1
Zapowiedzi modyfikacji / Gothic 2 Nock Kruka: Runą i Mieczem
« dnia: 2025-03-15, 18:30 »Runą i Mieczem

Ofensywa orków pogłębia się. Ostatnie sukcesy na lądzie oraz rewolta Varantczyków otworzyły wrogowi dostęp do południowych portów, doprowadzając do rozciągnięcia jego ekspansji na ocean. Tym samym zielonoskórzy zyskali nie tylko możliwość swobodnego ataku terenów wybrzeża i rozciągnięcia linii frontu. Sytuacja ta bowiem w oczywisty sposób zagraża szlakowi, stanowiącemu obecnie jedyną drogę transportu magicznej rudy z ostatniej spośród kontrolowanych przez nas wielkich kopalń tego kruszcu, położonej na wyspie Khorinis… Zaś bez magicznego oręża i pancerzy, nasi ludzie nie zdołają odpierać oszalałych hord Beliara, dążących do całkowitej eksterminacji rodzaju ludzkiego, a wraz z nim – wszelkiego innego życia. Jest nas zbyt mało… zbyt niewielu paladynów, by samotnie powstrzymać zło. Decyzja króla i jego dowódców mogła być tylko jedna – orkowe galery muszą zostać odparte. Miejscem naszej konfrontacji okazały się wody Wschodniego Archipelagu. Od lat nierestaurowana myrtańska flotylla nie mogła mieć szans z przeważającymi liczebnościowo orkowymi kogami. Pospiesznie zaadaptowane fregaty kupieckie, wspomagające kilka starych wojennych galeonów. Załogi, spośród których przytłaczającą część stanowili wcieleni do armii marynarze i chłopcy okrętowi, stając u boku żołnierzy, którzy również reprezentowali sobą szeroki przekrój ekwipunku, umiejętności i morale, przy jednoczesnym braku doświadczenia w starciach pokładowych. Rezultat tego przedsięwzięcia mógł być tylko jeden… Mimo to, stanęliśmy do walki. Nasza artyleria i zwrotność, przeciw taranującej masie okrętów wroga. Nasze męstwo, przeciw orkowej żądzy krwi. Jednakowoż dzięki zręcznemu dowództwu admirała Dickmanna oraz przerzuceniu ciężaru głównych walk na flagową „Dumę Myrtany”, monstrualne łajby nieprzyjaciela nie były w stanie przełamać naszych linii i mimo znacznych strat oraz zaciekłych starć abordażowych, zwycięstwo poczęło zdawać się możliwym. Jednak nasza nadzieja była przedwczesna. Oto nagle, spośród mgły na północnym wschodzie, niczym spod wody wydobyły się kolejne galery. Czarne i mroczne niczym czeluście samego Beliara. Jak się tam znalazły, skoro w promieniu wielu mil nie znajdował się żaden znany nam port? Nie wiadomo. Niespodziewany atak błyskawicznie zdziesiątkował armadę, roznosząc nas w pył. W mej głowie już zapewne na zawsze pozostaną nienawistne okrzyki „Kadesh Irdorath”, dobywające się z dziesiątek orkowych gardzieli w ostatnich chwilach potyczki...
Od kilku dni dryfowałem na szczątkach mej dawnej jednostki. Mój pancerz nienajlepiej znosi zbyt długi już kontakt ze słoną, morską tonią. Podczas bitwy utraciłem również swój miecz. Ostatecznie, oceaniczne fale wyrzuciły mnie na brzeg nieznanej mi wyspy. Ponieważ powinienem nadal znajdować się w strefie myrtańskich wpływów, mam nadzieję odnaleźć tu jakiś osadników. Muszę się jednak pospieszyć – skoro dotarłem tu ja, to zapewne wkrótce przybędą tu także orkowie…
Od kilku dni dryfowałem na szczątkach mej dawnej jednostki. Mój pancerz nienajlepiej znosi zbyt długi już kontakt ze słoną, morską tonią. Podczas bitwy utraciłem również swój miecz. Ostatecznie, oceaniczne fale wyrzuciły mnie na brzeg nieznanej mi wyspy. Ponieważ powinienem nadal znajdować się w strefie myrtańskich wpływów, mam nadzieję odnaleźć tu jakiś osadników. Muszę się jednak pospieszyć – skoro dotarłem tu ja, to zapewne wkrótce przybędą tu także orkowie…
CECHY MODYFIKACJI
- Nowa lokalizacja – wyspa Milos z położonym na niej miasteczkiem, Nadrzeczem (po części bazowana na przekształconych terenach Khorinis).
