Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Retsked

Strony: [1] 2
1
Offtopic / 2010
« dnia: 2010-01-01, 00:03 »
Pierwszy post noworoczny :D . Ja uważam, że rok będzie udany, bo ma okrągłą dziesiątkę na końcu :D .

2
Zapowiedzi modyfikacji / Przyznawanie działów grupom
« dnia: 2009-11-10, 17:51 »
Jako, iż coraz częściej dostaję wiadomości z prośbami o utworzenie działów grup, postanowiłem napisać wymagania i przebieg przyznawania takiego działu.

I Grupa ma możliwość otrzymania jawnego działu oraz tajnego na forum theModders.org, jeżeli spełnia poniższe warunki:
1. Team składa się z ludzi potrafiących zrealizować swoje założenia.
2. Modyfikacja tworzona przez grupę nie stoi na etapie początkowego omawiania - wymagane są widoczne efekty prac zarówno od strony graficznej jak i programowania.
3. Wcześniej wspomniane założenia modyfikacji są w ogóle możliwe do zrealizowania.

II Szef team'u przesyła administratorowi materiały dotyczące moda:
1. Informacje o grupie, modyfikacji (fragment fabuły, wstępne założenia, etc.)
2. Screeny z widocznymi efektami prac - grafika, level design, programowanie (w zależności od planów rozwoju modyfikacji)

III Administrator przesyła podanie dalej, do rady, która ustala, czy przyznać te działy grupie.

Jak mi się przypomni to dopiszę :D .

3
Skrypty / Reputacja
« dnia: 2009-08-06, 14:12 »
--- POCZĄTEK ---

Deksterowy poradnik opisujący, jak zrobić trochę prymitywny system reputacji. Do edycji skryptów zalecam program GothicSourcer w najnowszej dostępnej wersji. Tutorial jest napisany bardzo prostym językiem, aby nikt nie miał problemów ze zrozumieniem go.

--- SYSTEM REPUTACJI ---

Zacznijmy od zmiennej. Wchodzimy do folderu _Work\data\scripts\Content\_intern i otwieramy plik Constants.d, a następnie dopisujemy na końcu naszą zmienną. Ja przyjmę, że będzie to tutreput. Ma to wyglądać tak:

var int reptut;
Drugim krokiem będzie stworzenie wyświetlania tej reputacji. W tym poradniku opiszę, jak to zrobić na kartce. Wchodzimy do folderu _Work\data\scripts\Content\Items i otwieramy plik IT_Written.d. Na samym końcu dodajemy:

INSTANCE reputacja (C_Item)
{
name = "Moja reputacja";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_01.3DS";
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] =   usereputacja;
scemeName = "MAP";
description = "Moja reputacja";
};
func void usereputacja ()
{

var string REP1; REP1 = "Reputacja z poradnika: ";   REP1 = ConcatStrings(REP1,IntToString(reptut));
var int nDocID;

nDocID = Doc_Create ();
Doc_SetPages ( nDocID,  1 );
Doc_SetPage ( nDocID,  0, "letters.TGA"  , 0);
Doc_SetFont ( nDocID,  0, FONT_BookHeadline );
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1  );
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "Reputacja");
Doc_SetFont ( nDocID,  0, FONT_Book );
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine   ( nDocID,  0, REP1);
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "Maksymalna reputacja: 100");
Doc_Show ( nDocID );
};

I już zabieram się za opisywanie wartości, które powinniśmy zmienić, wedle uznania oczywiście:

INSTANCE reputacja (C_Item)
Tutaj możemy wstawić instance, czyli taki jakby identyfikator przedmiotu. Nie może być dwóch takich samych instance. Zalecam, aby zostawić to, co jest.

name = "Moja reputacja";
Tutaj, zamiast „Moja Reputacja” możemy wstawić własną nazwę przedmiotu, która pojawi się w ekwipunku.

description = "Moja reputacja";
Podobnie, jak w przypadku nazwy, z tym, że tutaj mamy opis.

var string REP1; REP1 = "Reputacja z poradnika: ";   REP1 = ConcatStrings(REP1,IntToString(reptut));
Użycie identyfikatorów o nazwie REP1, REP2, etc. jest bardzo wygodne moim zdaniem, więc nie należy tego zmieniać. Zamiast "Reputacja z poradnika: " należy wpisać pierwszy człon wyświetlanego tekstu, np. „Reputacja u orków: ” (wskazane jest, żeby zostawić na końcu spację, aczkolwiek jest to tylko tak dla estetyki. Zamiast reptut (w nawiasie na końcu linii) wstawiamy nazwę zmiennej, którą zadeklarowaliśmy na samym początku.

Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "Reputacja");Zamiast „Reputacja” możemy wstawić własny nagłówek na kartce.

Doc_PrintLine   ( nDocID,  0, REP1);
A to odpowiada za wyświetlenie naszej reputacji (w tym przypadku o id REP1) na kartce.

Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "Maksymalna reputacja: 100");
Dopisek na końcu kartki. Możemy wyrzucić lub zmienić.

Teraz opiszę, co zrobić, aby dodać więcej wyświetlanych reputacji (jeżeli czegoś nie rozumiemy, to wracamy do odpowiedniego punktu w tutorialu).

Najpierw należy zadeklarować nową zmienną o INNEJ NAZWIE, niż poprzednia, np. nowarep. Dalej musimy dodać taką linię pod jej odpowiednikiem:

var string REP1; REP1 = "Reputacja z poradnika: ";   REP1 = ConcatStrings(REP1,IntToString(reptut));
Teraz należy pozmieniać odpowiednie części tej linii, aby pasowały do skryptu, czyli REP1 zmieniamy na REP2, a reptut na nowarep. Powinno to wyglądać tak:

var string REP2; REP2 = "Nowa reputacja: ";   REP2 = ConcatStrings(REP2,IntToString(nowarep));
Kolejnym i ostatnim krokiem będzie wstawienie w jedną z linii tekstu kartki, np. tutaj (zaraz pod wyświetlaniem REP1):

Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "");Wstawiamy po prostu pomiędzy cudzysłów REP2, np.:
Doc_PrintLine ( nDocID,  0, "REP2");
--- DODAWANIE REPUTACJI ---

Wszystko fajnie, tylko teraz na cholerę nam to, jeżeli nikt nie dodaje nam tej reputacji, ani nie odejmuje? Załóżmy, że wykonaliśmy misję i chcemy, aby dawało nam to 10 do nowej reputacji (REP2). W jakimś dialogu wstawiamy takie coś:

nowarep = nowarep + 10;
PrintScreen ("Nowa reputacja: +10", -1, YPOS_LOGENTRY, FONT_ScreenSmall, 2);

Dla niekumatych dalsze wyjaśnienia:

nowarep = nowarep + 10;
Tutaj wstawiamy swoją zmienną zamiast nowarep i własną wartość (możemy zamienić znaki na odejmowanie, dzielenie, czy też mnożenie).

PrintScreen ("Nowa reputacja: +10", -1, YPOS_LOGENTRY, FONT_ScreenSmall, 2);
A tutaj zamiast „Nowa reputacja: +10” wstawiamy tekst, który chcemy, aby się nam wyświetlił na ekranie.

--- KONIEC ---

Chyba prościej się już nie da. Wydaje mi się, że można to również zastosować do wyświetlania w oknie statystyk, aczkolwiek sam tego nie próbowałem. Jeżeli chcecie, to możecie kopiować tutorial.

4
HTML i CSS / I znowu równe wydłużanie się divów
« dnia: 2009-06-20, 12:01 »
http://i40.tinypic.com/20uy4h3.jpg

Tym razem problem jest taki:

chcę, aby div czerwony wydłużał się wraz z żółtym. Obecnie jest tak, że czerwony stoi w miejscu i dopóki się nie "skończy", to żółty idzie normalnie, ale potem, pod czerwonym rozwala się na całą szerokość. Nie musi to być jakieś super rozwiązanie, czy coś. Może nawet tylko wyglądać na to, że się wydłuża. Po prostu przy tym layoucie fatalnie to wygląda, jak się tak kończy.

5
Jako, iż regulamin przeczytało tylu ludzi, że idzie ich na palcach zliczyć, to chciałbym zaapelować do wszystkich tu piszących:

Przeczytajcie te tematy:
http://themodders.org/index.php?showtopic=1126
http://themodders.org/index.php?showtopic=5136

Po prostu chciałbym poprosić, aby nasi kochani użytkownicy najpierw przeanalizowali problem, sprawdzili WSZYSTKIE możliwości (od tych, co pierwsze przyjdą do głowy aż po te prymitywne), następnie przeszukali poradniki, czy nikt nie odpowiedział na to zagadnienie, potem tematy w problemach, czy dany kłopot nie został już omówiony. Dopiero, gdy wszelkie możliwości wykorzystamy, zakładamy temat, w którym treściwie opisujemy problem, wstawiamy wszystkie potrzebne informacje, a gdy istnieje taka potrzeba, obrazki.

