //Zdołałem nauczyć się wytwarzać dwie runy tego kręgu.
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_13_02"); //Zaklęcie światła oświetli ci drogę lepiej niż jakakolwiek pochodnia.
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_13_03"); //Ognisty pocisk to najprostszy czar ofensywny kręgu ognia. Chyba nie muszę tłumaczyć jak działa.
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_13_04"); //O ile wiem, istnieje tekże zaklęcie kręgu wody o nazwie "Lodowa strzała".
AI_Output (self, other, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_1_13_05"); //Niestety nie mam jak zbadać tej formuły. Szkoda, że nie posiadam żadnego zwoju z tym zaklęciem...
};

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX))   ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5, B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 0)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "1 krąg magii (10 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_1);
};
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};

func void DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2()
{
AI_Output (other, self, "DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_15_00"); //Wprowadź mnie proszę do drugiego kręgu magii.

if B_TeachMagicCircle (self, other, 2)
{
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_01"); //Poznałeś już magiczną naturę języka runicznego. Teraz zgłębisz jego tajniki.
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_02"); //Po przystąpieniu do Drugiego Kręgu poznasz silniejsze zaklęcia ofensywne oraz tajemnicę magii uzdrawiającej.
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_03"); //Musisz się jeszcze wiele nauczyć, zanim dane ci będzie poznać prawdziwe oblicze magii.
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_04"); //Wiesz już, że runy mogą być wykorzystywane do chwili wyczerpania twoich własnych pokładów siły magicznej.
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_05"); //Ale prawdziwy mag wykorzystuje swoje zdolności tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne.
AI_Output (self, other,"DIA_PC_Lester_Nauka_Krag_2_13_06"); //Kiedy w pełni uświadomisz sobie ten fakt, zrozumiesz prawdę kryjącą się za magią runiczną.
};

Info_ClearChoices (DIA_PC_Lester_Nauka);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, DIALOG_BACK, DIA_PC_Lester_Nauka_Back);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA1 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana1);
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, B_BuildLearnString(PRINT_LearnMANA5 , B_GetLearnCostAttribute(other, ATR_MANA_MAX)*5) ,DIA_PC_Lester_Nauka_Mana5);
if(Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
{
Info_AddChoice (DIA_PC_Lester_Nauka, "2 krąg magii (15 punktów nauki)", DIA_PC_Lester_Nauka_KregiMagii_2);
};
};
Zmieniony B_BuildLearnString
func string B_BuildLearnString(var string text,var int kosten)
{
   var string concatText;
   concatText = ConcatStrings(text," (");
   concatText = ConcatStrings(concatText,IntToString(kosten));
   
   if(kosten = 1)
   {
      concatText = ConcatStrings(concatText," punkt nauki)");
   }
   else if(kosten = 2) || (kosten = 3) || (kosten = 4)
   {
      concatText = ConcatStrings(concatText," punkty nauki)");
   }
   else
   {
      concatText = ConcatStrings(concatText," punktów nauki)");
   };
   
   return concatText;
};
B_GetLearnCostAttribute
Tutaj nic nie zmieniałem.