- 6 rozdziałów.
- Przekalibrowanie rozwoju – PN postaci jedynie w niewielkim stopniu możemy wykorzystać na samorozwój (umiejętności łowieckie, magiczne kręgi). Ich głównym przeznaczeniem jest szkolenie mieszkańców Nadrzecza. Postać stopniowo odzyskuje utracone siły drogami innymi niż trening pod okiem nauczyciela (regeneracja organizmu dietą, pamięć mięśniowa, nagrody za napotykane podczas przygód wyzwania (np. pokonywanie bardziej wymagających przeciwników) lub podejmowane działania itd.). Oznacza to, że w przeciwieństwie do większości modów dłuższych niż 2 godziny, naszym celem nie jest przeprowadzenie protagonisty przez ścieżkę „od zera do bohatera w 2 tygodnie”, lecz dysponujemy bazowym warsztatem rozwijanym i uzupełnianym tylko w pewnym stopniu.
- Bohater pełni funkcję regimentarza (przejmuje dowodzenie nad lokalnym garnizonem – możliwość wydawania poleceń oraz organizacji zajęć niektórych NPC).
- Możliwość obróbki pancerza postaci oraz zdzierania uszkodzonych pancerzy z niektórych zabitych przeciwników (z możliwością ich naprawienia i późniejszego przekazania sojusznikom). Możemy modyfikować także oręż sprzymierzeńców.
- Szeroki przekrój charakterologiczny, celem próby odzwierciedlenia rzeczywistych relacji społecznych. Wątek zawiązania międzygildijnej grupy przyjaciół, przekonywania do siebie niezdecydowanych, nie zapominając iż w każdej populacji znajdzie się grupa malkontentów wrogo nastawiona wobec sytuacji nawet jawnie wykazujących konieczność współpracy.
- Inne dodatkowe mechaniki (np. wątek własnego chowańca z możliwością jego przeobrażenia w formę alternatywną oraz wzmacniania wybranej itp.).
- Imienny bohater, o własnym personalizowanym charakterze spójnym z jego gildią (paladyn), co przekłada się także na otrzymywane zlecenia oraz kreację wątków głównych i pobocznych (związaną m.in. z faktem, że w wyniku wojny od miesięcy na wyspie nie pojawiali się paladyni, co skutkuje wymknięciem się spod kontroli kwestii przerastających miejscowy garnizon czy przygodnych łowców przygód - przypominając, iż zadaniem paladynów jest nie tylko walka z orkami, ale także a wręcz przede wszystkim - chronienie prostego ludu przed złem, zsyłanym na ludzkość przez Beliara nie tylko pod postacią hord orków).
- Głównym filarem moda jest aspekt fabularny (celem modyfikacji jest opowiedzenie ciekawej historii, nie zaś wprowadzanie nowych animacji, modeli czy przełomowych mechanik - choć ich amatorzy też coś tu znajdą).
- Duży nacisk na zgodność produkcji z universum serii Gothic (szczególnie Gothic II, w związku z pewnymi błędami logicznymi w G1 oraz gwałtami na fabule w G3). Występują również symboliczne nawiązania do modyfikacji „Kroniki Myrtany”, jednak w związku z dużą niespójnością tej produkcji z kanonem – obecne są istotne rozbieżności, takie jak choćby stanowiąca istotny element kwestia bitwy o Wschodni Archipelag (wg kanonu odbyła się chwilę po upadku bariery, gdy za sprawą smoka ożywieńca z morskiej toni wydobył się dwór Irdorath, zaś jego flota przechyliła szalę bitwy, wówczas też prawdopodobnie pojmany i opętany został porucznik Mario oraz przestały pływać jakiekolwiek okręty o czym wspomina Greg czy wreszcie większość mieszkańców portu mówiąc o tym, że statki nie pływają dopiero od niedawna (Kroniki dopasowały ten wątek pod moda, przesuwając bitwę 10 lat wstecz - gdyby tak właśnie było, handel rudą z Khorinis byłby absolutnie niemożliwy i cała fabuła gry nie miałaby w ogóle sensu)) czy wątek wojny bogów (rzeczywista wojna dobra ze złem o przetrwanie świata, z lawirującym pomiędzy nimi Adanosem – a nie marginalne przepychanki dwóch berbeci uciszanych przez rozsądnego starszego brata), bagiennego ziela (dopiero Śniący nauczyl jak zbierać ziele i wytwarzać z niego skręty), szkół magii (klasycznych) oraz zaklęć które powstały dopiero w późniejszych latach zaś w KM są absolutnie wszędobylskie (cała szkoła Śniącego - np. sen, pięść wichru oraz np. zaklęcie Zapomnienia, stworzone dopiero przez Ignaza) itd.
