Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - WielkiKaszaniarz

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / Zbrush - darmowy zamiennik
« dnia: 2017-06-08, 13:21 »
Poszukuję programu do tworzenia zaawansowanych tekstur, z możliwością malowania modelu i późniejszego eksportu tekstur do standardowych plików 512x512 lub 1024x1024 (.tga, png, jakikolwiek inny - z podziałem na diffuse, normal i specular), które mógłbym wykorzystać np. w 3D Studio Maxie.

Po szybkim przeszukaniu Google'a trafiłem na program Zbrush, który na pierwszy rzut oka jest aplikacją idealną dla moich potrzeb. Niestety, jest cholernie drogi, a licencję studencką można uzyskać tylko w Warszawie (wycieczka do stolicy odpada, a online z tego co widzę to się nie da :hmmm:).

Znacie jakiś darmowy zamiennik albo taki, który ma opcję darmowej licencji dla studentów? Nie musi być jakoś super zaawansowany - po prostu chciałbym móc tworzyć własne porządnie wyglądające tekstury, żeby taki np. metal wyglądał jak metal, miał kolory takie jak metal, błyszczał jak metal, posiadał rysy jak metal - wiecie o co mi chodzi. Kombinowanie z efektami w Gimpie czy nakładaniem kilku obrazów o różnej przezroczystości to technika raczej mierna - ani efekty nie są zadawalające, i w cholerę czasu zajmuje, pomijając fakt że nie mogę widzieć zmian w wyglądzie modelu w czasie rzeczywistym.

2
Drodzy forumowicze, mam problem dosyć nietypowy i w sumie nie wiem czy to z moim modelem jest problem, z eksportem czy czymś innym. O co chodzi?
Biorę udział w konkursie na moddb.com, związany z grą Starpoint Gemini Warlords. Wykonałem za pomocą Blendera i z minimalną pomocą Maxa statek kosmiczny. Wszystko fajnie, wygładzone, tekstury przyzwoite. W 3d Studio Max 2017 odpalam eksport do formatu obj. Otwieram program Material Editor dostarczony z grą, importuję poszczególne części. Po nałożeniu tekstur facepalm: sporo face'ów poznikało. Eksport ponowny nie pomaga. Spróbowałem pominąć etap z Maxem i dokonałem eksportu do obj bezpośrednio z Blendera. Import do edytora - to samo. Sprawdzam tekstury - są całe zamalowane, brak przezroczystych fragmentów. Zaczynam w edytorze obracać modelem, by ocenić skalę zniszczeń (połowy kadłuba nie ma, lewy hangar ma tylko część wewnętrzną). Co się okazuje? Jest sporo ścian, które są niewidoczne, gdy się patrzy na nie z jednej strony, a nagle się pojawiają gdy patrzę od strony przeciwnej. Także podsumowując: gdy patrzę od środka, widzę zewnętrzne ściany hangaru, a wewnętrznych brak, z kolei patrząc od zewnątrz, widać środek. Podobnie jest ze ścianami kadłuba (na oko prawidłowo wyświetla się połowa ścian).

Teraz zagadka - co jest nie tak?
-Blender i 3D Studio Max 2017 świrują przy eksporcie - praktycznie niemożliwe
-mój model ma jakieś wady - nie wydaje mi się, oba ww programy wyświetlają je i renderują poprawnie, ale może coś mi umknęło?
-edytor dostarczony ze Starpoint Gemini Warlords jest zbugowany - bardzo prawdopodobne, zważywszy na to, że całość jest w fazie wczesnego dostępu na Steamie (są z nim dodatkowe problemy, sporo zamiast w edytorze muszę grzebać w Notepad++ inaczej nie zapisuje zmian parametrów). Jednak tej hipotezy nie zweryfikuję, bo kontakt z organizatorem konkursu i autorem tutoriali jednocześnie jest kiepski.

Zamierzam do pracy dołączyć zrzuty ekranu i oryginalne pliki na dowód, że wszystko jest z mojej strony ok, ale mogą tego nie uznać. Dlatego proszę was o pomoc w sprawdzeniu, czy przypadkiem to nie ja coś schrzaniłem ;)

3
Temat wałkowany wielokrotnie w sieci, niestety w moim przypadku pomaga niewiele. Może coś źle robię albo informacje są przeterminowane.

Stworzyłem model pojazdu zaopatrzeniowego do swojego projektu w Blenderze v2.78a (obecnie najnowsza). Jaki format oraz jakie ustawienia wybrać, aby wyeksportować:
-20-30 brył tak aby każda była osobno
-siatki UV bym nie musiał rozkładać siatek od nowa i móc użyć zrobionych już tekstur
-animacje?

Problemy, z jakimi się spotkałem przy samodzielnych próbach (różne zestawy):
-brak animacji, ewentualnie każda klatka wyeksportowana osobno, w efekcie mam 40 ciężarówek w różnych pozycjach, co nie jest sensowne
-łączenie wszystkich brył w jedną całość - animacja i siatki uv idą się... wiadomo co
-error zupełny, nic nie zostaje zaimportowane. (report w stylu: unsupported commands: wstaw liczbę)

Bardzo proszę o pomoc. Nawet jeśli posiadacie na stanie inną wersję Maxa, napiszcie swoje wskazówki. Możliwe że zadziała, a może jak podacie swoje metody dla różnych wersji, wymyślę jakąś kombinację.

Model wygląda tak:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca/images

4
Twórczość modderska / Autodesk i wsparcie dla moderów?
« dnia: 2016-07-20, 19:54 »
Powiecie, że korporacje i wielkie firmy mają gdzieś maluczkich takich jak my. Że to oni dyktują warunki, na jakich udostępniają swoje produkty: czy to gry, czy to programy edytorskie. Ale zatrzymajcie się na chwilę, wędrowcy, opowiem wam bajkę.

Był sobie młody człowiek, którego podejście do gier sprowadzało się do czterech słów: "Kiedyś to były gry". Nie darzył zbytnią sympatią nowych produkcji. I to nie dlatego, że sprzęt miał za słaby czy za mało czasu to, by ze wszystkim się zapoznać. W niektóre miał okazję zagrać, pozostałe oglądał w Internecie u różnych gameplayowców - z komentarzem i bez. Niewiele wzbudzało jego zainteresowanie.
Ten młody człowiek gdzieś 2 lata temu wkroczył przypadkiem do świata modów. Ulubione produkcje, mające na karku nawet ponad 10 lat, zyskały nowe życie. Wiele nowych żyć. Ale niedługo później przyszła refleksja oraz pytanie: jak się robi mody? Ciekawski gracz postanowił przyjrzeć się bliżej temu zjawisku, aż w końcu zaczął sam w nim uczestniczyć. Samouk. Niewystarczająco dobry w swoim mniemaniu z angielskiego, rozpoczął mozolny proces przegryzania się przez anglojęzyczne poradniki. Ostatecznie wybrał grę, którą chciał modować. I pojawił się duży problem.