func int B_GetLearnCostAttribute(var C_Npc oth,var int attribut)
{
var int kosten;
kosten = 0;
if(attribut == ATR_STRENGTH)
{
if(oth.aivar[REAL_STRENGTH] >= 120)
{
kosten = 5;
}
else if(oth.aivar[REAL_STRENGTH] >= 90)
{
kosten = 4;
}
else if(oth.aivar[REAL_STRENGTH] >= 60)
{
kosten = 3;
}
else if(oth.aivar[REAL_STRENGTH] >= 30)
{
kosten = 2;
}
else
{
kosten = 1;
};
};
if(attribut == ATR_DEXTERITY)
{
if(oth.aivar[REAL_DEXTERITY] >= 120)
{
kosten = 5;
}
else if(oth.aivar[REAL_DEXTERITY] >= 90)
{
kosten = 4;
}
else if(oth.aivar[REAL_DEXTERITY] >= 60)
{
kosten = 3;
}
else if(oth.aivar[REAL_DEXTERITY] >= 30)
{
kosten = 2;
}
else
{
kosten = 1;
};
};
if(attribut == ATR_MANA_MAX)
{
if(oth.aivar[REAL_MANA_MAX] >= 120)
{
kosten = 5;
}
else if(oth.aivar[REAL_MANA_MAX] >= 90)
{
kosten = 4;
}
else if(oth.aivar[REAL_MANA_MAX] >= 60)
{
kosten = 3;
}
else if(oth.aivar[REAL_MANA_MAX] >= 30)
{
kosten = 2;
}
else
{
kosten = 1;
};
};
return kosten;
};
2) Drugi problem mam taki, że po teleportacji (AI_Teleport) postać nie chce ze mną rozmawiać, mimo iż ma ustawione important = true. Wcześniej postać raz chciała ze mną rozmawiać, raz nie, a teraz nie chce w ogóle rozmawiać - Tylko się na mnie patrzy. Jak kliknę na postać, żeby zagadać to ona się odwiesza i sama zaczyna ze mną rozmawiać (albo wraca do swojej rutyny i jak mnie zobaczy/przejdę koło postaci to zaczyna z nami rozmawiać).
Postać korzysta z nowej rutyny do stołu zaklęć - Edytowana rutyna alchemi - ale wątpię, żeby to był problem, bo postać wcześniej z nami normalnie zaczynała rozmawiać.
TA_Rune_Maker
// *************************
// NSC benutzt Alchemietisch
// *************************

FUNC VOID ZS_Rune_Maker ()
{   
   Perception_Set_Normal();
   
   B_ResetAll (self);
   
   AI_SetWalkmode    (self,NPC_WALK);
      
   if (Hlp_StrCmp (Npc_GetNearestWP(self), self.wp) == FALSE)
    {
      AI_GotoWP   (self, self.wp);
   };
   if (Npc_HasItems (self,ItMi_RuneBlank) == 0)
   {
      CreateInvItem (self,ItMi_RuneBlank);            
   };
};

FUNC int ZS_Rune_Maker_Loop ()
{
   // ------ SK: Sollte schon für das neue Mobsi funzen ------
   // ------ Alchemie-Tisch benutzen ------

   if (!C_BodyStateContains(self, BS_MOBINTERACT_INTERRUPT))
   && (Wld_IsMobAvailable(self,"RMAKER"))
   {
      AI_UseMob (self, "RMAKER", 1);      
   };
   
   return LOOP_CONTINUE;
};

FUNC VOID ZS_Rune_Maker_End ()
{
   AI_UseMob (self, "RMAKER", -1);
};

9
Skrypty / Mikstura zwiększająca obrażenia
« dnia: 2017-12-05, 23:19 »
Na początku prosiłbym, aby temat przenieść tutaj:
https://themodders.org/index.php?topic=28947.0

Można to zrobić w bardzo łatwy sposób. Testowałem i działa.
func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg)
{
   // Diese Funktion anpassen, wenn ihr den Schaden verändern wollt! 'dmg' ist der von Gothic berechnete Schaden.
    return dmg;
};
   
   
func void _DMG_OnDmg()
{
    EDI = DMG_OnDmg(EBP, MEM_ReadInt(MEM_ReadInt(ESP+644)+8), EDI);
};
func void InitDamage()
{
    const int dmg = 0;
    if (dmg) { return; };
    HookEngineF(6736583/*0x66CAC7*/, 5, _DMG_OnDmg);
    dmg = 1;
};

Sprawdzić czy atakujący jest hero, czy wypiliśmy miksturę, sprawdzić jaką się ma wyciągniętą broń, a potem zwiększyć dmg.
Na koniec połączyć to z FrameFunction, żeby po jakimś czasie efekt przestał działać.