- Wydarzenia przypadające na czas akcji nieco przed, podczas i nieco po zakończeniu Gothic II.
- Bogate dialogi, poruszające tematy myrtańskiej religii, polityki, wojny z orkami, rozwinięcie historii po wydarzeniach z Gothic II oraz wątki humorystyczne wraz z dyskretnymi easter eggami.
- Rozplanowanie mapy wynagradzające eksplorację.
- Modyfikacja części tekstur, dodatkowe potwory (umaszczenie wielu z nich pozwala na maskowanie w dziczy, porastającej większość wyspy), szerszy przekrój kast orków (zwiadowca, harcownik, wojownik, szaman, weteran, elita, demoniczni).
- Rebalans potworów (zwiększenie parametrów – nasza postać nie zaczyna od 10 punktów siły więc możemy zrezygnować z doskalowania potworów do poziomu gracza, w rezultacie zębacz nie zostanie już ubity przez zaspanego farmera; ponadto potwory posiadają swoje słabe strony, które możemy wykorzystać w walce (podatność na obuchy / ostrza / strzały / ogień / „fly” / magię)).
- Nowe potwory dostosowane do klimatu wyspy (biedroniec, ryjec, pełzacz leśny, dimetrodon, raptor, lampart, reptyl, widmo, zły duch, sukkubus) a także wątek zwierząt domowych (kociaki). Ponadto np. warg jest trochę większy, bo w oryginalne wyglądał groteskowo niczym chihuahua.
- Rabalans przedmiotów (np. laga przestaje być bronią bardziej śmiercionośną od sztyletu, pancerze również lepiej dostosowane do swych realiów).
- Nowe modele (nowy oręż, pancerze, modele niektórych potworów).
- Poprawki lingwistyczne („regeneracja” zamiast „premia” przy żywności, pieniądze to „dukaty” zamiast „złota”, szpada jest szpadą a nie mieczem itd.).
W kwestii terminów zaznaczam, że praca, rodzina i znajomi reprezentują wyższą kategorię priorytetową niż komputer, w związku z czym nie mam zamiaru zobowiązywać się do pisania raz na tydzień czy dodałem jakiegoś NPCa szczającego na mur za karczmą. Mod będzie robiony własnym tempem. Ponadto w mojej opinii spam informacjami byle tylko utwierdzać w przekonaniu że projekt nie zdechł mija się z celem. Twórcy Dziejów Khorinis mieli własną politykę marketingową i to szanuję, ale nie każdy modder musi iść tą drogą. Wydarzy się coś istotnego to o tym poinformuję. Ponieważ zaś mam już na koncie kilka modyfikacji (kilka do M&B, jedną do Heroes V i jedną do Gothic II pt. „Na pohybel”), to myślę wystarcza to jako argumenty iż nie porywam się z motyką na słońce i jeśli projekt zostanie porzucony to powód jest gruby i najprawdopodobniej natury prywatnej (co każdego z nas może przecież spotkać).