Dodatkowo chciałbym prosić o to, abyście nie zakładali kilku tematów z tym samym problemem (lub podobnym) oraz NIE ODŚWIEŻALI tematów po dwóch godzinach "bo nikt nie chciał dupy ruszyć i mi pomóc".

Mam nadzieję, że dotrze to przynajmniej do części userów. To była taka prośba od użytkownika do użytkowników.

Pozdrawiam, Mateusz.

6
Muzyka / Deksterowe covery
« dnia: 2009-05-23, 20:47 »
Też dam swoje covery, a co!

Póki co jeden, Driven Under zespołu Seether.

http://www.youtube.com/watch?v=SSf8TUAtFSk

Wokal + gitara :P .

7
HTML i CSS / min-height i równe wydłużanie divów
« dnia: 2009-04-09, 20:41 »
Mam mały problem z "min-height" w CSS. IE po prostu tego nie obsługuje, a bardzo mi się to przyda. Jest coś, o takim samym działaniu, lecz co IE obsługuje?

Drugi problem to równe rozszerzanie divów. Mam ustawione 3 kolumny divów - A, B i C. Wszystkie mają min-height na 460. Wszystko jest git, dopóki nie dojdę do tego momentu. Gdy zaczynam umieszczać więcej tekstu w divie B, to niby wszystko cacy i się rozszerza, ale A i C pozostają w wysokości 460. Da się coś zrobić, żeby przyjmowały wartość od diva B?

8
Gry / Mystery Case Files
« dnia: 2009-02-11, 19:23 »
Kiedyś zakładałem taki temat, ale chyba już go nie ma.

Gra polega na szukaniu przedmiotów, które są porozrzucane na planszy. Niby nic, ale klimat (szczególnie w Ravenhearst i Return to ravenhearst) jest zajebisty. Co jakiś czas dostajemy zagadkę, czy inny bajer. Najnowsza część jest zrobiona w trochę innym stylu, ale też wymiata. Najlepsze jest to, że za każdym razem dostajemy inne przedmioty do znalezienia (tzn. inne przedmioty trzeba kliknąć, bo plansza jest zawsze ta sama). Po kilka razy przeszedłem Hunstville, Prime Suspects, Ravenhearst. Madamme Fate niestety nie ukończyłem, gdyż miałem jakąś wadliwą wersję gry. Teraz zawzięcie tłukę w Return to Ravenhearst i śmiem twierdzić, że to najlepsza część tejże serii.

Graliście? Chętnie podyskutuję na temat tej gry.

http://www.mysterycasefiles.com/games/huntsville
http://www.mysterycasefiles.com/games/primesuspects
http://www.mysterycasefiles.com/games/ravenhearst
http://www.mysterycasefiles.com/games/madamefate
http://www.mysterycasefiles.com/games/returntoravenhearst

9
Skrypty / Przejście bohatera po dialogu
« dnia: 2009-01-26, 15:20 »
Napisałem sobie dialog i chcę, aby po nim, bohater przeszedł do wyznaczonego waypointa. Kojarzę, że któryś NPC tak robił, ale za cholerę nie wiem który.

10
Webmastering / Jaki CMS pod skórkę?
« dnia: 2008-12-31, 11:25 »
http://ifotos.pl/uploaded/25195.png

Zrobiłem taki lay i zastanawiam się, czy można go naciągnąć pod jakiegoś CMS'a... Chodzi mi jeszcze, żeby to wyglądało tak, jak wygląda teraz oczywiście.

11
Programowanie / Zmienna czytana w kilku formach
« dnia: 2008-12-01, 19:06 »
Od pewnego czasu głowię się, jak zrobić jedną zmienną, którą będą czytać wszystkie formy... Po prostu muszę zrobić takie coś, że na formie1 zmieniam wartość zmiennej na 1, a w drugiej formie jest wymóg, że ta zmienna musi wynosić 1.

Jakieś pomysły?

12
Programowanie / Wartość od do
« dnia: 2008-11-30, 07:51 »
Trochę ciężko opisać mi o co chodzi, ale będę się starał :D . Piszę sobie programik i mam taki problem. Chcę, aby mój "if" był taki, że:

jeżeli X.Left wynosi OD 180 do 205...