Jak ładnie poprosicie Siemekk'a, to może udostępni wam pakiet buffów, który jest bardzo ciekawy i może zastąpić FFunction. Ja się nie będę rządzić jego skryptami c(:

10
Pozostałe / Nowa czcionka / Czcionka jako ikony
« dnia: 2017-07-30, 20:14 »
========================================
Jak zrobić nową czcionkę
========================================

Potrzebne programy

GoMan 0.93


Gimp 2.8.22
Lub inny edytor graficzny.


Wejdź w folder z czcionkami:
_Work\Data\Textures\Fonts\Nomip

Wybierz jakąś czcionkę i najlepiej skopiuj ją na pulpit.

Otwórz GoManem czcionkę, jeśli pojawią się czerwone linie - kratki - to zapisz plik w formacie .jpg/.bmp
Jeśli się nie pojawią, to wczytaj czcionkę z folderu Gothica (.tga/.tex)

Otwórz oba pliki w programie graficznym - Pokaże na przykładzie Gimpa.

Kliknij na okno z obrazkiem z przezroczystym tłem.

Stwórz nową przezroczystą warstwę:
Spoiler

Przesuń warstwę na sam dół.
Skopiuj obraz z czerwonymi liniami, kliknij na nowo dodaną warstwę i wklej.
Kliknij "r" i kliknij gdzieś po za obrazek, żeby "akceptować wklejenie obrazka".

Poszukaj litery, którą chcesz zmienić i usuń cały kwadrat - nie usuwając czerwonych linii.
Kliknij na przezroczystą warstwę i usuń starą literę.
Teraz możesz zrobić własną literę/znak/obrazek:
Spoiler

Usuń warstwę z czerwonymi liniami.
Zapisz obraz jako .tga i zmień nazwę.
Spoiler

Gotowe
Tutaj lekko ucięło mój znak, mimo tego, że zmieścił się w kratce. Jak to naprawić, jest niżej.
Spoiler

========================================
Jak ustawić własną wielkość kratek
========================================
Jak zrobić ikony w czcionce
========================================
Jak zrobić czcionkę od zera
========================================

Potrzebny będzie program:

FNTEdit


Program nie pozwala na wpisanie do niego polskich znaków do podglądu. Musisz kopiować i wkleić te symbole:
Spoiler
Litery Ó/ó można wpisać normalnie.
Ą - ¥
ą - ¹
Ć - Æ
ć - æ
Ę - Ê
ę - ê
Ł - £
ł - ³
Ś - Œ
ś - œ
Ź -- Pomiędzy jest znak
ź - Ÿ
Ż - ¯
ż - ¿

Jeśli chcesz edytować czcionkę, to musisz mieć .FNT i .TGA czcionki.

Nie tworzyłem nowej czcionki, ale wydaje się być identyczna jak edycja.
Jeśli chcesz stworzyć nową czcionkę, wystarczy posiadać teksturę.
.TGA/.PNG/.BMP/.GIF/.JPG/.TIF

Na początek zapoznaj się z programem:
Spoiler
Jeśli najedziemy myszką na naszą teksturę na górze programu, to w lewym dolnym rogu programu jest napisane U:? V:?
Stąd możesz wiedzieć jakie mniej więcej liczby musimy wpisać. Ja wolę strzelać :F

Ramka wczyta wszystko co na niej jest. Nie w środku ramki, NA ramce.

Wszystko zatwierdzamy enterem.

Błędy w programie:
Spoiler

Dzieje się tak, gdy wpiszesz w UV1/2 złe liczby lub przez przypadek jakąś literę.
Należy kliknąć przycisk "Kontynuuj", inaczej program się wyłączy. Potem spróbuj wpisać nowe liczby.

Program może czasami przestać działać przy zmianie UV1/2
Zapisz co jakiś czas swoją pracę.


Edycja i tworzenie czcionki/ikon
Żeby zmienić wielkość ramki, wybierz w "Char" swoją literę i wpisz ją na dole do podglądu.
Teraz w UV1/2 musisz zmienić położenie swojej ramki.
Musisz wpisywać takie liczby, aż w końcu ramka dopasuje się do obrazka.