Gra była stara, więc w chwili jej powstawania sami twórcy używali starej wersji programu 3D Studio Max. Oczywiście zespół pracujący nad grą musiał wymyślić własny format zapisu modeli obiektów występujących w wirtualnym świecie. Wydał wprawdzie pakiet narzędzi i plików do edycji, ba! dołączył własne pluginy do programu. No właśnie, dołączył, ale tylko do tych wersji, na których wtedy twórcy pracowali: 3D Studio Max 7 oraz 3D Studio Max 9. Wersje, których obecnie nie można ściągnąć legalnie. Dla świeżo upieczonego modera w tym jednym przypadku to nie była zbyt wielka przeszkoda: program bez wsparcia technicznego, przestarzały i ma zapłacić za niego mniej więcej tyle, ile za jego nową odsłonę tylko dlatego, że posiada stare pluginy? Dobre sobie - pomyślał gracz. Zwłaszcza, że był on studentem, więc darmowa licencja i tak mu przysługiwała (choć tylko na najnowsze wersje). Niestety okazało się, że program nie działa prawidłowo na nowym systemie. Service packi, tryb zgodności - wszystko na marne. Max nie chciał albo się otworzyć, albo zapisać modelu, albo, co najgorsze - zgłaszał błędy przy eksporcie.
Uparty gracz przekopał Internet do góry nogami. Jak się okazało, wielu moderów miało podobne problemy, dotyczyło to wielu gier. STALKER, Command and Conquer, Soldiers, GTA... nawet Starcraft II, choć biorąc pod uwagę dodatki jest grą dość nową i siłą rzeczy powinien być wspierany.
Bohater tej opowieści trochę się zdenerwował i postanowił działać.
Podczas 12-godzinnego czatu zorganizowanego przez firmę Autodesk skontaktował się z jednym z ekspertów i przedstawił ogólną sytuację. Ku jego zaskoczeniu, spotkał się z pełnym zrozumieniem, a mejlem otrzymał informację, że twórcy 3D Studio Maxa zajmą się opracowaniem nowych, najbardziej pożądanych pluginów.

A teraz niespodzianka, choć pewnie się już domyśliliście.

To nie bajka. To rzeczywistość. A ten moder to ja. :D

Dalsze szczegóły znajdziecie w poniższym artykule:

http://www.moddb.com/mods/command-conquer-mystery-of-arca/news/autodesk-will-help-modders

Generalnie sprowadza się do utworzenia darmowego konta na dwóch stronach Autodesku. Wtedy dostajecie 20 głosów/punktów i możecie publikować też własne propozycje dotyczące pluginów. Na każdy wątek (w tym na swój) można oddać 1, 2 lub 3 głosy, które są odejmowane od Waszej puli. Po rozwiązaniu danego problemu i zamknięciu wątku, głosy wracają do puli. Liczbę głosów można zmienić w dowolnym momencie, także póki jest mało propozycji, możecie dawać wszystko na 3, gdyby się pojawiło więcej - łatwo część tych głosów odzyskać.

O zakładaniu kolejnych wątków z własnymi formatami proponuję informować w komentarzach pod moim artykułem na moddb.com, łącznie z linkiem do takiego wątku. Wszystko będzie zebrane w jednym miejscu.

To jest wprawdzie moja inicjatywa, ale ma się przysłużyć wszystkim moderom. Dlatego nie widzę problemu, byście kopiowali i rozpowszechniali ten artykuł. Dla porządku proszę jednak, by zamieszczać każdorazowo link do oryginału, by kolejne propozycje zgłaszać w jednym miejscu.

Pozdrawiam wszystkich serdecznie
HokanPL (znany tutaj jako Wielki Kaszaniarz)

5
Samouczki / [C&C 3: TW] Odcinek 5 - Kodowanie broni
« dnia: 2015-09-07, 12:10 »
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - Kodowanie broni

Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Modyfikacja istniejącej broni
3) Wskazówki, jak zakodować nową broń
4) Tworzenie moda i testowanie


Cel i przygotowania

Poprzednim razem było o pancerzu, tym razem będzie o uzbrojeniu. Bronie podzielone są na kilka typów: GUN, SNIPER, CANNON, GRENADE itp. W zależności od typu broni są obliczane redukcje obrażeń w parametrach pancerza. Jednakże każdy z tych typów obejmuje kilka/kilkanaście rodzajów broni, zdefiniowanych dla każdej jednostki z osobna. Dziś zmodyfikujesz broń Scrinów. Dam ci też kilka wskazówek, jak zakodować zupełnie nową broń (choć zapewne sam się zorientujesz na zasadzie analogii)
.
Chciałoby się skopiować plik znajdujący się tutaj:
MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/Weapon.xml. Nie radzę. Gdy modyfikowałem ten plik, po odpaleniu EALAModStudio wyskakują błędy krytyczne. Pewnie wielce szanowni państwo z EA musieli coś pomylić i nie wstawili jakiegoś znaku. Na szczęście mamy mod 'wzorcowy':

MOD SDK/Mods/SampleMod

Wchodzimy tam, potem w folder data i kopiujemy plik o nazwie SampleUpdatedWeapons.xml. Wklejamy do MOD SDK/Mods/TrainingMod/data/Global. Bleeeee, brzydka nazwa. Zmieniamy na Weapon. Adresujemy plik w mod.xml. Jeszcze skopiuj ten zepsuty plik od EA i wklej go na razie tam, gdzie ten właściwy (nadaj tej kopii nazwę Weapon 2), będziesz potrzebować fragmentów kodu:

MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/Weapon.xml

Ale spróbuj go zaadresować w mod.xml, to nogi powyrywam. Super. Jedziemy.


Modyfikacja istniejącej broni

Wcześniej kombinowaliśmy z GDI, potem z Nod, czas na Scrinów. Otwórz Notatnikiem Weapon. Wykasuj to wszystko:

Cytuj
   <WeaponTemplate
      id="ShadowMachineGunRangefinder"
      Name="ShadowMachineGunRangefinder"
      AttackRange="120"      
      LeechRangeWeapon="true"
      AcceptableAimDelta="45d"
      AntiMask="ANTI_GROUND"
      CanFireWhileMoving="true"
      FinishAttackOnceStarted="false"
       >
      <FiringDuration
         MinSeconds="1.0s"
         MaxSeconds="1.0s" />
   </WeaponTemplate>

   <WeaponTemplate
      id="NODShadowMachinePistol"
      Name="NODShadowMachinePistol"
      AttackRange="100.0"
      WeaponSpeed="999999.0"
      RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
      ClipSize="1"
      FireSound="NOD_ShadowSquad_WeaponFirePistol"
      FireFX="FX_NODRifleManFire"
      FireVeteranFX="FX_GDIRifleManFireHeroic"
      AcceptableAimDelta="10d"
      CanFireWhileMoving="true"
      >
      <FiringDuration
         MinSeconds="0.1s"
         MaxSeconds="0.1s" />
      <ClipReloadTime
         MinSeconds="0.45s"
         MaxSeconds="0.55s" />
      <Nuggets>
         <DamageNugget
            Damage="30.0"
            Radius="0.0"
            DamageType="SNIPER"
            DamageFXType="NOD_RIFLE"      
            DeathType="NORMAL">
         </DamageNugget>
      </Nuggets>
   </WeaponTemplate>

