Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Kempix

Strony: [1]
1
Sprzęt, oprogramowanie / Laptop
« dnia: 2018-05-19, 12:41 »
Mam pytanko przymierzam się do zakupu jakiegoś laptopa gamingowego. Średnio się znam na tym a znajomy polecił mi coś tego typu: https://www.x-kom.pl/p/387414-notebook-laptop-156-acer-g9-593-i7-7700hq-16gb-1281000-win10-gtx1070.html?partnerid=100276073&sm12=MTM=&ts=1522330235&token=0d18cda54b28279f19d933a78dfa0a0a
Warto zainwestować w takiego? Czy może jest coś lepszego bardziej opłacalnego? Z góry mówie, że nie interesuje mnie komputer stacjonarny.

2
MDS i animacje / Zmiana położenia
« dnia: 2017-07-08, 23:40 »
Witam, otóż chciałem dodać sobie duale do G1. Animacje wykorzystałem z CZ i zrobiłem je na zasadzie Kusza i 2H oto mds:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// DUALE
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


ani ("t_2hSFinish" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_FINISH.asc" F 1 87 FPS:10)
{
*eventSFX (35 "FIG_SwordFinal" EMPTY_SLOT )
}


ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.1 0.0 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F 1 13)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F 14 14)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.3 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F   15 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventMMStartAni (14 "S_READY" "ZS_CROSSBOW")
*eventTag (15 "DEF_DRAWSOUND")
*eventTag (16 "DEF_DRAWSOUND")
*eventswapmesh (14 "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTHAND")

}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.5 0.5 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" R  15 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (14 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventTag (15 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventMMStartAni (15 "S_REST" "ZS_CROSSBOW")
*eventswapmesh (14 "ZS_LEFTHAND" "ZS_CROSSBOW")

}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)


ani ("t_Move_2_2hMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "HUM_WYJ_DUAL_BIEG.ASC" F 1 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventMMStartAni (14 "S_READY" "ZS_CROSSBOW")
*eventTag (15 "DEF_DRAWSOUND")
*eventTag (16 "DEF_DRAWSOUND")
*eventswapmesh (14 "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTHAND")
}
ani ("t_2hMove_2_Move" 2 "" 0.2 0.2 M. "HUM_DUAL_CHOWANIE_BIEG.ASC" R 1 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (14 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventTag (15 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventMMStartAni (15 "S_REST" "ZS_CROSSBOW")
*eventswapmesh (14 "ZS_LEFTHAND" "ZS_CROSSBOW")
}



ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "HUM_DUAL_AMBIENT.asc" F   1 41)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.2 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 2 14)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.5 0.5 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 14 32)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")

}

ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.2 0.1 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 34 39)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)


aniAlias ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "s_2hRun" F)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.1 0.0 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)


aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)

aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}


ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_TURNL.asc" F 0 24)
{

*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)

aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)




ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_STRAFE_L.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_STRAFE_R.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)


aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)

aniBlend ("t_2hRun_2_2hSneak" "s_2hSneak" 0.0 0.2 )
aniBlend ("t_2hSneak_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2 )

aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)



ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.1 M. "HUM_DUAL_COMBO.asc" F 1 158)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_LEFTHAND")

*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 35 60 99")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "27 55 92 158")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "17 36 45 63 82 98 158 158")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "ROOOL")

// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7 38 63 103")
// *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29 55 92 158")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "19 37 45 63 82 98 156 157")

// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7 45 70 110")
// *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "36 62 99 165")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "24 40 50 70 87 105 163 164")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "RLOL")


*eventSFX (5 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )

*eventSFX (102 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (103 "Whoosh" EMPTY_SLOT )

*eventSFX (120 "BACK" EMPTY_SLOT )

}


ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_LR.asc" F 1 16)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "16")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 16")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (7 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_LR.asc" F 17 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "16")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 16")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (20 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (21 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}



ani ("t_2hParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "HUM_DUAL_BLOCK1.asc" F 1 20)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "8 15")
}