Ja zrobię nowy znak "†". Wystarczy poszukać go w "Char" i kopiować do podglądu.
Trzeba jeszcze pobawić się UV1/2, ponieważ nigdzie nie ma ramki...
Spoiler

Po zrobieniu własnej czcionki:
File > Save

Jeśli edytowałeś swoją teksturę, zrób w GoManie teksturę NAZWA-C.TEX
Starą teksturę .TEX usuń z folderu _compiled i wrzuć nową.

W grze wygląda to tak:
Czcionka 512x256
Spoiler
========================================
Ważne uwagi
========================================
Przy zwiększaniu wysokości - Height - wszystkie litery również się rozciągają.
Przy zwiększaniu szerokości - Width - rozciąga się tylko jedna litera.
Nie należy dodawać wyższych obrazków niż inne litery, nie dotyczy obrazków wszerz.
Do dodawania samych obrazków wyświetlanych na ekranie w formie czcionki (PrintScreen), lepiej stosować osobną czcionkę:
Spoiler

========================================
Jak dodać nową czcionkę do gry
========================================

Wystarczy wrzucić plik .tga do folderu _Work\Data\Textures

Opcjonalnie możesz otworzyć swoją czcionkę w GoManie i zapisać ją jako:
Pamiętaj o wielkich literach!
NAZWACZCIONKI-C.TEX

Wrzuć plik .TEX do _Work\Data\Textures\_compiled

Dodaj na przykład do dialogu:
PrintScreen ("Jakiś tekst i Twoja nowa litera @", -1, -1, "TWOJACZCIONKA.TGA", 20);

Albo do listu:
Spoiler
Żeby ułatwić robotę:
const string FONT_Czcionka = "TWOJACZCIONKA.TGA";

func void UseStandardBrief ()
{
      var int nDocID;
      nDocID =    Doc_Create      ()           ;
               Doc_SetPages   ( nDocID,  1    );
               Doc_SetPage    ( nDocID,  0, "letters.TGA"  , 0       );
               Doc_SetFont    ( nDocID,  0, FONT_Czcionka           );
               Doc_SetMargins   ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1         );
               Doc_PrintLine   ( nDocID,  0, "TypowyList"               );
               Doc_PrintLine   ( nDocID,  0, ""               );
               Doc_PrintLines   ( nDocID,  0, "Bla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla blaBla bla"               );
               Doc_Show      ( nDocID );
};

11
Pytania i problemy / [G2NK] Nowa czcionka
« dnia: 2017-07-29, 18:47 »
Cześć.

Mam problem ze zmianą/dodaniem czcionki. Chcę zmienić dwie litery na ikony.
Próbowałem podmienić teksturę, jak i dodać całkowicie nową, ale gra cały czas przestaje działać.

Wrzucałem tekstury do folderu z czystą grą, a nawet podmieniałem je w GoManie.
Pobrałem jakiś program FNTedit, w którym czcionka działała, ale w grze już nie.
Usuwałem .fnt i .tex. Tworzyłem nawet paczki z modem...

Przed wysłaniem tego postu, spróbowałem jeszcze raz i o dziwo gra się włączyła. Tylko, że nie widać żadnych liter.
Spoiler


Bardzo proszę o pomoc :c

12
Witam.
Temat napisany na prośbę Graveira. Nie chciałem pisać w kilku letnim poście, więc zakładam nowy.

Pokażę wam co zrobić, aby po wybraniu "Nowej gry" w menu, pojawiło nam się nowe okno, dzięki któremu będziemy mogli wybrać, czy na pewno chcemy rozpocząć nową grę. Dzięki temu, będzie można uniknąć przypadkowo rozpoczętej gry, a nasz obecny stan rozgrywki nie przepadnie.