   <WeaponTemplate
      id="GDIElfWarriorSword"
      Name="GDIElfWarriorSword"
      AttackRange="12.0"
      MeleeWeapon="true">
      <FiringDuration
         MinSeconds="1.2s"
         MaxSeconds="1.2s"
      />
      <Nuggets>
         <DamageNugget
            Damage="1500.0"
            Radius="0.0"
            DamageType="MAGIC"
            DamageFXType="ALIEN_BUZZER"
            DeathType="NORMAL"
         />
      </Nuggets>      
   </WeaponTemplate>

W Weapon 2 znajdź id="AlienBuzzerWeapon" (podstawowa broń najbardziej podstawowej jednostki Scrinów). Skopiuj cały fragment kodu od <WeaponTemplate do </WeaponTemplate>

Tym razem nie powiem ci, na jakie wartości masz zmieniać, nie ma tak dobrze :P Omówię tylko od czego są poszczególne linijki (inne bronie mogą mieć tego więcej, ale nie da się omówić absolutnie wszystkiego
):

a) id="AlienBuzzerWeapon"
   Name="AlienBuzzerWeapon"

   Identyfikator i nazwa broni. Aby unikać komplikacji i nie wdawać się w niuanse, lepiej żeby obie te wartości były zawsze identyczne, w żaden sposób cię to nie ogranicza.

b) AttackRange="30.0"

   Zasięg ataku

c) AcceptableAimDelta="360d"

   Pole rażenia broni. W tym przypadku jednostka nie musi się obracać, by strzelać w bok czy do tyłu. Jak zmienisz np. na 180d, to będzie mogła strzelać w przód i na boki, ale jeśli cokolwiek znajdzie się za nią (albo 'z boku, ale nieco z tyłu', kumasz?), jednostka musi się obrócić.

d) FireSound="ALI_Buzzers_WeaponFire"

   Dźwięk wydawany podczas działania broni. Jak to zmieniać, opiszę innym razem.

e) CanFireWhileMoving="true"

   Jednostka może się ruszać i strzelać jednocześnie. Jak zmienisz na false, to będzie musiała się zatrzymać, by strzelać.

f) RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"

   Jeśli broń ma zakodowane, że powoduje efekt promieniowania (odłamków, rykoszetów, skażenia etc.) w określonym obszarze wokół trafienia (kilka linijek niżej), to jednostki w najbliższym otoczeniu też odnoszą obrażenia. Tutaj mamy sytuację, gdzie elementy neutralne, wrogowie, a nawet własne jednostki mogą być poszkodowane. Jeśli chcesz na przykład, by tylko wrogowie i neutralni byli na tę 'radiację' narażeni, wykasuj ALLIES .

g) AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE" >

   Nie, nie chodzi o maskowanie, tylko przeciw czemu jest ta broń: tutaj działa na jednostki naziemne oraz budynki. Poniżej przykład z innej jednostki:
   AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_AIRBORNE_VEHICLE ANTI_AIRBORNE_INFANTRY" -> czytaj: przeciw pojazdom naziemnym, pojazdom powietrznym, piechocie powietrznej (latająca za pomocą skrzydeł/plecaków rakietowych oraz spadochroniarze)

h) FiringDuration

   Częstotliwość strzału w sekundach. Jeśli MinSeconds i MaxSeconds mają różne wartości, to gra za każdym razem losuje wartość 'pomiędzy' (Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, czemu pierwsza wartość nie możele być większa od drugiej).
 Efekt uboczny takiego zabiegu: możliwy spadek wydajności przy 'spamowaniu' jednostkami.

i) DamageNugget

   Od góry: wartość obrażeń, promień radiacji (już zostańmy przy tej nazwie) oraz typ broni. Pozycja DamageFX zawiera odsyłacz do kodu, który ma odciążyć komputer od pewnych obliczeń w sytuacji, gdy kilka jednostek atakuje jedną i jednocześnie strzela. Wyjaśnienie po angielsku znajduje się na początku pliku MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/DamageFX.xml. Lepiej w to nie ingeruj, chyba że naprawdę ci się nudzi i lubisz się denerwować... .


Wskazówki, jak zakodować nową broń.

Kopiujesz kod istniejącej broni. Zmieniasz nazwę i identyfikator. Zmieniasz parametry tak jak podczas modyfikowania broni istniejącej. Nazwę broni wstawiasz do modyfikowanej / nowej jednostki (trzeba poszukać, najlepiej nazwą 'starej' broni)


Tworzenie moda i testowanie

Zbuduj moda (która to już wersja?) i standardowo odpal skirmisha.

UWAGA: Niech cię nie zdziwi sytuacja, w której zmienisz jakieś parametry broni, a po "wynalezieniu" ulepszenia będzie mniej skuteczna. Bronie 'zupgrade'owane' są kodowane OSOBNO i mają ODRĘBNY zapis - i w pliku Weapon.xml, i w kodzie jednostki. Nie wspominając już o definiowaniu upgrade'ów, ale o tym innym razem. To samo dotyczy pancerzy.

6
Pytania i problemy / Gmax a format w3x (w3d xml)
« dnia: 2015-08-24, 13:43 »
Jak zaaplikować swojemu Gmaxowi coś takiego?

bibber.eu/downloads/cnc-w3x-importer/

Pobrałem to, ale nie mam zielonego pojęcia, gdzie mam to wkleić, w pliku ReadMe nie ma informacji na ten temat, a autor nie odpowiada na mejle. :(

I nie wiem gdzie szukać exportera do tego formatu. Jakieś wskazówki? Mam wszystkie potrzebne dodatki do 3DS Maxa ale nie mam możliwości pobrać tak duże narzędzie

7
Samouczki / [C&C 3: TW] Odcinek 4 - Kodowanie pancerza
« dnia: 2015-08-23, 18:02 »
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - Kodowanie pancerza


Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Edycja plików, zmiany parametrów
3) Tworzenie moda i testowanie

Cel i przygotowania

W przypadku tej gry jednostki nie mają określonego HP, wytrzymałość jest wyrażana w procentach. Tempo, w jakim "życie" maleje, zależy od typu pancerza oraz typu broni.
Tym razem nauczysz się kodowania nowego typu pancerza (dla dodanej poprzednim razem jednostki Bractwa Nod) o określonej wytrzymałości na różne klasy broni. Będziesz potrzebować pliku Armor.xml, w którym zakodowane są wszystkie typy pancerza/wytrzymałości jednostek i budynków.

Otwórz MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData i skopiuj potrzebny plik do folderu Global w swoim modzie (tam gdzie LogicCommand.xml oraz LogicCommandSet.xml). Zakoduj go w Mod.xml (poniżej linijka kodu w razie niepewności):

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/Global/Armor.xml" />

Sugeruję, by umieścił ją w obrębie GLOBAL DATA jako pierwszą linijkę (alfabetycznie, potem łatwo będzie znaleźć w razie czego).