Ogólnie niby wiem, jak to napisać:
if X.Left=180

Ale ni cholery nie wiem, jak zrobić, aby było od jednej liczby do drugiej.

13
Pozostałe / [G2NK] Zabawa w pliku konfiguracyjnym
« dnia: 2008-11-27, 20:12 »
Siedzę sobie przed kompem, nie ma nic do roboty, to strzelę taki poradnik. Nie wniesie może on do waszych głów nic konkretnego, ale myślę, że warto się pobawić :D . Napisałem, że to poradnik do G2NK, ale większość opcji działa również w G1.

Na początku zróbmy kopię zapasową pliku Gothic.ini (folder system). Następnie otwórzmy ten plik. Podam tylko te ciekawsze komendy:

bloodDetail=Ustaw na 3 - będziesz miał więcej krwi! :lol2:

extendedVideoKeys=1 - włącza guziki do sterowania cutscenkami - HOME (restart),  STRZAŁKA W PRAWO (do przodu), GÓRA, DÓŁ (głośność), Q (cisza).

scaleVideos=Jeżeli ustawisz na 1, to filmiki będą dopasowywać się do ekranu.

cameraLightRange=Światło, jakie daje kamera w cm.

playLogoVideos=Ustaw na 0 - pozbędziesz się tych wstrętnych filmików, które ukazują się na początku gry :D .

enableJoystick=Ustawiając to coś na 1 umożliwisz grę na joysticku :D .

invMaxColumns=Ile kolumn może być w ekwipunku, 0 - kolumny dopasowują się do rozdzielczości.

usePotionKeys=Guziki mikstur. Bodajże H dla leczenia i M dla many, ale głowy nie daję.

useQuickSaveKeys=Ustaw na 1 i w grze wypróbuj guziki F5 i F9 :D .

Dobra, więcej nie będę pisał. Nie mam zamiaru nikogo prowadzić za rączkę. Jest tam jeszcze sporo fajnych rzeczy, ale sami już sobie popatrzcie :D . Gdzieś nawet znalazłem opcję anti-aliasingu, ale nie widzę różnicy w wyglądzie gry.

14
Filmy / Miasto Duchów
« dnia: 2008-11-04, 18:27 »
Kolejne podejście do kręcenia filmów :D .

Odc. 1
http://pl.youtube.com/watch?v=m1j33y1uLPw

Odc. 2
http://pl.youtube.com/watch?v=NxDoTsiT-wc

15
Gry / Chromatron
« dnia: 2008-11-03, 18:56 »
Gra logiczna polegająca na ustawianiu luster tak, aby skierować laser, który zaświeci lampki. Gra na pierwszy rzut oka prosta, lecz tak nie jest. Zapraszam do pobierania:

http://www.chromatron.boo.pl/download.php?strona=download

Btw. nie oglądajcie poradników! Sami troche pokombinujcie :D .

16
Napisałem dialog, i wyskakuje mi taki błąd:

PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_ASS_100010_KASADO.D: Wrong type : DIA_ASS_1000010_KASADO_POMOGEASS ... <zParser.cpp,#599>
Skrypt dialogu:

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Exit (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Kasado;
nr  = 999;
condition   = DIA_ASS_1000010_Kasado_Exit_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Kasado_Exit_info;
permanent   = TRUE;
important   = FALSE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Exit_condition ()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Exit_info ()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Kasado;
nr  = 1;
condition   = DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_info;
permanent   = FALSE;
important   = FALSE;
description = "Witaj";
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_condition ()
{
IF ( Npc_KnowsInfo(other,DIA_StraznikASS_HALLO))
{
  return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_0"); //Witaj!
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_1"); //Czego chcesz?
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_2"); //Pogadać.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_3"); //Nie mamy wspólnych tematów. Żegnam.
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_4"); //A ja mówię, że MAMY wspólne tematy.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_5"); //Doceniam twoją 'twardość', ale tutaj nie zachowuj się tak. Zabijemy cię.
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_6"); //Dobra.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj_15_7"); //No dobra, czego chcesz?