Przechodzimy do: Scripts\System\Menu\Menu_Main.d
//
// NEW GAME
//

instance MENUITEM_MAIN_NEWGAME(C_MENU_ITEM_DEF)
{
backpic = MENU_ITEM_BACK_PIC;
text[0] = "Nowa gra";
text[1] = "Rozpocznij nową przygodę.";


posx = 0; posy = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*0;
dimx = 8100; dimy =  750;

onSelAction[0] = SEL_ACTION_CLOSE;
onSelAction_S[0]= "NEW_GAME";

flags = flags | IT_TXT_CENTER;
};

text[0] = "Nowa gra";Jest to nazwa, która wyświetla się w menu głównym.

text[1] = "Rozpocznij nową przygodę.";Tekst wyświetlany na dole menu.

onSelAction[0] = SEL_ACTION_CLOSE;Musimy zmienić "SEL_ACTION_CLOSE" na "SEL_ACTION_STARTMENU".

onSelAction_S[0]= "NEW_GAME";Co ma się stać po wybraniu opcji "Nowa gra". Musimy zmienić "NEW_GAME" na "MENU_NEW_GAME".

Teraz przechodzimy do: Scripts\System\Menu\Menu_Misc.d
Kopiujemy wszystko i wklejamy na sam dół.

Gdy skopiowaliśmy już wszystko, teraz zmieniamy wszystkie "LEAVE_GAME" na dowolną nazwę. Proponuję zmienić na "NEW_GAME".
INSTANCE MENUITEM_NEW_GAME_HEADLINE(C_MENU_ITEM_DEF)
{
text[0] = "Wyjść z gry?";   
type = MENU_ITEM_TEXT;

posx =    0; posy = 3400;
dimx = 8100; dimy =  500;

flags = IT_CHROMAKEYED|IT_TRANSPARENT|IT_MOVEABLE|IT_TXT_CENTER;
};

text[0] = "Wyjść z gry?";Napis, który wyskoczy po wybraniu opcji "Nowa gra" w menu. Możemy go zmienić na "Rozpocząć nową przygodę?".

INSTANCE MENUITEM_NEW_GAME_YES(C_MENU_ITEM_DEF)
{
backpic = MENU_ITEM_BACK_PIC;
text[0] = "Tak";
text[1] = "Tak, chcę zakończyć grę.";


posx =    0; posy = 4400;
dimx = 8100; dimy =  500;

onSelAction[0] = SEL_ACTION_CLOSE;
onSelAction_S[0]= "LEAVE_GAME";

flags = IT_CHROMAKEYED|IT_TRANSPARENT|IT_MOVEABLE|IT_SELECTABLE|IT_TXT_CENTER;
};

text[1] = "Tak, chcę zakończyć grę."Opis na dole menu. Zmieniamy napis na przykład na "Tak, chcę rozpocząć nową grę.".

onSelAction_S[0]= "LEAVE_GAME";Musimy zmienić napis "LEAVE_GAME" na "NEW_GAME". Jeśli tego nie zmienimy to zamiast rozpoczynać nową grę, będziemy ją wyłączać.

INSTANCE MENUITEM_NEW_GAME_NO(C_MENU_ITEM_DEF)
{
backpic = MENU_ITEM_BACK_PIC;
text[0] = "Nie";
text[1] = "Nie, chcę grać dalej.";


posx =    0; posy = 5000;
dimx = 8100; dimy =  500;

flags = IT_CHROMAKEYED|IT_TRANSPARENT|IT_MOVEABLE|IT_SELECTABLE|IT_TXT_CENTER;
};

text[1] = "Nie, chcę grać dalej.";Tutaj musimy zmienić nasz tekst, na przykład na "Nie, chcę wrócić do menu.".

Dziękuję za uwagę.

