Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - atdirmaq

Strony: [1]
1
Błędy podczas parsowania / Problem z IFEM w dialogu
« dnia: 2011-09-04, 17:00 »
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_PC_BARAN_EXIT(C_INFO)
{
npc         = PC_BARAN;
nr              = 999;
condition = DIA_PC_BARAN_EXIT_Condition;
information = DIA_PC_BARAN_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_PC_BARAN_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_PC_BARAN_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_PC_BARAN_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = PC_BARAN;
   nr       = 1;
   condition    = DIA_PC_BARAN_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_PC_BARAN_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Kim jesteś?";
};

FUNC INT DIA_PC_BARAN_HELLO1_Condition()
{
    var C_NPC whodie0; whodie0 = Hlp_GetNpc(PO_888_Bullet);
    if (Npc_IsDead(whodie0))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_PC_BARAN_HELLO1_Info()
{
    var C_NPC whodie1; whodie1 = Hlp_GetNpc(PO_888_Bullet);
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_PC_Baran_HELLO2_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_HELLO2_Info()
{
 AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_02"); //Uszanowanko, dużo o tobie słyszałem.
AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_03"); //Kim jesteś?
AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_04"); //Jestem Baran, uciekłem z górniczej doliny w towarzystwie niejakiego Lestera, niestety podczas tamtej nocy zgubiliśmy się, Ja znalazłem się tutaj, on nie wiem gdzie
AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_05"); //Gdzie się zgubiliście?
 AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_06"); //To chyba był las pobiegłem w górę i zobaczyłem jaskinię, gdy z niej wyszedłem pojawiłem się przed jakimś jeziorem niedaleko wieży.
AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_07"); //Nie pamiętam Ciebie.
AI_StartState (other, ZS_Ghost, 1, "");
 AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_08"); //Pojawiłem się kilka godzin przed zniszczeniem bariery, więc możliwe, że się minęliśmy.
    Info_ClearChoices (DIA_PC_Baran_HELLO1);
    Info_AddChoice (DIA_PC_Baran_HELLO1, "Masz dla mnie jakieś zadanie?", DIA_PC_Baran_HELLO1_Zadanie);

};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_HELLO1_Zadanie()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_Zadanie_15_01"); //Masz dla mnie jakieś zadanie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_Zadanie_03_02"); //Tak, mam parę porachunków z ludźmi z Khorinis. Na początek zajmij się Bulletem, obserwuj go za dnia i zabij w nocy, gdy nie będzie ludzi.
    MIS_Zabojstwo_Bulleta = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic          (TOPIC_Zabojstwo_Bulleta, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus   (TOPIC_Zabojstwo_Bulleta, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry           (TOPIC_Zabojstwo_Bulleta,"Niejaki Baran zlecił zabójstwo Bulleta, obywatela Khorinis.");
};
 


    if (Npc_IsDead(whodie0))
    {
 AI_Output (self, other ,"DIA_PC_BARAN_HELLO1_03_01"); //Gratulacje, oto 60 monet dla Ciebie za trud.

        B_LogEntry                 (TOPIC_Zabojstwo_Bulleta,"Zabiłeś Bulleta");
        Log_SetTopicStatus   (TOPIC_Zabojstwo_Bulleta, LOG_SUCCESS);
        MIS_Zabojstwo_Bulleta = LOG_SUCCESS;

        B_GivePlayerXP (300);
    };
};

Błąd zaczyna się od sintax error IF

[mod=Wowoz]Zmien nazwe tematu na bardziej odpowiednia i nie zapomnianaj o znacznikach code[/mod]

2
Skrypty / Błąd z kompilowaniem
« dnia: 2011-09-03, 15:58 »
Redefined identifier MIS_ZABOJSTWO_BULLETA (line 1495), nie mam pojęcia co tu może się powtarzac, ani też nwm który plik może miec ten błąd.

3
Skrypty / Dialog-problemy z zadaniem
« dnia: 2011-09-03, 12:17 »
Dialog :
INSTANCE DIA_PC_Baran_EXIT(C_INFO)
{
   npc             = PC_Baran;
   nr              = 999;
   condition   = DIA_PC_Baran_EXIT_Condition;
   information   = DIA_PC_Baran_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_PC_Baran_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

//========================================
//-----------------> OPCJA KRADZIEŻY
//========================================

INSTANCE DIA_PC_Baran_PICKPOCKET(C_INFO)
{
   npc          = PC_Baran;
   nr           = 900;
   condition    = DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_Condition;
   information  = DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_Info;
   permanent    = TRUE;
   description  = Pickpocket_120;
};