Musisz skopiować jeszcze plik:

MOD SDK/CnC3Xml/NOD/Units/NODMilitantRocket.xml

Następnie wkleić do:

TrainingMod/data/NOD

i zmienić nazwę na NODMilitantRocketElite.xml

Tak, już koniec przygotowań. To pojdzie jak z płatka.


Edycja plików, zmiany parametrów[/i]

Otwórz Notatnikiem skopiowany NODMilitantRocketEliteSquad.xml oraz Armor.xml. W pierwszym wyszukaj frazę ArmorSet. Zmodyfikuj zapis linijkę niżej na Armor="NODMilitantEliteArmor".
To nazwa nowego pancerza, który niebawem zakodujesz. Niestety, to nie wystarczy. Zmiana pancerza nie działa, jeśli modyfikacji dokonasz tylko w pliku oddziału. A z tego wynikają kolejne komplikacje.
Ale po kolei.

Teraz w drugim pliku znajdź id="NODMilitantArmor". Skopiuj cały fragment:

Cytuj
   <ArmorTemplate
      id="NODMilitantArmor">
      <Armor
         Damage="CANNON"
         Percent="25" />
      <Armor
         Damage="ROCKET"
         Percent="50" />
      <Armor
         Damage="GRENADE"
         Percent="75" />
      <Armor
         Damage="GUN"
         Percent="100" />
      <Armor
         Damage="SNIPER"
         Percent="100"/>
   </ArmorTemplate>

Każda z broni ma zakodowane, ile domyślnie zadaje obrażeń. Pancerze jednak mogą je redukować. I tak na przykład działa (CANNON) zadają tylko 25% obrażeń jednostkom o takim pancerzu, granaty (GRENADE) 75%, a GUN czy SNIPER są nadal śmiertelnie niebezpieczne (brak redukcji obrażeń).

Wklej pod spód skopiowany kod i zmień nazwę pancerza na NODMilitantEliteArmor. Uwaga, tamten bazowy musi zostać, bo z niego korzysta inna jednostka.
Wszystkie liczby zmień powiedzmy na 1 (albo 0, żeby potem było jeszcze zabawniej).

Pancerz masz już zakodowany i przypisany do oddziału. Jeszcze musisz to zrobić dla pojedynczego żołnierza. Otwórz NODMilitantRocketElite.xml, wyszukaj ArmorSet i zmień nazwę pancerza. Zapisz zmiany. Jeszcze należy dopisać w mod.xml adres pliku NODMilitantRockerElite.xml:

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/NOD/NodMilitantRocketElite.xml" />

Tworzenie moda i testowanie

Zbuduj nową wersję moda (fioletowe ostrzeżenia zignoruj), rozegraj skirmisha, grając Nod. Rekrutuj jednostkę dodaną poprzednim razem i biegnij prościutko na bazę wroga. Ojej, twoi żołnierze są praktycznie nieśmiertelni!
Oczywiście zabawa z jednostkami, których nie da się zabić, nie daje pełni satysfakcji (no chyba że Nod jest twoim wrogiem). Poeksperymentuj z parametrami na własną rękę.

8
Samouczki / [C&C 3: TW] Odcinek 3 - Kodowanie piechura 2
« dnia: 2015-08-02, 15:31 »
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - Kodowanie jednostki piechoty 2

Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Dodawanie nowej jednostki
3) Dodawanie nowego cameosa
4) Tworzenie moda i testowanie
5) Źródła zewnętrzne

Cel i przygotowania

Tym razem czeka cię duuuuużo przygotowań.

Ostatnim razem zmodyfikowałeś istniejącą jednostkę GDI. Jak zapewne zauważyłeś, pozostałe elementy gry, których nie edytowałeś, dodały się same w niezmienionej formie. Czas nauczyć się dodawania nowej jednostki. Za bazę posłuży nam piechota rakietowa Nodu. Dodasz oddział składający się z 4 zamiast 2 rakierowców, zwiększysz ich cenę oraz wartość na polu bitwy (w punktach, potrzebne tylko do wykresów po skończonej batalii) dodasz także nową ikonę.
Zanim się jednak za to zabierzesz, musisz zrobić dwie rzeczy.

Po pierwsze, uzupełnij folder Art znajdujący się w MOD SDK. Jak to zrobić?

Wejdź do jednego z pobranych na samym początku kursu folderów o nazwie UI_and_Texture, następnie w UI_In-Game_Textures. Skopiuj cały folder Art i wklej go do MOD SDK. Zezwól na wszelkie scalanie, zamiany plików itp.

Po drugie, musisz zmienić nieco strukturę swojego poprzedniego moda. Wejdź do MOD SDK/Mods/TrainingMod/data. Stwórz 4 nowe foldery: GDI, NOD, Global oraz Images. Do pierwszego z nich wklej pliki:
GDIRifleSoldier.xml
GDIRifleSoldierSquad.xml

Teraz wróć się do MOD SDK/Mods/TrainingMod/data i otwórz Notatnikiem plik Mod.xml. Najważniejsze to zaktualizować adresy przeniesionych plików:

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDIRifleSoldier.xml" />
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDIRifleSoldierSquad.xml" />

Teraz powinno to wyglądać tak:

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDI/GDIRifleSoldier.xml" />
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDI/GDIRifleSoldierSquad.xml" />

Zanim przejdziesz dalej, wyjaśnię jedną rzecz. Zwróć uwagę na coś takiego:

Cytuj
<!--
         mod.xml is the central include for mod setup data.      
      -->

Między znakami <!-- oraz --> możesz pisać co tylko ci ślina na język przyniesie, kreator nawet tego nie czyta, po prostu ignoruje takie zapisy. Dzięki temu modder może sobie pomóc i nieco uporządkować chaos w plikach.

Wykasuj to badziewie i wstaw zamiast tego:

Cytuj
<!--   REQUIRED DATA FILES   -->


Ten zapis niech dotyczy dwóch pierwszych ścieżek (z typem reference).
Teraz odstęp, i zapis:

Cytuj
<!--   GLOBAL DATA   -->

Odstęp.

Cytuj
<!--   ART DATA   -->

Odstęp.

Cytuj
<!--   GDI UNITS   -->

Pod spodem obie ścieżki dotyczące zakodowanej poprzednim razem jednostki.

Cytuj
<!--   NOD UNITS   -->

Odstęp.

Cytuj
<!--   SCRIN UNITS   -->

Zapisz i zamknij.