13
Pytania i problemy / Problem z wyeksportowanym asc i 3ds
« dnia: 2017-03-18, 21:01 »
Cześć. Korzystam z programu Blender. Zmieniłem regał na książki z formatu .asc na .3ds. Następnie po przerobieniu, wyeksportowałem go do formatu .asc i po dodaniu regału do gry, on wygląda tak:
Spoiler
Muszę stać dosłownie przy samym regale, żeby go zobaczyć. Gdy odchodzę krok do tyłu, to cały regał się krzaczy. W formacie .3ds jest tak samo. Robiłem sporo modeli i pierwszy raz przydarzył mi się taki problem. Ilość trójkątów się zgadza, gdyż nawet stół alchemiczny ma ich więcej.

14
Archiwum / [G2NK] L'Hiver Edition 1.1 PL
« dnia: 2017-03-04, 21:06 »

Typ modyfikacji: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
Platforma: Gothic 2 Noc Kruka
Aktualna wersja: 1.1
Język: Polski

Autorem modyfikacji jest Unknown111.
 W modyfikacji zostały wykorzystane materiały z różnych texture packów i innych gier takich jak Wiedźmin czy Skyrim. Autor zezwala na edycję i wykorzystywanie moda w innych modyfikacjach pod warunkiem podania linku do jego oryginalnej wersji.
Link do oryginalnego tematu z modem: http://worldofplayers.ru/threads/36390

Opis modyfikacji
 L'hiver Edition to modyfikacja, która znacząco poprawia grafikę drugiej części sagi Gothic. Dodaje między innymi nowe tekstury, przeciwników, zmienione oraz zupełnie nowe lokacje takie jak: Górnicza Dolina wraz ze zniszczonym zewnętrznym pierścieniem Starego Obozu, Miasto Khorinis tętniące życiem dniem i nocą, obszar porośnięty lasem za farmą Onara, czy przerobiona plaża piratów w Jarkendarze.
 Modyfikacja znacząco podwyższa poziom trudności zaoferowany nam w podstawowej wersji gry. Po za zwiększonymi statystykami potworów ujrzymy również ich nowe animacje. Podczas rozgrywki będziemy mogli spotkać na swojej drodze kilku bossów takich jak Lord Amorth. Walka z nimi to teraz nie lada wyzwanie. Wprowadzony został także system głodu, pragnienia oraz zmęczenia. Niemniej jednak w dalszym ciągu w żaden sposób L'hiver nie ingeruje w fabułę gry.

Screeny z gry
Spoiler









































Lista zmian:
Zmodyfikowano szatę graficzną (nowe tekstury, obiekty).
Przemodelowano lokacje w Khorinis, Jarkendarze i Górniczej Dolinie.
Zmodyfikowane oświetlenie.
Dodano nowe przedmioty (w tym pancerze i bronie)
Dodano kilku nowych przeciwników.
Potwory mają zwiększone statystyki oraz zasięg, z którego reagują na gracza.
Obniżono statystyki obrony wielu zbroi.
Obniżono wartość przedmiotów, przy ich sprzedaży kupcom.
Usunięto tabliczki dające stałe bonusy do statystyk.
Dodano nową umiejętność - patroszenie zwierząt - od teraz wymagana do zbierania mięsa z zabitych potworów. Do wyuczenia u: Bospera (tylko po zostaniu jego czeladnikiem), Niclasa oraz Jacka Alligatora.
Zmieniono efekty pożywienia (przykładowo: pieczone mięso przywraca teraz sporą wartość życia w procentach).
Będąc czeladnikiem Harada, możemy nauczyć się wykuwania nowych mieczy.
Możemy ulepszać na kowadle niektóre zbroje (skórzana zbroja + nowe pancerze).
Dodano nowy przedmiot: sztaba metalu (używana do ulepszania zbroi).
Bennet może nauczyć łowców smoków wykuwania nowych ostrzy w 5 rozdziale.
Po wykonaniu zadania z krwawymi kielichami, jako nagrodę możemy wybrać nowy pancerz.
Podział obrony i obrażeń na ostrza i obuchy.
Dodano podrozdział o nazwie Kruk.
W dzielnicy portowej zostaje dodany fort paladynów do którego Lord Hagen przenosi się w trzecim rozdziale jednak w piątym opuszcza go, żeby udać się do Górniczej Doliny.
Dodano opcjonalny system głodu, pragnienia, zmęczenia, wagi i magicznego wyczerpania.
Dodano nową opcję - Wyczerpanie magiczne. Teraz za pomocą rzucania zaklęć, wyczerpanie magii wzrasta i po osiągnięciu 100% umieramy. Wyczerpanie jest wyświetlane jako ikony, zmniejsza się ono przy użyciu specjalnych eliksirów, jak również podczas snu. Nie jest już możliwe korzystanie z kilku mocnych czarów masowego rażenia w krótkim czasie.
Fala śmierci jest teraz najpotężniejszym czarem masowego rażenia.
Szaty Magów przyspieszają regenerację z magicznego wyczerpania.
Dodano kaptury na ciężkie szaty magów ognia i szaty magów wody. Do założenia na kowadle.
Dodano tarcze, które dają dodatkową ochronę, maksymalną ilość HP, blok magii i dają szansę na całkowite zablokowanie obrażeń.
Dodano nowy styl walki dwuręczną bronią - Ekspert
Usunięto niektóre runy teleportacji (do tawerny, farmy Onara oraz do przełęczy).
Runy teleportacyjne do klasztoru i do miasta portowego przenoszą Bezimiennego w alternatywne miejsca.
Styl chodzenia bezimiennego zmienia się zależnie od gildii.
Wiele innych, mniejszych zmian...