};

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Kasado;
nr  = 2;
condition   = DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_info;
permanent   = FALSE;
important   = FALSE;
description = "Przysyła mnie wasz zwiadowca.";
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_condition ()
{
IF ( Npc_KnowsInfo(other,DIA_ASS_1000010_Kasado_Witaj))
{
  return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_0"); //Przysyła mnie wasz zwiadowca.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_1"); //No i?
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_2"); //Powiedział, że możecie mi coś wyjawić o nadchodzącym niebezpieczeństwie.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_3"); //Aaa... No to tak - historię wyspy znasz. Gerran ma zamiar powrócić i zemścić się na bogach, przez których umarł tak krótko.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_4"); //Chce zniszczyć, to co oni stworzyli, pokochali - cały świat i zapewniam cię, że ma wystarczająco dużo mocy, aby to uczynić.
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_5"); //I co wy, wojownicy, możecie zdziałać?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_6"); //Niedługo wyślemy jednego z naszych ludzi, aby sprowadził tu naszych magów. Do tego czasu musimy utrzymać pozycję i powstrzymać tych piratów.
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_7"); //Piratów? Oni w ogóle stanowią jakieś zagrożenie?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca_15_8"); //Większe, niż przypuszczasz. To sługusy Gerrana.
};

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Kasado;
nr  = 3;
condition   = DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_info;
permanent   = FALSE;
important   = FALSE;
description = "Może mogę wam jakoś pomóc?";
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_condition ()
{
IF ( Npc_KnowsInfo(other,DIA_ASS_1000010_Kasado_Zwiadowca))
{
  return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_15_0"); //Ciężka sprawa. Może mogę wam jakoś pomóc?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_15_1"); //Hm... Nie wiem, czy możemy ci ufać.
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_15_2"); //Jak mam udowodnić swoją lojalność?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_15_3"); //Przynieś mi coś, co należy do piratów. Jakąś cenną błyskotkę...

Info_ClearChoices (DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge);
Info_AddChoice  (DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge,"Zgoda.",DIA_ASS_1000010_Kasado_PomogeASS);
Info_AddChoice  (DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge,"Nie ma mowy!",DIA_ASS_1000010_Kasado_PomogePIR);
};

func void DIA_ASS_1000010_Kasado_PomogeASS ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_ASS_15_0"); //Zgoda, pomogę wam.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_ASS_15_1"); //Mądra decyzja. Przynieś mi coś, co należy do piratów. Najlepiej jakąś własność kapitana.

Log_CreateTopic (TOPIC_Blyskotka,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_Blyskotka,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_Blyskotka,"Kasado, wódz (tak mi się przynajmniej zdaje) Asasynów na wyspie GerranHeart nakazał mi, abym ukradł jakąś cenną rzecz dla kapitana piratów.");

ASS = TRUE;

AI_StopProcessInfos(self);

Info_ClearChoices (DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge);
};

func void DIA_ASS_1000010_Kasado_PomogePIR ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_PIR_15_0"); //Nie ma mowy!
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge_PIR_15_1"); //A więc spieprzaj stąd! Zapomnij, co tu się działo. Jeżeli komuś to wyjawisz - zginiesz, jednakże nie będzie to szybka śmierć.

B_LogEntry (TOPIC_Asasyni,"Zdecydowałem się nie pomagać asasynom. Powinienem powiedzieć kapitanowi, co tu się wyprawia.");
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Asasyni, LOG_FAILED);

ASS = FALSE;

AI_StopProcessInfos(self);

Info_ClearChoices (DIA_ASS_1000010_Kasado_Pomoge);
};

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Kasado;
nr  = 4;
condition   = DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_info;
permanent   = FALSE;
important   = FALSE;
description = "Mam cenną błyskotkę kapitana piratów.";
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_condition ()
{

if Npc_KnowsInfo (other, DIA_ASS_1000010_Kasado_PomogeASS)
&& (Npc_HasItems(other, ItAm_Brego) > 0)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_info ()
{
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_0"); //Mam cenną błyskotkę kapitana piratów.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_1"); //Dawaj!

B_GiveInvItems (other, self, ItAm_Brego, 1);

AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_2"); //Rzeczywiście. Dzięki! Myślę, że jesteś godny zaufania.

Log_SetTopicStatus(TOPIC_Blyskotka, LOG_SUCCESS);
assreput = assreput + 15;
B_GivePlayerXP (XP_Blyskotka);
PrintScreen ("Reputacja u Asasynów: +15", -1, YPOS_LOGENTRY, FONT_ScreenSmall, 2);

AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_3"); //Dostanę coś w zamian?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_4"); //A czy ja mówiłem coś o nagrodzie? Spadaj!
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_5"); //Ty... Ty gnoju!
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_6"); //Ej! Ej! Uważaj na słowa. Wystarczy, że kiwnę palcem, a już nikomu nie zrobisz krzywdy.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Amulet_15_7"); //Może ktoś ma coś dla ciebie do roboty...