Jeszcze skopiujesz kilka plików i zabierzesz się do właściwej roboty.
Skopiuj plik:
MOD SDK/CnC3Xml/NOD/Units/NODMilitantRocketSquad.xml
i wklej go do swojego folderu NOD

Teraz skopiuj pliki:
MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/LogicCommand
MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/LogicCommandSet
i wklej je do swojego folderu Global

Folderem Images zajmiesz się już później. Ostatnie, co teraz musisz zrobić, to "zaadresować" wszystkie skopiowane pliki w Mod.xml. Ostatecznie całość ma wyglądać mniej więcej tak:

Cytuj
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
   <Tags></Tags>
   <Includes>
      <!--   REQUIRED DATA FILES   -->

      <Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
      <Include type="reference" source="DATA:global.xml" /> 

      <!--   GLOBAL DATA   -->

      <Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/Global/LogicCommand.xml" />
      <Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/Global/LogicCommandSet.xml" />

      <!--   ART DATA   -->

      <!--   GDI UNITS   -->

      <Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDI/GDIRifleSoldier.xml" />
      <Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDI/GDIRifleSoldierSquad.xml" />

      <!--   NOD UNITS   -->

      <!--   SCRIN UNITS   -->

   </Includes>

</AssetDeclaration>

Dodawanie nowej jednostki

Skoro ma to być zupełnie nowa jednostka, musi się inaczej nazywać. Zmień nazwę pliku NODMilitantRocketSquad.xml na NODMilitantRocketEliteSquad. Od razu dodaj stosowny zapis w pliku mod.xml, pod <!--   NOD UNITS   -->

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/GDI/NODMilitantRocketEliteSquad.xml" />

Ponieważ nasz nowy oddział składa się z takich samych chłopaków co ten zwykły, nie musisz doklejać pliku NODMilitantRocket i go zmieniać. Wystarczy zakodowanie teamu. No to koduj:

a) Znajdź BuildCost="400". Zmień 400 na 1000. Wzrośnie koszt rekrutacji.
b) Poniżej jest BuildTime="4". Zmień 4 na 6. Wydłuży się czas rekrutacji.
c) Poniżej jest CommandSet="NODMilitantRocketSquadCommandSet". Zmień zawartość cudzysłowia na NODMilitantRocketEliteSquadCommandSet. Ten zapis jest konieczny, żeby w ogole dało się ten oddział rekrutować (choć to nie wystarczy, ale o tym póniej).
d) Jeszcze niżej jest CommandPoints="100". Zmień 100 na 1000 (wtedy na pewno zobaczysz różnice na wykresie :D).
e) Parę linijek dalej mamy EditorName="NODMilitantRocketSquad". Dopisz tu też to Elite, żeby potem przypadkiem się nie gryzło z podstawowa jednostką.
f) No a teraz zmieniaj opis jak w poprzednim poradniku: tam gdzie masz Desc:, Type:, Name: wstawiaj w cudzysłów NODMilitantRocketEliteSquad.
g) Na koniec zwiększ liczbę wojaków z 2 do 4, tak samo jak zmniejszałeś ich liczbę w poprzednim poradniku. Tylko uwazaj. Nieco niżej masz zapis pozycji dodatkowej jednostki (NODConfessor), która pojawia się w oddziale po wykupieniu ulepszenia. Żaden z dodawanych żołnierzy nie może mieć takich samych współrzędnych jak on. Ot, i cała komplikacja.

Zapisz i zamknij. Przejdź do mod.str. Skopiuj sobie cały zapis i wklej pod spód. Powinieneś coś teraz zauważyć. Wróć do podpunktu f). Desc:, Type:, Name:. A teraz popatrz na strukturę zapisu w mod.str. DESC:, TYPE:, NAME:. Dostrzegasz zależność? Analogiczne wartości muszą być identyczne. Czyli w skopiowanym zapisie poniżej wszystkie GDIRiflemanSquad zastępujesz NODMilitantRocketEliteSquad. Opis zrób taki jak ci się podoba, zapisz i zamknij.

W podpunkcie d) powyżej wspomniałem, że trzeba coś jeszcze zrobić, by jednostkę dało się rekrutować. Kluczowe są pliki LogicCommand.xml oraz LogicCommandSet.xml.

Otwótz ten pierwszy i wyszukaj formułę NODMilitantRocketSquad. Powinieneś zobaczyć zapis:

Cytuj
<LogicCommand
      Type="UNIT_BUILD"
      id="Command_ConstructNODMilitantRocketSquad">
      <Object>NODMilitantRocketSquad</Object>
   </LogicCommand>

Skopiuj to i wklej pod spodem. Pozostaje ci tylko dopisać przed Squad słówko Elite. Zapisz zmiany, zamknij i otwórz LogicCommandSet.xml. Znowu wyszukaj NODMilitantRocketSquad.

Cytuj
  <LogicCommandSet
      id="NODMilitantRocketSquadCommandSet">
    <Cmd>Command_StanceDrillDown</Cmd>
      <Cmd>Command_AttackMove</Cmd>
      <Cmd>Command_NodCallForTransportInfantry</Cmd>
   </LogicCommandSet>

Kopiuj-wklej pod spód-Dodaj Elite. I jeszcze raz (po raz ostatni) znajdź NODMilitantRocketSquad

Cytuj
<Cmd>Command_ConstructNODMilitantRocketSquad</Cmd>

Kopiuj-wklej pod spód-Dodaj Elite-Zapisz-Zamknij.


Dodawanie nowego cameosa

Stworzona przez ciebie jednostka jak na razie ma przypisaną taką samą ikonę jak NODMilitantRocketSquad. Czas to zmienić. Wejdź w MOD SDK/Art/Images. Potrzebujesz dwóch plików:

a) PackedImages_177.tga - oryginalny cameos rakieciarza Nodu
b) Dowolny plik .xml

Oba skopiuj i wklej tutaj: MOD SDK/Mods/TrainingMod/data/Images.
Otwórz cameosa GIMP-em i go zmodyfikuj - zacieniuj jakiś obszar, pomaluj albo zmień odcień całości. Ja użyłem funkcji Warstwy -> Barwienie i zmieniłem odcień na zielony (wszak Nodowcy najbardziej kochają Tyberium - pomijając Kane'a :P ) Teraz wyeksportuj do formatu .tga (Plik-> Zastąp PackedImages_177.tga) i zamknij (nie zapisuj zmian, one już się wyeksportowały tam gdzie trzeba).
Tylko że numer 177 nie ma racji bytu, bo taki numer ma właśnie standardowy rakieciarz. Ponieważ wszystkich plików PacketImages_XXX jest 220 (wprawdzie 220. to elf z SampleMod, no ale dobra :P ), nadaj swojemu cameosowi numer 221.
Obrazek już masz, musisz go jeszcze zakodowań. Zmień nazwę skopiowanego pliku .xml na UpdatedIcons. Teraz go otwórz i wyczyść jego zawartość - ma być pusty. Teraz musisz dodać na początek zapis:

Cytuj
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">


</AssetDeclaration>

W przeciwnym razie plik nie zostanie potraktowany jako plik od EA i nie zostanie uwzględniony (o błędach nie wspominając)

W puste miejsce wklej sobie wzorek z SampleUpdatedImages.xml, który znajdziesz tu: MOD SDK/Art/Images. Chodzi o taki kawałek:

Cytuj
   <Texture id="PackedImages_220" File="PackedImages_220.tga" OutputFormat="A8R8G8B8" GenerateMipMaps="false" AllowAutomaticResize="false"/>
   