Zmiany w wersji 1.1:
Dodano dużo liczbę obiektów w Khorinis i Górniczej Dolinie.
Nowy wygląd kilku domków na farmach.
Dodano dwie nowe bronie, wymagające zręczność.
Można zadać przeciwnikowi krytyczne uderzenie w plecy. Sztyletem asasyna można zadać dodatkowe obrażenia, które zależą od poziomu bohatera i jego zręczności.
Obok nazwy pancerza, którego można ulepszyć, jest wyświetlane kowadło.
Po otwarciu skrzyń lub drzwi za pomocą klucza, jest on usuwany z ekwipunku.
Poprawiono kilka animacji.
Kilka nowych tekstur.
Dodano mikstury zwiększające efekty leczenia i many. Dostępne tylko dla ucznia Constantino, oraz po wyuczeniu się eliksiru leczenia lub eliksiru many. Po wypiciu tej mikstury, następna mikstura lecznicza lub many przywróci dodatkową połowę wartości w czasie 60 sekund, lub many w czasie 30 sekund.
Wiele różnych zmian...

Zmiany/naprawione błędy w wersji PL:
Dodany StoryHelper.
Dodany PC_Itemfeller.
Poprawiono kilka dialogów.
Tarcze - posiadają one karę do walki - mogły nam nie odejmować % walki.
Od teraz po założeniu tarczy otrzymujemy również zwykłe zdrowie, przez co nie musimy się leczyć. Aby je otrzymać, musimy posiadać tyle samo lub więcej punktów zdrowia od życia, które oferuję tarcza.
Od teraz na stole do garbowania można wybrać skórę oraz ilość.
Dodano możliwość smażenia całego mięsa i garbowania wszystkich skór.
Dodano dubbing z Gothica 3 do modlenia się, książek, listów, regałów, i kilku innych rzeczy...
Nie ma już limitu modlenia się do posągów, gdy składamy ofiary. Bonusy są dawane losowo.


Automatyczna instalacja



Zostanie zainstalowane:
Fix 2.6
SystemPack 1.7
L'Hiver 1.1 PL
+ Możliwość wyłączenia wagi, głodu, pragnienia, zmęczenia i wyczerpania.

Wystarczy podać ścieżkę do głównego folderu z grą.


Instalacja ręczna i download
Zainstalować Fix 2.6 do głównego folderu z grą.


Zainstalować SystemPack 1.7 do głównego folderu z grą.


Wypakować Gothic 2 L'Hiver Edition v1.1 PL do głównego folderu z grą.