// ani ("t_2hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)
// ani ("t_2hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)
// ani ("t_2hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)

ani ("t_2hJumpB" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "HUM_DUAL_JUMPB.asc" F 1 17)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
}
}
Wszystko jest ok tylko, że postanowiłem zmienić pozycje oręża na zs_crossbow i ułożyłem miecze na krzyż. Jak w CZ. I teraz mam pytanie co zrobić aby miecz w lewej ręce po tej zmianie nie latał? Bo aktualnie jest uniesiony i nie wiem gdzie/jak zmienic jego pozycje po wyjęciu na ręce :/

3
Skrypty / Łączenie skryptów
« dnia: 2017-04-20, 10:44 »
Mam pytanko otóż na jakiej zasadzie działa taki BalanceMod do l'hivera skoro po zainstalowaniu on wczytuje oryginalny plik l'hivera .mod? A przecież ten Nowy ma inne skrypty broni itp bo w końcu przywraca balans. I mam pytanie na jakiej zasadzie to działa ze tę skrypty się łączą skoro są inne? I jeszcze jedno bo chciałbym zrobić coś podobnego i mam pytanie czy należy pobrać l'hivera np 0.9.6 i ten plik edit base.mod rozpakować vdfsem i wszystkie modele itp wrzucić do folderów w samej grze z g2mdk A potem wszystkie pliki .dat też rozpakować i wrzucić? Czy jakoś inaczej to zrobić? I jak potem połączyć to aby nie było tam elementów survivalu bo jak instalujemy patcha na to to też jest osobny plik i gra czyta te 2 pliki .mod.

4
Pytania i problemy / Połączenie modow
« dnia: 2017-04-19, 21:08 »
Mam pytanie jak można zrobić aby dodawać Nowe rzeczy do L hivera i potem to spakować w moda? Chodzi mi o to jak rozpakować L hivera aby były wszystkie jego modele skrypty itp i można było dodać swój kod. Druga sprawa jak zrobic warunek aby coś się stało jeśli postać znajdzie się w danym miejscu np jest blisko jakiegoś waypointu i pojawia się napis chodzi tylko o warunek.

5
Skrypty / Tarcze
« dnia: 2017-02-05, 23:36 »
Mam problem otóż mam system packa a mimo to nie wyświetlają się tarcze na zs_shield  :facepalm: Animacja jest tylko ten problem, że walczymy powietrzem. Jeśli zrobie na Crossbow to działa lecz kiedy zapisze z wyciągnięta tarczą i wczytam to tarcza jest na plecach i walczymy normalnie 1h. Wtedy trzeba założyć ją ponownie. Ten skrypt tarczy jest "odpowiedni"?
INSTANCE tarcza1 (C_Item)
{
    name                 =    "Solidna Metalowa Tarcza";

    mainflag             =    ITEM_KAT_FF;
    flags                 =    ITEM_SHIELD;

    protection [PROT_EDGE]    =    30;
    protection [PROT_BLUNT] =     30;
    protection [PROT_POINT] =     30;
    protection [PROT_FIRE]     =     15;
    protection [PROT_MAGIC] =     10;

    value                 =    1000;

    on_equip             =     Equip_Shield;
    on_unequip             =     UnEquip_Shield;

    cond_atr[2]           =    ATR_STRENGTH;
    cond_value[2]          =    60;
    TEXT[0]             = NAME_Str_needed;       
    COUNT[0]    = cond_value[2];

    visual                 =    "SHIELD_06.3DS";
    material             =    MAT_METAL;

    description                =    name;

    TEXT[1]                    =    NAME_Prot_Edge;           
    COUNT[1]                =     protection    [PROT_EDGE];

    TEXT[2]                    =    NAME_Prot_Point;       
    COUNT[2]                =     protection    [PROT_POINT];

    TEXT[3]                 =    NAME_Prot_Fire;           
    COUNT[3]                =     protection    [PROT_FIRE];

    TEXT[4]                    =    NAME_Prot_Magic;       
    COUNT[4]                =     protection    [PROT_MAGIC];

    TEXT[5]                    =    NAME_Value;           
    COUNT[5]                =     value;
};
func void Equip_Shield()