   <PackedTextureImage id="Portrait_GDIElfWarrior" Texture="PackedImages_220" Rotated="false">
      <Dimensions x="128" y="128"/>
      <Coords x="0" y="0"/>
      <TextureDimensions x="128" y="128"/>
   </PackedTextureImage>

Wiesz, co robić, prawda? Każdy numer 220 ma się zmienić w 221, a id="Portrait_GDIElfWarrior" na id="Portrait_NODMilitantMissileEliteSquad"
Całość powinna wyglądać tak:

Cytuj
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">

   <Texture id="PackedImages_221" File="PackedImages_221.tga" OutputFormat="A8R8G8B8" GenerateMipMaps="false" AllowAutomaticResize="false"/>

   <PackedTextureImage id="Portrait_NODMilitantMissileEliteSquad" Texture="PackedImages_221" Rotated="false">
      <Dimensions x="128" y="128"/>
      <Coords x="0" y="0"/>
      <TextureDimensions x="128" y="128"/>
   </PackedTextureImage>

</AssetDeclaration>

Koniec? Jeszcze nie. W pliku NodMilitantRocketEliteSquad trzeba zmienić przypisanie cameosa. Znajdź SelectPortrait= i dopisz to Elite przed słowem Squad Analogicznie postąp z kolejną linijką (ButtonImage). Grunt żeby nazwa była taka sama jak id w UpdatedIcons.xml.
I ostatni krok: zaadresowanie UpdatedIcons.xml w Mod.xml. Najlepiej pod linijką <!--  ART DATA -->, tak dla porządku.

Cytuj
      <Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/Images/UpdatedIcons.xml" />


Tworzenie moda i testowanie

Zbuduj kolejnego moda (wyskoczy jeden błąd opisany fioletową czcionką ale się nim nie przejmuj, to normalne). Tak jak ostatnio wybierz z rozwijanej listy TrainingMod, wszystko niech będzie zaznaczone, a na dole wpisz kolejny numer wersji, np. 1.01 (U mnie to było 1.32, bo eksperymentowałem :P)

Po stworzeniu moda włóż płytę z grą i uruchom. Z menu wybierz GameBrowser, zakładkę Mods. Niespodzianka, poprzednia wersja się zachowała mimo zmian, nowa dodała się pod spodem. Po prostu wyniki pracy kreatora są zapisywane gdzieś indziej. W moim przypadku Dokumenty/Command & Conquer 3 Wojny o tyberium choć zupełnie nie rozumiem, czemu jest polska wersja tytułu, skoro zainstalowałem tylko angielski pakiet językowy. Domyślasz się już pewnie, jak usuwać swoje mody.

Po uruchomieniu moda znów wybierz Skirmisha, ale tym razem graj jako Nod. Po wybudowaniu baraków powinieneś zobaczyć swoją ikonę obok oryginalnej, nowy opis i cenę. Po rekrutacji wojaków będzie 4 zamiast 2. Rekrutuj ich w cholerę i spamuj bazę wroga (do testów najlepiej GDI na poziomie Easy, z profilem Turtle). Po wygranej zobaczysz wykresy. Widać rónicę w punktach dowodzenia? Powinno to być zauważalne.

Źródła zewnętrzne

Takie same jak w poradniku 2, przy czym tym razem zaznaczam, że w tych oryginalnych poradnikach jest to wszystko opisane w sposób nadzwyczaj zagmatwany, do tego jest kilka poważnych błędów.

9
Samouczki / [C&C 3: TW] Odcinek 2 - Kodowanie piechura 1
« dnia: 2015-07-26, 00:08 »
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium  Wars" – Kodowanie jednostki piechoty 1

Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Edycja  plików, zmiany parametrów
3) Tworzenie moda i testowanie
4) Źródła zewnętrzne

Cel i przygotowania

Dzisiaj stworzysz pierwszy, malutki modzik. Nauczysz się modyfikować ustawienia istniejącej jednostki piechoty oraz korzystania z EALAModStudio. Zrobisz to na przykładzie zwykłego żołnierza piechoty GDI (Rifleman). Zmienisz mu: cenę, szybkość rekrutacji, szybkość przemieszczania się oraz liczebność w oddziale (zmniejszanie, bo przy zwiększaniu pojawia się mała komplikacja).
Stwórz folder o nazwie TrainingMod (uwaga: nazwa nie może zawierać więcej niż 15 znaków) w poniższej lokalizacji.
MOD SDK/Mods

Znajduje się już tam folder o nazwie SampleMod. Nie usuwaj go ani nie wyrzucaj z niego żadnych plików, ich kopie będą potrzebne, ale o tym później. W folderze TrainingMod stwórz folder data oraz misc. W tym drugim stwórz folder data (to nie pomyłka). Teraz do boju.

Edycja plików, zmiany parametrów

Wejdź do: MOD SDK/Mods/SampleMod/data Skopiuj plik mod.xml i wklej je doMOD SDK/Mods/TrainingMod/data. Skopiuj plik mod.str i wklej go do MOD SDK/Mods/TrainingMod/misc/data Jedna  z  pobranych paczek z jednostkami nosi nazwę  CnC3ArtPack_2. Wejdź do: MOD SDK/CnC3Xml/GDI/Units Znajdź pliki GDIRifleSoldier.xml oraz GDIRifleSoldierSquad. Skopiuj je  do folderu data w  twoim  modzie. Otwórz Notatnikiem GDIRifleSoldierSquad.xml. Czas na zabawę z parametrami:
a) Znajdź  BuildCost="300", a następnie zmień 300 na 50
b) Znajdź BuildTime="3", a następnie zmień 3 na 10
c) Znajdź Speed="57", a następnie  zmień 57 na 200
d) Znajdź Slots="6", a następnie zmień 6 na 4
e) Znajdź Count="6", a następnie  zmień 6 na 4
f) A  teraz  najtrudniejsze: znajdź  <RandomOffset. Trochę niżej  zobaczysz 3 zapisy <Position i jakeś  współrzędne. Małe wyjaśnienie: wyobraź sobie, że masz układ współrzędnych, a punkt centralny to (0, 0). Otóż to, te zapisy  X=  Y=  to właśnie współrzędne położenia kolejnych żołnierzy względem tego  punktu, a  tym  samym - względem  siebie. Kawałeczek dalej znowu masz 3 takie zapisy. Razem 6. Kasujemy po jednym dowolnym zapisie z każdej trójki, z pierwszej trójki na przykład:

Cytuj
<Position
X="0"
Y="10" />


oraz z drugiej:

Cytuj
<Position
X="0"
Y="-20" />

Teraz zapisz zmiany i zamknij dokument. Otwórz mod.str. Chcemy zakodować jedną jednostkę, więc będzie łatwo. Najpierw wykasuj formułę:
Cytuj
// String file  for Command  &  Conquer 3
// comment:  DO  NOT  TRANSLATE
Personality:Mac
"Sample Modded AI"
END