Aby wyłączyć dodatkowe parametry: waga, głód, pragnienie, zmęczenie, wyczerpanie
należy wypakować Gothic 2 L'Hiver Edition v1.1 PL NW do głównego folderu z grą.



PlayerKit nie jest potrzebny.

Uruchamiamy za pomocą Gothic2.exe


Download modyfikacji w wersji 1.0
Spoiler
Automatyczna instalacja



Zostanie zainstalowane:
Fix 2.6
SystemPack
L'Hiver 1.0 PL
+ Możliwość wyłączenia wagi, głodu, pragnienia, zmęczenia i wyczerpania.

Wystarczy podać ścieżkę do głównego folderu z grą.


Instalacja ręczna i download
Zainstalować Fix 2.6 do głównego folderu z grą.


Zainstalować SystemPack 1.7 do głównego folderu z grą.


Wypakować Gothic 2 L'Hiver Edition v1.0 PL do głównego folderu z grą.


Aby wyłączyć dodatkowe parametry: waga, głód, pragnienie, zmęczenie, wyczerpanie
należy wypakować Gothic 2 L'Hiver Edition v1.0 PL NW do głównego folderu z grą.



Dodatek do modyfikacji



Wymagane wcześniejsze zainstalowanie modyfikacji!

Dodatek zawiera:
▶ Plamy krwi na ekranie po otrzymaniu obrażeń
▶ Wolne celowanie
▶ Kolorowe nazwy

DODATKI DO MODYFIKACJI
Spoiler
===================================================
L'Hiver Plus 1.1
===================================================
Dodano:

▶ Wolne celowanie - Kusza, łuk i czary
▶ Plamy krwi na ekranie, gdy otrzymujemy obrażenia
▶ Kolorowe nazwy - Postacie, skrzynie i drzwi


AUTOMATYCZNY INSTALATOR





===================================================
L'Hiver NK Balance 1.1
===================================================
Przywrócono:

▶ Odporności pancerzy
▶ Bronie białe i dystansowe
▶ Statystyki potworów - Obrażenia, doświadczenie, odporności

AUTOMATYCZNY INSTALATOR





===================================================
L'Hiver NK Plus 1.1
===================================================
Przywrócono:

▶ Odporności pancerzy
▶ Bronie białe i dystansowe
▶ Statystyki potworów - Obrażenia, doświadczenie, odporności

Dodano:

▶ Wolne celowanie - Kusza, łuk i czary
▶ Plamy krwi na ekranie, gdy otrzymujemy obrażenia
▶ Kolorowe nazwy - Postacie, skrzynie i drzwi


AUTOMATYCZNY INSTALATOR





===================================================
INSTALACJA
===================================================

Wystarczy podać ścieżkę do głównego folderu z grą.

Instalator można otworzyć za pomocą archiwum WinRar i wgrać wszystko ręcznie.

Wymagane wcześniejsze zainstalowanie L'Hivera v1.1 PL.


Jeśli chcesz wyłączyć animację podnoszenia przedmiotów:
D:\...\Gothic II Noc Kruka\System\SystemPack.ini
Spoiler
No_Take_Anim=1


Jeśli są problemy z tekstem w grze:
D:\...\Gothic II Noc Kruka\System\SystemPack.ini
Spoiler
[INTERFACE]
Scale=0
Zalecane ustawienie Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY = 0 w SystemPack.ini, ponieważ funkcja ta zjada 10% fps.

Jeśli gdzieś zawiesza grę, spróbuj zmniejszyć widoczność modeli.

Autor modyfikacji odradza DX11!



Wielkie podziękowania
Dla osób z Bractwa Gothic'a za pracę nad wersją 0.9.6, z którego zostało wzięte spolszczenie.

Tłumaczenie: AhnBael, metek58, smox
Skrypty: Nefario, Taliasan, Draco
Grafika: Karen
Testy: MrKabalarz, MrLisek, smox, metek58
Łatka: Outlander, Taliasan

Strony: [1]
Do góry