AI_StopProcessInfos(self);
};

//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------------------

INSTANCE DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja (C_Info)
{
npc = ASS_1000010_Reputacja;
nr  = 5;
condition   = DIA_ASS_1000010_Reputacja_Amulet_condition;
information = DIA_ASS_1000010_Reputacja_Amulet_info;
permanent   = FALSE;
important   = TRUE;
description = "...";
};
FUNC INT DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_condition ()
{

if assreput = 70
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_info ()
{
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_0"); //Ej ty! Chodź tu!
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_1"); //Czego znowu?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_2"); //Moi ludzie o tobie mówią. Mówią o tobie dobrze. To oznacza, że mam dla ciebie zadanie...
AI_Output(other,self,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_3"); //O co chodzi?
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_4"); //Idź do tego strażnika przy bramie obozu piratów. To nasza wtyka. On powie ci więcej.
AI_Output(self,other,"DIA_ASS_1000010_Kasado_Reputacja_15_5"); //Aha. Weź jeszcze ten pancerz: przyda ci się.

CreateInvItems (self, ITAR_ASS_H, 1);
B_GiveInvItems (self, other, ITAR_ASS_H, 1);

AI_StopProcessInfos(self);
};

Niezbyt wiem, o co biega z tym błędem, więc liczę na pomoc :P .

17
Narzędzia / INI-FILE generator
« dnia: 2008-10-19, 10:04 »
NAZWA: INI-FILE Generator
WERSJA: 1.0
OPIS: Prościutki programik do tworzenia plików INI. Zrobiony raczej dla treningu, ale może komuś się przyda.
DOWNLOAD:

MIRROR #1

SCREENY:


18
HTML i CSS / Rozszerzalny div
« dnia: 2008-10-16, 15:36 »
Witam ponownie :lol2: . Znów mam problem, lecz tym razem chodzi o coś innego:

Zrobiłem sobie diva, określiłem mu wysokość 500px i niby jest gites. Myślałem, że po prostu, jeżeli zawartość będzie wyższa, niż to, co mu wpisałem, to div się rozszerzy i będzie majonez (będzie taki efekt, jakbym mu wstawił większą wysokość), ale oczywiście coś musiało się spieprzyć. Na IE jest, tak jak chcę, ale ja używam FF i to pod niego raczej robię stronę. Tekst po prostu wychodzi za diva, przechodzi przez inne i ląduje na miejscu, gdzie nie ma tła.

Pomyślałem, aby wstawić wysokość 100%. Nic nie dało. Stało się tak:
http://seether.unl.pl/dysk_100.html
Menu powinno być normalne (bez suwaków), a tego paska nad stopką nie powinno być.

Teraz mam takie do was pytanie:

Co zrobić, aby było tak, że określam sobie wielkość diva na 500 i jeśli zawartość osiągnie tyle, to się rozszerzał tak, jakbym mu dał większą? Obecnie muszę robić wszystko ręcznie (jak jest coś większego, to muszę mu robić inne parametry.

19
HTML i CSS / Obrazki po bokach
« dnia: 2008-10-12, 15:42 »
Znów zacząłem się bawić w HTML i CSS, lecz oczywiście muszę mieć jakieś problemy :D .

Zrobiłem takie coś:
http://modeltex.pdg.pl/seethersite/index.html

I chcę, aby po bokach tych obrazków były inne obrazki, tak jak to jest tutaj:
http://themes.extreme-fusion.pl/theme.php?...reen&switch

Chodzi mi o te zielone kreski i cienie :P .

20
Pisarstwo / Scott Burkenstoy
« dnia: 2008-10-10, 18:56 »
No i znowuż zabrałem się za pisanie :D . Mam nadzieję, że tym razem nie znudzi mi się to tak szybko, jak w przypadku reszty :P .

Postanowiłem napisać opowiadanie, którego akcja będzie się działa pod koniec XIX wieku. Zapewne znajdziecie wiele błędów (językowych jak i po prostu błędów "w realiach"), ale cóż... Staram się :lol2: . Na razie mam dwa rozdziały. Zapraszam do czytania:

A i jeszcze jedno - opka piszę w openoffice writer, więc może być wiele błędów w formatowaniu.