FUNC INT DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_Condition()
{
   C_Beklauen (111, 666);
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_Info()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_PC_Baran_PICKPOCKET);
   Info_AddChoice      (DIA_PC_Baran_PICKPOCKET, DIALOG_BACK    ,DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_BACK);
   Info_AddChoice      (DIA_PC_Baran_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET    ,DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_DoIt);
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_DoIt()
{
   B_Beklauen ();
   Info_ClearChoices   (DIA_PC_Baran_PICKPOCKET);
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_PICKPOCKET_BACK()
{
   Info_ClearChoices   (DIA_PC_Baran_PICKPOCKET);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_PC_Baran_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = PC_Baran;
   nr           = 3;
   condition    = DIA_PC_Baran_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_PC_Baran_HELLO1_Info;
   permanent   = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_PC_Baran_HELLO1_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_PC_Baran_HELLO1_Info()
{
    var C_NPC whodie0;    whodie0 = Hlp_GetNpc(PO_888_Bullet);
    AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_01"); //Kim jesteś? I co tutaj robisz?
    AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_02"); //Byłem jednym z ludzi Gomeza. Gdy bariera upadła, uciekłem z Lesterem, niestety wolałem szukac miejsca na własną rękę
    AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_03"); //Gdzie go zostawiłeś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_04"); //Na początek szedłem w górę, później była jaskinia, po wyjściu z jaskini byłem niedaleko jeziorka, w pobliżu wieży.
    AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_05"); //Masz dla mnie jakieś zadanie?
    AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_06"); //Oczywiście, zabij parę osób, które kiedyś mi podpadły. Na początek Bullet, w kółko chodzi w różne miejsca, jak go zauważysz obserwuj go uważnie, następnie w nocy gdy nie będzie świadków, zabij go.
    AI_Output (other, self ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_15_07"); //Lecę go zabic.
    AI_StopProcessInfos   (self);
    if (Npc_IsDead(Bullet)
    {  AI_Output (self, other ,"DIA_PC_Baran_HELLO1_03_08"); //Gratulacje oto twoja nagroda na początek
        CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 60);
        B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 60);
  };
    AI_StopProcessInfos   (self);
};

Coś zbadziłem, bo nie mam w ogóle wpisu w dzienniku chociaż dodawałem w mattes, no i typek po rozmowie daje mi 60szt. złota zamiast dac mi po wykonaniu zadania ;d

4
Skrypty / Problem z kompilowaniem postaci
« dnia: 2011-09-02, 18:31 »
instance pc_mrotus  (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Mrotus";   
   guild       = GIL_VLK;
   id          = 908;
   voice       = 5;
   flags       = 0;                                                
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 3);                                                   
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_STRONG;   
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   
   EquipItem         (self, ITMW_SHORTSWORD1);
   
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);

      
   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_Mud, BodyTex_N, ITAR_MIL_L);   
   Mdl_SetModelFatness   (self, 1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Militia.mds");
   
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      
   B_SetFightSkills (self, 50);
   
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_PreStart_908;
};
FUNC VOID Rtn_PreStart_908 ()
{   
   TA_Practice_Sword            (6,55,21,00,"NW_CITY_MERCHANT_PATCH_17");
    TA_Practice_Sword           (21,00,05,00,"NW_CITY_MERCHANT_PATCH_45_C");
      TA_Practice_Sword          (05,00,06,55,"NW_CITY_MERCHANT_PATH_36_B");
};


Linijka 40 jest błędna, wyświetla się Redefined identifier : RTN_PRESTART_908(line 40) Widzi ktoś jakiś błąd?

5
Skrypty / Rozmowa z dwoma postaciami jednocześnie
« dnia: 2011-09-01, 16:43 »
Chodzi mi o to, że rozmawiając z jedną postacią, druga się wcina i prowadzimy rozmowę.
Dałoby radę zrobic coś takiego? A jeżeli tak, to na jakiej postaci mam się wzorowac?:)  W gothica grałem parę lat temu, teraz tylko modding, więc za bardzo nie pamiętam czy były takie dialogi.

6
Skrypty / Taki tam skrypt
« dnia: 2011-09-01, 07:05 »
W celi jest powiedzmy więzień i chciałbym zrobic coś takiego, że gdy rozmawiam z Lordem Andre on ucieka z niej i robi długą za miasto przy czym wszyscy strażnicy rzucają się na niego ;) Dałoby się coś takiego zrobic?

7
MDS i animacje / Jak podłożyc dubbing do gothica
« dnia: 2011-08-31, 10:29 »
Taj jak wyżej, prosiłbym o podanie programów, w jakim maja byc pliki rozszerzeniu, no i gdzie skopiowac

Strony: [1]
Do góry