Jak widzisz,  twórcy  zakodowali  przykładowo  wojownika  elfów  z  "LOTR: Battle of Middle Earth". W naszym modzie nie ma na niego miejsca, więc czas na poprawki:

a) NAME:GDIElfWarrior zmień  na NAME:GDIRifleman
b) "Elven Warrior" zmień na  Cheap Riflemen Squad
c) TYPE:GDIElfWarrior zmień na TYPE:GDIRiflemanSquad
d) "Super Advanced Infantry. Strong vs. Everything" zmień na "Ultra  cheap GDI infantry"
e) DESC:GDIElfWarrior zmień na  DESC:GDIRiflemanSquad
f) "Abilities:  \n »None" zmień na "The ultra cheap infantry of GDI, best for fighting with Nod militants

Tworzenie  moda i testowanie

Wejdź  do folderu MODSDK i uruchom  program EALAModStudio (ikona  z  Red  Alerta 3, to  nie  jest  pomyłka,  możesz  używać  bez  problemu) Z  rozwijalnej  listy wybierz TrainingMod Zaznacz wszystkie opcje, jeśli nie są 
zaznaczone. Teraz wpisz numer wersji twojego moda. Ponieważ to twój pierwszy, wpisz 1.00 (teoretycznie nie może być mniejsze od 1.00)
Naciśnij: BuildMod. Po niespełna  minucie mod zostanie stworzony.  Zapis z boku przejrzyj, ale nie wczytuj się w treść. Interesują cię wyłącznie  fragmenty zapisane czcionką:

a) fioletową, czyli szczegółowe opisy  błędów, które zostały wykryte. Program je ignoruje i kontynuuje  tworzenie moda. Jednak uzyskany  efekt podczas testów może być nieco inny niż zamierzony, czasem nawet zaskakujący

b) czerwoną, czyli szczegółowe opisy  błędów krytycznych, powodujących przerwanie pracy przez kreator. Jak naciśniesz BuildMod jeszcze raz, zacznie od nowa z zignorowaniem błędu, ale efekty prawie NA PEWNO będą dziwne

Jeśli wykonałeś wszystko tak, jak opisałem, nie powinno być żadnych  błędów.
Uruchom grę. W panelu startowym wybierz Game Browser, a następnie zakładkę Mods. Wybierz  pozycję: TrainingMod                1.00 Gra  się  uruchomi. Rozegraj zwykłego skirmisha z komputerowym przeciwnikiem. Graj jako GDI. Po wybudowaniu baraków rekrutuj  oddziały zwykłej piechoty. Jakie  efekty?

a) Koszt rekrutacji oddziału zmniejszył się z 300 do 50.
b) Rekrutacja trwa o wiele dłużej, bo aż 10 sekund, a nie 3.
c) W oddziale jest 4 wojaków zamiast 6.
d) Żołnierze pędzą od punktu do punktu jak szaleni.
e) Zmianie uległa nazwa jednostki i jej opis.


Źródła zewnętrzne

http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/cc3-beginning-modders-guide-coding
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/beginning-coders-guide-2

10
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - informacje wstępne

Spis treści

1) Wstęp
2) Potrzebne programy i pliki
3) Wybrane formaty plików
4) Porady organizacyjne
5) Źródła zewnętrzne

Wstęp

W przeciwieństwie do starszych gier C&C, modding Tiberium Wars nie jest aż tak popularny. Poradników jest jak na lekarstwo, nawet w serwisach anglojęzycznych. Co gorsza, w przypadku niektórych artykułów są pewne braki (minimalne, ale napsuły mi trochę krwi, np. nieaktualne linki albo brak informacji o tym, które opcje w programie mają być zaznaczone/odznaczone)
Kolejny wielki projekt, ale nawet jeśli nie dotrwam do końca, może komuś ułatwię stawianie pierwszych kroków. Będę opierał się na własnych doświadczeniach, ale jeśli tylko będę wspomagał się cudzą pracą, napiszę stosowną adnotację i link do oryginału.

Potrzebne programy i pliki

1) Oryginalna gra Command and Conquer 3: Tiberium Wars - jeśli moddujesz na nielegalnej kopii, robisz to wyłącznie na własną odpowiedzialność. Jeśli jakieś ścieżki, nazwy czy formuły wewnątrz plików kłócą się z tymi opisanymi tutaj, masz problem i ja ci nie pomogę.
O języku instalacji w 'Poradach organizacyjnych'

2) Najnowszy patch 1.09 w wersji angielskiej (istnieje polska wersja, więcej w 'Poradach organizacyjnych')

http://www.cnclabs.com/downloads/downloader.aspx?id=404

3) ModSDK v5.0

http://files.ea.com/downloads/eagames/cc/tiberium/ModSDK/CnC3ModSDK_v5.exe

4) ModSDK Expansion Pack

http://bibber.eu/downloads/cnc3-mod-sdk-expansion/get/

5) Pliki, arty wybranych jednostek z gry (w sumie 35)

http://www.cnclabs.com/downloads/cnc3/modding/CC3_SampleArt.zip
http://www.cnclabs.com/downloads/cnc3/modding/CnC3ArtPack_2.zip

6) Miniatury, obrazki, ikony itp.

http://www.cnclabs.com/downloads/cnc3/modding/UI_and_Texture.zip

7) Program do edycji i tworzenia plików .big (swoiste archiwa gry)

http://www.cnclabs.com/downloads/cnc3/modding/BIGEditorBeta05.zip

8) Program GIMP - do otwierania i edycji plików .tga

http://www.dobreprogramy.pl/GIMP,Program,Windows,13219.html

Wybrane formaty plików

1) .big - archiwa zawierające pliki, z których korzysta gra. Otwierany programem BIGEditor

2) .tga - pliki graficzne: ikony, tekstury itp. Otwierane za pomocą programu GIMP.

3) .w3x - inaczej w3d xml. Modele wszystkich modeli 3D. Można je obejrzeć (ale nie edytować) programem W3X Viewer, który znajduje się w zainstalowanym ModSDK (w folderze Tools). Do tworzenia modeli do tej gry potrzeba 3D Studio Maxa w wersji 7 lub 9 (ostatecznie 8) i wtyczki/skrypty, dostarczane przez EA w MOD SDK

4) .xml - czysty kod, zawiera np. parametry jednostek, ścieżki definiujące, gdzie gra ma szukać jakich plików. Otwierane domyślnie Internet Explorerem, ale używaj Notatnika.

Porady organizacyjne

1) Grę na czas moddowania radzę zainstalować tylko w wersji angielskiej, ponieważ przy wybraniu dwóch pakietów językowych są problemy z działaniem stworzonych przez nas minimodów. Przykład: zainstalowałem wersję ANG oraz PL. W efekcie stworzone w czasie nauki minimody nie chciały odpalić po wybraniu wersji ANG w panelu gry, tylko PL.

2) Osobiście grę zapisałem pod adresem
D:/gry/Tiberium Wars
Każdy z was może mieć nieco inną lokalizację, czy to automatyczną, czy to spersonalizowaną.