Scott Burkenstoy

Rozdział I
Nieoczekiwani goście

     Koniec XIX wieku... Certec było największym i najbardziej uprzemysłowionym miastem na całym świecie. Ulice były tłoczne, a w każdym budynku można było spotkać co najmniej grupkę ludzi. Nikt nie miał odwagi ich zaatakować, gdyż przewyższali wszystko we wszystkim. Wpływy tej miejscowości rozszerzały się w niesamowitym tempie, a wszystkie okoliczne wioski były jej podporządkowane. W centrum znajdował się sklep z różnymi drobiazgami i wynalazkami. Prowadził go Scott Burkenstoy ? młody majsterkowicz, żyjący gdzieś na uboczu świata. Wszyscy uważali go za dziwoląga, ale tak naprawdę nikt go nie znał. Nie miał bliskich ? rodzice zmarli przedwcześnie w niewyjaśnionych okolicznościach, a przez jego ogólną opinię nikt nie był na tyle odważny, aby cokolwiek do niego powiedzieć poza interesami. Mimo tego, że jego sklep cały czas miał klientów, to on sam nigdy nie miał zbyt wielu pieniędzy. Wszystko wydawał na różnego rodzaju graty, z których mógłby coś zrobić...
     12 grudnia 1880 roku, sobota. Dzień, jak co dzień ? po kilku godzinach twardego snu, Scott zerwał się, aby zrobić tylko najważniejsze rzeczy i od razu iść poszukać jakiegoś syfu do jego ?zabawek?. Włożył na siebie stare, porwane spodnie, koszulę, wełnianą kurtkę, buty i ruszył na łowy. Pierwszym przystankiem było oczywiście okoliczne wysypisko śmieci. Po około dwóch godzinach spędzonych w tym ?raju? wyszedł z całą torbą różnego śmiecia. Powolnym krokiem ruszył w stronę swojego warsztatu. Na ulicach walały się gazety, a ludzie w pośpiechu ciągle gdzieś pędzili. Nie, to nie był styl Burkenstoy'a. On zawsze robił wszystko powoli i dokładnie. Dopracowywał każdą rzecz co do najmniejszego szczegółu.
     Gdy już dotarł do swojego królestwa napotkał pod drzwiami jakiegoś niskiego, dobrze ubranego człowieka z obstawą dwóch osiłków. Zawahał się, ale po chwili przemógł się i powiedział:
Dzień dobry. Mogę w czymś pomóc? - spytał z lekko przerażonym głosem
Ha! A myślisz, że po co tu stoimy? - odrzekł bogacz
     Scott otworzył drzwi do warsztatu i rzekł: ?Zapraszam do środka?. Gość rzekł pewnym siebie głosem:
- Dobra, nie będę owijał w bawełnę. Nazywam się Barry Newlander i jestem handlarzem. Zajmuję się kupnem takich urządzeń, jakie tworzy pan, a potem sprzedaję je największym szychom tego biznesu. - rzekł
- No i co w związku z tym? - odparł naukowiec
- To, że potrzebuję pewnego drobiazgu... Bardzo ważnego, jeśli mam być szczery. Widzi pan ? niedawno kupiłem maszynę parową, ale coś się w niej popsuło. Ściągałem najlepszych fachowców w tej dziedzinie ? powiedzieli mi, co się spieprzyło, ale nie wiedzą, jak to naprawić. Słyszałem o panu wiele dobrego. Jestem pewien, że mi pomożesz.
- No... I co będę miał w zamian?
- Mam dojścia, dzięki którym mogę uczynić cię sławnym i bogatym... Warunkiem jest to, że zrobisz to w dwa tygodnie. Muszę to załatwić jak najszybciej. Możesz odmówić, jeśli chcesz, ale wtedy pamiętaj ? nie znamy się, a ta rozmowa nigdy nie miała miejsca.
- A jeśli nie wyrobię się w tym czasie?
- Ujmę to tak ? widzisz tych tutaj? - wskazuje na osiłków ? To jest Gar, a to Lukan. Domyśl się, co będzie oznaczać niepowodzenie...
     Scott bardzo się zawahał... Nie wiadomo, co wybrać... Ryzyko, ale ogromna nagroda, czy po prostu dalej żyć spokojnie? Odrzekł do nich:
Mogę wiedzieć, gdzie pan mieszka? Chciałbym się zastanowić nad tym w samotności.
Hm... Miejsca zamieszkania niestety nie mogę ci podać, ale spotkać możemy się w magazynie przy ulicy Kerston 32. Będę tam czekał dwie godziny od jutrzejszego południa ? po tym czasie może pan zapomnieć o wszystkim...
Dobra, na pewno przyjdę...
     Goście wyszli, a Burkenstoy usiadł na starym, rozpadającym się, drewnianym stołku i zaczął myśleć, co oznajmić Barry'emu...