Zaznaczam również na wstępie, że nie planuję angażować się w jakieś dywagacje poboczne (jak np. kwestia kanoniczności KM). Szkoda mi na to czasu, który zamiast tego mogę przeznaczyć na pracę nad modem. Komuś nie podoba się to co napisałem wyżej lub niżej? Jego sprawa. Dotyczy to m.in. kwestii rozmkin który Gothic jest bardziej gothicowy - I czy II. Rabini już się w tym temacie wypowiedzieli. W mojej opinii Gothic II jest najbardziej dopracowaną częścią, niesie ze sobą bliższy mi klimat średniowiecza / nowożytności zamiast jak u poprzednika fascynować się Conanem barbarzyńcą czy Gornem w skórzanych majtasach. Ponadto G2 w przeciwieństwie do G3 nie gwałci historii kreowanej w poprzedniej części, a jedynie poprawia jej błędy i nieścisłości oraz rozszerza zmarginalizowane uprzednio aspekty (wątek religii, sytuacji w królestwie itd., co ma swoje uzasadnienie gdyż inaczej postrzega się świat w więziennej enklawie skupiając się wyłącznie na kwestii ucieczki, a inaczej gdy zdajemy sobie sprawę, że jesteśmy tego świata nierozerwalną częścią zaś wiara to nie abstrakcja, lecz rzeczywistość). Konflikty są nieliczne i uznanie wyższości ich poprowadzenia w G2 jest dalece rozsądniejsze dla spójności fabularnej, niż na siłę obstawanie przy tzw. „przecinkach stażysty” w poprzedniej produkcji (przykład: w G1 podatność golemów na młoty opisana została dwuzdaniową dykteryjką na zasadzie „jakiś najemnik uderzył golema młotkiem i ten się rozpadł”, zaś w G2 mamy do tego aspektu dorobiony cały wątek z historią pierwszego króla Myrtany oraz jedną z najważniejszych relikwii Innosa na wyspie Khorinis). Niektórzy modderzy tworzą mody do G1 negujące istnienie G2 i nie mam z tym problemu, każdy bawi się jak chce. Nie muszę grać w ich produkcje i wypisywać pod ich działami „tylko gOTuK 2, roBiSz nIUekaNOnICzNIuE!!!!!!11111oneone”. Zalecam to samo jeśli ktoś ma problem z priorytetowaniem G2 (co jak już wspomniałem – w żaden sposób nie kłóci się z G1). Tak samo szanuję twórców Kronik Myrtany za pracę włożoną w tę produkcję i nie mam cienia wątpliwości, że ich umiejętności modderskie dalece wykraczają poza moje. Nie zmienia to jednak faktu, że frywolność podejścia do kanonu czy oryginalnej fabuły, rozwiązania czysto scenariuszowe i sandboxowe oraz inne mocno odgothicowujące aspekty skutecznie odebrały mi chęć do kontynuacji przygody na etapie 4 rozdziału. Jak widać zaglądanie pod każdy kamień oraz klimaciarstwo mają swoje plusy i minusy. Może kiedyś tam wrócę, ale raczej nie w najbliższym czasie. Niemniej dla mnie to radosna twórczość równoległej rzeczywistości i historia alternatywna 
To chyba tyle w tym temacie, więcej poruszać go nie zamierzam.

To chyba tyle w tym temacie, więcej poruszać go nie zamierzam.
ETAP PRAC
Do czasu udostępnienia tego tekstu, zrealizowano następujące punkty:
- Praktycznie gotowy mesh świata (do ewentualnej rozbudowy przez grafika 3D - obecnie mam współpracę z osoba bardzo ładnie ten temat ogarniającą).
- Koncepcyjne ułożenie rozplanowania przestrzennego mapy.
- Rozplanowanie NPCów (twarze, broń, pancerze, gildie, instancje, rozplanowanie rutyn) - gotowe do przepisania na skrypt. Wykonano już też niektórych NPC.
- Przygotowanie większości skryptów mechanik (m.in. nauki NPCów za pośrednictwem własnych PN, skrypty premiowania statystyk bohatera pokarmem, walką; ponadto inne takie jak nowe przedmioty, pancerze, specyficzne mechaniki artefaktów, chowaniec, szczątki pancerzy w zwłokach, nagrody za pokonanie konkretnych typów przeciwników).
- Większość tekstur (zostały tylko pojedyncze i niekonieczne).
- Nowe potwory (już całkowicie oskryptowane).
- Zimplementowano już wszystkie inne, przewidziane na chwilę obecną nowe modele do gry.
- Gruntowny rebalans potworów, przedmiotów (pancerzy, broni).
- Gotowy scenariusz wraz ze znaczną częścią zadań pobocznych.
- Ułożono większość najistotniejszych dialogów.
- Ułożono treść pism, część z nich już oskryptowałem.
WSPÓŁPRACA
Jeśli ktoś jest zainteresowany dołączeniem do projektu, to zajęcie znajdzie się dla następujących osób:
- Dźwiękowiec - zebranie dubbingu od aktorów, zadbanie aby dostarczone przez nich głosy były nagrane oraz obrobione w odpowiedni sposób itd. (mamy już koordynatora ale przyda się pomoc).