{

     Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUM_SHIELD2.msb");

};

func void UnEquip_Shield()
{

    Mdl_RemoveOverlayMds(self,"HUM_SHIELD2.msb");
};
Nie wiem jak rozwiązać te problemy  :|

6
Skrypty / Ustawienie obrażeń
« dnia: 2017-01-31, 19:43 »
Ogarnąłem poprzedni problem i mam pytanie. Co zrobić aby nowy spellfx zadawał dmg? Bo ja narazie w 2 plikach zmodyfikowałem odrobine inny czar i wyświetla go w grze poprawnie. Tylko nie zadaje dmg i nie bierze many :/ Ten nowy stare działają normalnie. Te 2 pliki to: PfxInsMagic, VisualFxInst. W tych plikach skopiowałem skrypt zniszczenia ożywieńca zmieniłem nazwe spellfx, kolorki itp. ale to nie istotne. Poprostu w grze poza efektem nie zadaje dmg? Jak to zmienić?

7
Skrypty / Obrażenia z nowych czarów
« dnia: 2017-01-31, 17:21 »
A więc jak zrobić aby nowy czar z nowym spellfx zadawał obrażenia i odbierał mane? Bo aktualnie poza tym, że leci w npc to tyle. Nie zabiera hp ani many nam. :pokerface:

8
Skrypty / Funkcja wyzwalana po ataku
« dnia: 2017-01-14, 12:23 »
Jak zrobić aby np. po uderzeniu beziego przez krwiopijcę działo się coś?
Tzn.. jak napisać/jaki jest warunek aby po uderzeniu przez krwiopijcę działo się to co napisze w funkcji?

9
Skrypty / Niedziałający sprint
« dnia: 2017-01-13, 14:32 »
Wiecie czemu ten skrypt budzisa nie działa u mnie?
func void sprint_b(){
if(MEM_KeyState(KEY_m)==KEY_HOLD){

         if (sprint == 4){
            sprint = 1;
         };

         if (sprint == 1) {
            if !(C_BodyStateContains(hero, BS_FALL)||C_BodyStateContains(hero, BS_JUMP)) {
               sprint = 2;
               Mdl_ApplyOverlayMDS(hero, "HUMANS_SPRINT.MDS");   
            };
         };

      }else{
         if (sprint == 2){
            sprint = 3;
         };

         if (sprint == 3)  {
            sprint = 4;
            Mdl_RemoveOverlayMDS(hero, "HUMANS_SPRINT.MDS");   
         };
      };
Gra zawsze wywala błąd przy: if !(C_BodyStateContains(hero, BS_FALL)||C_BodyStateContains(hero, BS_JUMP)) {
A jak to wywale to sprint wgl nie działa naciskam m i nic się nie dzieje :/
Wyzwalam to tym:  FF_ApplyOnce(sprint_b); Po naciśnięciu M nic się nie dzieje. Zapytam też od razu.. jak dodać do tego pseudo wytrzymalosc. Minimalna ilość 1 maxymalna 10 i co sekundę odejmuje 1 jak jest 0 to sprint nie działa i się generuje

10
Skrypty / Wywalanie gry przy framach
« dnia: 2017-01-13, 13:34 »
Otóż mam problem. Gdy napisze funkcje i chce ją wywołać framem FF_ApplyOnce(funkcja1); no to gdy odpalam nową gre wywala gre do pulpitu za KAŻDYM razem. :| :| :| Oczywiście wyzwalacz pisze w startup w init global: https://zapodaj.net/da4c36faefecb.png.html Pomoże ktoś?  :/ :/

11
Skrypty / Wyciąganie modeli/tekstur z modów
« dnia: 2017-01-11, 15:46 »
Hej mam pytanko. Nie raz widze jak ludzie mają powyciągane modele z dark sagi, returninga 2.0 itp. I tu nasuwa się moje pytanie: Jak się wyciąga modele i tekstury broni i zbroi z tych modów? Szczególnie zależy mi na kosturach z returninga :hmmm: :hmmm: :hmmm:

Strony: [1]
Do góry