Rozdział II
Fabryka

     Następnego dnia zerwał się z łóżka. Za oknem było jeszcze ciemno, a na ulicach nie było słychać gwaru. Spojrzał na zegarek po czym ubrał się w odświętny strój. Poszedł do czegoś na wzór łazienki, wypróżnił się i umył. Ponownie zerknął, która godzina. Po kilku minutach narzucił na siebie czarny, stary i powycierany płaszcz i ruszył w stronę świątyni. Po wejściu usiadł na ławeczce, ale zorientował się, że nikogo tam nie było. Rozejrzał się dookoła i przy ołtarzu dostrzegł jakąś czarną postać, lekko unoszącą się nad ziemią. W strachu wybiegł z kościoła i ile sił w nogach gnał do swego domu. Gdy już tam dotarł rzucił się na łóżko i pół godziny leżał w bezruchu. Po chwili przebrał się w jakieś ciuchy robocze i ? jeszcze cały roztrzęsiony ? usiadł na pobliskim krzesełku. Próbował wmówić sobie: ?Na pewno tylko mi się przewidziało?, ale to nie dawało skutku, gdyż czuł, że to coś było w niego wpatrzone swoimi wielkimi, wyłupiastymi, czerwonymi ślepiami. Już miał zacząć coś majsterkować dla zabicia czasu, gdy nagle przypomniał sobie o ustalonym spotkaniu z tajemniczym jegomościem. Jak strzała wypadł z warsztatu i natychmiast ruszył w stronę ustalonego miejsca spotkania. Na dworze prószył lekki śnieg, dookoła było biało. Ludzie z trudem przedostawali się przez te tony śniegu. Zimno było, jak diabli, a Scott nawet nie drgnął. Był tak przejęty wydarzeniami, że po prostu nie miał czasu, aby reagować na to, co się dzieje dookoła.
     Po kilku minutach dotarł do celu. Drzwi do magazynu były lekko uchylone. Burkenstoy delikatnie je pchnął i wszedł do środka. W budynku nie było wcale cieplej, niż na zewnątrz, ale przynajmniej śnieg nie prószył w oczy. Rozejrzał się i zobaczył postać w ciemnym garniturze, ale nie był to Barry, lecz ktoś inny. Ten osobnik był przede wszystkim wyższy. Scott nie wiedział dokładnie, co robić, gdyż po raz pierwszy znalazł się w takiej sytuacji. Nieznajomy krzyknął do niego:
- Pan Scott Burkenstoy? - krzyknął donośnym głosem
- T-t-tak... - odparł przestraszony majsterkowicz
- A! To dobrze ? mam nadzieję, że podjął pan decyzję?
- A pan kim jest?
- To nieistotne. Nie odpowiada się pytaniem na pytanie...
- Ech... No dobrze ? tak, podjąłem decyzję ? zgadzam się.
- Ha! Świetnie! Proszę za mną!
     Nieznany wyszedł z magazynu i skierował się w stronę dzielnicy fabrycznej. Zmieszany naukowiec ruszył za nim. Około godziny przedzierali się przez śnieg. Wszystko było zasypane. Ludzie stawali na dachach zsypując go na ziemię, gdyż w większości budynków w tej części miasta miały płaskie dachy, co groziło załamaniem. W końcu dotarli na miejsce. Była to ogromna fabryka ? jedna z największych na całym świecie. Burkenstoy od razu zorientował się, z kim ma do czynienia. Cały czas wydawało mu się, że gdzieś już słyszał imię Barry Newlander, ale dopiero teraz zdał sobie z tego sprawę ? był to handlarz, znany z tego, że robił wiele przekrętów, dzięki którym jest teraz tak bogaty. Scott wdepnął w tak wielkie gówno, że nawet nie sposób tego wyobrazić sobie...

Strony: [1] 2
Do góry