- Level designer - pomoc przy vobowaniu świata w Spacerze jak najbardziej wskazana - będę prosił przede wszystkim o modele niereaktywne (trawki, drzewa, skrzynki) i efekty wizualne (mgły, dźwięki itd.) oraz roślinki i inne śmiotki nie ingerujące zbytnio w balans. Nie ukrywam mnie zabawa w SIMSy niezbyt rajcuje i nie widzę różnicy ile źdźbeł czy krzaczków gdzie rośnie, więc z chęcią przekażę tę pałeczkę komuś innemu. Ponadto mój komputer bardzo nie lubi się ze Spacerem i mam słabe zdolności w tej materii, dlatego tym chętniej przyjmę kogoś do pomocy jeśli tylko się uda. Osobę chętną też mogę poduczyć co i jak.
- Marketingowiec - ogarnięcie strony na facebooku, artykuły na gothicpedii, wrzutki na theModders, klipy na youtube itp. (również wstępnie mamy, natomiast też zawsze przyda się pomoc).
- Skrypterzy - tego chyba nie trzeba tłumaczyć, chodzi głównie o uzupełnianie, przepisanie gotowych dialogów i postaci na skrypt itd.
- Dubbingerzy - w swoim czasie ogłoszę casting, jednak można już zawczasu podrzucić mi kontakt.
- Grafik 3D (opcjonalnie) – przede wszystkim ew. pomoc w mapie, a poza tym - jak już wspominałem, nie zakładam wprowadzania nowych animacji czy głębokich ingerencji w modele, gdyż nie chcę porywać się z motyką na słońce. Jeśli jednak ktoś umie w te klocki i ma ochotę dodać coś od siebie poprzez zabawy w filmowanie (tak jak to robi m.in. Ingeborg) lub poprawę animacji (np. sprawienie, by postać z akrobatyką skuteczniej unikała ciosów podczas kroków na boki), to oczywiście dla kogoś takiego w zespole znajdzie się miejsce. Ponadto nasz grafik 3D też chętnie przyjmie pomoc.
W kwestii fabuły - jednym z najistotniejszych jej aspektów ma być sieć wzajemnych powiązań między NPCami oraz dialogami i spójność charakterologiczna postaci, dlatego wolałbym tego aspektu nie rozdrabniać w myśl zasady „gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść”, unikając baboli pokroju „to ilu tych magów w końcu było?”.
Porozumiewamy się głównie przy pomocy platformy discord, gdzie założony jest osobny serwer:
Strona na facebooku:
Sekcja dla ludzi którym czytanie tekstu powyżej kilku zdań przegrzewa zwoje mózgowe:
TL;DR
Gramy paladynem-rozbitkiem, krótko po bitwie o Wschodni Archipelag. Trafiamy na wyspę z położoną na niej niewielką osadą. Skoro jednak dotarliśmy tam my, to zapewne niedługo zjawią się również orkowie. Tym razem, w przeciwieństwie do znanej nam konwencji nie mamy przeprowadzić protagonisty przez ścieżkę od zera do bohatera. Owszem, będziemy chcieli odbudować część nadwątlonych sił lub być może rozwinąć kilka umiejętności, których nie poznaliśmy w akademii paladynów. Jednak nadal to nasz bohater jest docelowo postacią najbardziej obeznaną w walce. Naszym zadaniem będzie reorganizacja zapomnianego miasteczka na rubieżach królestwa i przygotowanie obrony, do czego posłużą nam nasze PN.
TL;DR
Gramy paladynem-rozbitkiem, krótko po bitwie o Wschodni Archipelag. Trafiamy na wyspę z położoną na niej niewielką osadą. Skoro jednak dotarliśmy tam my, to zapewne niedługo zjawią się również orkowie. Tym razem, w przeciwieństwie do znanej nam konwencji nie mamy przeprowadzić protagonisty przez ścieżkę od zera do bohatera. Owszem, będziemy chcieli odbudować część nadwątlonych sił lub być może rozwinąć kilka umiejętności, których nie poznaliśmy w akademii paladynów. Jednak nadal to nasz bohater jest docelowo postacią najbardziej obeznaną w walce. Naszym zadaniem będzie reorganizacja zapomnianego miasteczka na rubieżach królestwa i przygotowanie obrony, do czego posłużą nam nasze PN.
Zdjęcia (wymóg regulaminu więc dodaję):