3) Instalacja Mod SDK jest w pełni zautomatyzowana. Po uruchomieniu instalatora program sam znajdzie, gdzie jest gra, i się do niej doinstaluje. Po zakończeniu pojawi się dodatkowy folder MODSDK, w folderze z grą.

4) Expansion Pack trzeba wrzucić ręcznie. Otwórz pobrany folder (jeszcze go nie rozpakowałeś?!) oraz folder MODSDK. Zaznacz wszystkie pliki w tym pierwszym i skopiuj/przenieś (sugeruję kopiowanie, gdyby coś nie wyszło). Zatwierdź wszelakie pytania systemu, tzn. zezwól na scalanie folderów o tej samej nazwie oraz wybierz opcję 'Przenieś i zamień' (nieważne że czasem różnią się rozmiarami)

5) Wszystkie pobrane pliki poza instalatorem GIMPa wpakuj do osobnego folderu, lokalizacja nie ma znaczenia. W moim przypadku to
D:/modowanie/modding C&C3

6) W dniu pisania tego artykułu wszystkie linki są aktualne i całkowicie bezpieczne. W przypadku jakichkolwiek zmian proszę pisać w tym temacie.

Źródła zewnętrzne

http://www.cnclabs.com/modding/cnc3/
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/cc3-beginning-modders-guide-coding
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/beginning-coders-guide-2

11
Command & Conquer: Mystery of Arca - informacje
Wstęp: Witam wszystkich. Jestem jednym z dwóch szefów nowego zespołu modderskiego Reactor Factory. Tworzymy moda do gry C&C 3: Tiberium Wars. Będzie on posiadał: nowe uniwersum, bohaterów, strony konfliktu, kampanie, mapy do pojedynków, jednostki, tekstury, drzewka technologiczne, ścieżkę dźwiękową, a jak dobrze pójdzie, to także... przerywniki filmowe :)

Co zostało wykonane:
  -Opis uniwersum wraz z początkową fabułą gry-po ustaleniu jednego szczegółu zabieram się za pisanie szczegółowych scenariuszy kampanii
  -Herby wszystkich trzech stron konfliktu (Jedna z nich ma 2 wersje)
http://i.imgur.com/e22B7Hb.png
http://i.imgur.com/aZaoCtu.png
http://i.imgur.com/WQEnX9b.png
http://i.imgur.com/TZKd2Fp.png
  -    Konspekty piechoty, lotnictwa oraz pojazdów wydobywczych - konspekty pojazdów zmechanizowanych oraz floty są w trakcie tworzenia
  -    Sporo concept artów, głównie pojazdów zmechanizowanych (autorem jest jedyny członek ekipy spoza Polski - Fin)
 s0lar1x.deviantart.com
  -    Małą bazę danych z linkami do tutoriali dotyczących narzędzi niezbędnych do moddingu tej gry - w ferie zamierzam ją uzupełnić

Fabuła:
Rok 2237, świat po niszczących wojnach, epidemiach, postępujące skażenie środowiska - południowa półkula nie nadaje się do zamieszkania, na równiku trwa wieczna burza elektromagnetyczna. Od około 60 lat trwają walki pomiędzy trzema frakcjami, które ukształtowały się w XXII wieku. Jednak ta wojna będzie inna - bardziej niszczycielska, bo trwa walka o surowce oraz o obcy artefakt nazywany "ARKA". Nikt nie wie do końca czym jest, jednak na podstawie szczątkowych informacji pochodzących z wraków statków kosmicznych wiążą z nim różne nadzieje.
Frakcje:
CORPORATION - organizacja, która istnieje już 200 lat, przed niszczycielską wojną zajmowała się głównie technologiami militarnymi. Teraz stoi na szańcach Starego Kontynentu i broni jej ziemi i mieszkańców. Armia ma wysoki poziom dehumanizacji, ma najlepsze jednostki wojskowe, ale za to są one drogie. Posiada nieliczną flotę jedynie na Atlantyku. Preferuje silne lotnictwo i roboty kroczące programu AK.
ASUT - Zjednoczone Terytoria Anglo-Saskie - pozostałości po USA, które ma ambicje zjednoczenia wszystkich ziem, które dawniej należały do Imperium Brytyjskiego. Posiada silną flotę i nowoczesną armię, Szczególnie rozwija swój projekt pojazdów antygrawitacyjnych.
FAR - Federacja Republik Azjatyckich - ten twór powstał jeszcze przed ostatnią wojną, ale dopiero teraz ma siłę, która może zagrozić ASUT i Corporation. Armia jest średnio zaawansowana technologicznie - ale tania i liczna. Preferuje walki partyzanckie i szybkie uderzenia dużymi siłami. Ostatnio odniosła sukcesy nad technologiami zakłócania sygnałów i nad niewidzialnością.

Mapka świata:
i.imgur.com/BCeKopW.png

Konspekty jednostek dostępne są na naszym wewnętrznym forum: forum.cc-series.pl

Mamy niestety spore braki w kadrze, które staramy się uzupełnić. Ogłoszenie o naborze grafików 3d pojawiło się już w odpowiednim dziale.
Serdecznie zapraszam :)
Ps: po powstaniu ok 10 modeli jednostek tworzymy profilówkę moda na moddb.com

12
Oferty pracy i pomocy / Graficy 3d pilnie poszukiwani!
« dnia: 2015-02-07, 23:34 »
Witam. Jestem jednym z 2 szefów nowopowstałego zespołu modderów Reactor Factory. Tworzymy moda-konwersję do gry Command&Conquer 3: Tiberium Wars (w wolnym czasie napiszę więcej o tym modzie w stosownym dziale).

Potrzebujemy grafików 3d do tworzenia nowych modeli jednostek (+sporadycznie do przerabiania starych) w 3ds maxie. Texture makerzy też są mile widziani. Na wszelkie pytania chętnie odpowiem. Pozdrawiam wszystkich :)

13
Pytania i problemy / 3dsmax i blender
« dnia: 2015-01-14, 11:17 »
Czy da się modele zrobione w Blenderze otworzyć i modyfikować w 3ds max? Jeśli tak to jak to zrobić?

14
Witam. Mój zespół właśnie rozpoczął pracę nad totalną konwersją gry Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Przez pierwszy rok ustalamy sprawy teoretyczne (fabuła, liczba jednostek, balans itp.)
Jednak już niedługo (może nawet od przyszłego tygodnia) wymyślamy konkretne jednostki i struktury. Aby móc potem operować na odpowiednich programach graficznych i tworzyć ostateczne modele 3D, potrzebujemy kogoś o zdolnościach rysowniczych.

Wymagania:
-umiejętność naszkicowania jednostki lądowej, wodnej i powietrznej na podstawie szczegółowych opisów + ew. Zdjęć pokazujących coś podobnego
-własna pomysłowość i zapał :)

Nie jest konieczne, abyś umiał rysować i maszyny, i budynki, i żołnierzy. Wtedy po prostu będzie zajmowało się tym więcej osób.

Zainteresowanych proszę o odpowiedź w tym wątku. Na to forum zaglądam co najmniej 2 razy w tygodniu.

Strony: [1]
Do góry