Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Jurigag

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Continuous Integration/Delivery
« dnia: 2017-03-01, 20:25 »
Ogarnął ktoś kiedyś może jakiś skrypt Continuous Integration/Delivery do któregoś z systemu Continuos Delivery(np Appveyor) wraz ze skryptami gothica aby chociaż sparsowało je i sprawdziło czy nie było żadnych błędów? Czy takie systemy to czarna magia dla wszelkich skrypterów? Może @Bogdan Zwei albo @inż. Avallach coś próbowaliście kiedyś?

Jest to w ogóle wykonalne? Da się w jakiś sposób sparsować skrypty za pomocą linii komend defacto?

2
Łatki / Gothic 1/2 Borderless Fullscreen
« dnia: 2016-04-10, 22:58 »
W sumie nigdzie nie widziałem tego na forum tutaj. Instalując to gra działa w trybie bordless. U mnie chodzi bez problemu na Windows 10 i dx11. Tylko musiałem zainstalować tą alternatywną metodą. W końcu po XX latach da się normalnie alt-tabować grę bez crashy co chwila czy paska na górze.

http://community.pcgamingwiki.com/files/file/4-gothic-and-gothic-ii-fullscreen-fixes/

No i w sumie u mnie dodaje to boost fps w DX11.

3
Pytania i problemy / 5.1 w Gothicu 1 ?
« dnia: 2015-08-26, 19:34 »
Da się jakoś odpalić 5.1 w gothicu 1 ? W 2 normalnie działa, ale w 1 ni cholery nie chce, system packa mam jakby co.

4
Gry / Legends of Grimrock 2
« dnia: 2014-10-17, 02:25 »
Wyszedł 2 dni temu, za wiele nie pograłem ale jak dla mnie zdecydowana gra roku, a na pewno RPG roku, risen 3 i zapewne dragon age mogą się chować. Ogromna różnorodność lokacji, przeciwników, zagadek, więcej ekwipunku, poprawiony rozwój postaci i znacznie poprawione SI, do tego świetna grafika. Dla mnie to aktualnie istna perełka jest i za te ~20 dolarów to po prostu istny hit. O ile pierwsza część mogła nudzić zwiedzanie ciągle podobnych lokacji i dosyć prostacki system walki gdzie wystarczyło po prostu strafeowac to tutaj te manakmenty znacznie poprawiono, reakcja przeciwników jest znacznie szybsza i już nie jest tak łatwo, na zwykłym normalu się męczę, a jest jeszcze hard, możliwość wyłączenia mapy, jednorazowe kryształy(odnawiają hp, mane i zapisują grę) i opcja zapisywania gry tylko przy kryształach. Jak ktoś szuka czegoś oldschoolowego to polecam bo naprawdę warto !

5
Spacer / Spacer się tnie
« dnia: 2013-07-03, 16:08 »
Witam. Da radę ogarnąć spacera na win 7 64bit bo mimo dodania -zmaxframerate:30 w parametrach to i tak fps skacze do 1000 i spacer się tak tnie że nic się nie da zrobić. Dodam że pobierałem jakiegoś startera ale nic to nie daje :X

EDIT: pomogło trochę wymuszenie synchornizacji pionowej ale problem dalej występuje

A i jeszcze drugi wnerwiający problem = podczas latania kamerą często leci ona jakby w dół z dupy....

6
Skrypty / Zmiana description dialogu?
« dnia: 2012-06-23, 13:21 »
Witam, z tego co kojarze stałe w gothicu nie są takie stałe i sobie można je zmieniać. Czy jeśli dodam w instancji dialogu description=DIALOG_HUNO, w stałych zdefiniuje ten string, a w jakimś miejscu w dialogu zmienię tą stałą na inną deskrypcję to będzie to tak działać ? Bo nie chce mi się kopiować i robić praktycznie 2 razy tyle roboty :x

7
Na niemieckim forum pojawił się bardzo ciekawy, ba nawet epicki mod graficzny słynnego Vurta, dodane nowe animacje np. wody, nowe tekstury(ponad 600), nowe meshe, modele(ponad 60). Nowe niebo,deszcz,słońce. Tylko i wyłącznie graficzne zmiany, żadne zmiany w gameplayu.

Filmiki z moda:

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=gvWSjQEWlyM
[/media]
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=pKARfclzpC8
[/media]
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=D0rCbIArG4k
[/media]
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=VGp_Zcs4UOI
[/media] - NIESAMOWITA WODA ! :D  i ta plaża

Screeny:

1
2
3
4
5
6
7
7 - ładne góry

Jak dla mnie wygląda to po prostu świetnie miejscami. Jak ktoś ma zamiar ponownie zagrać w G2NK to praktycznie musi to zainstalować.

Link do pobrania: Download Download
Link do oryginalnego tematu: Forum WOG

Plik .vdf wrzucamy do folderu Data w głównym katalogu gry.
Jeśli chcecie mgłę, niebo i inne dodatkowe poprawione, zoptymalizowane ustawienia skopiujcie plik Gothic.ini do folderu System w głównym katalogu gry. Również jeśli macie problemy z wodą polecane jest wgrać ten plik.

Dodam że nie jest to jeszcze finalna wersja i mogą pojawiać się jakieś niedoróbki które najlepiej zgłaszać w oryginalnym temacie na WOG'u.

8
Narzędzia / Stampfer
« dnia: 2011-01-11, 18:11 »
Program do edycji skryptów, tylko że po niemiecku, dostępne jest źródełko:

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=641328

Ktoś spróbuje przetłumaczć, bo wygląda na extra przydatne narzędzie :D

9
Skrypty / Problem z funkcją
« dnia: 2010-10-22, 23:32 »
Załóżmy mam taką funkcję:

func void diff1(var C_NPC mob1,var C_NPC mob2, var int boss, var C_NPC mob3)
{
// 6 mobów - 3 spawny * 2
Wld_InsertNpc(mob1,"SPAWN1");
Wld_InsertNpc(mob2,"SPAWN1");
Wld_InsertNpc(mob1,"SPAWN3");
Wld_InsertNpc(mob2,"SPAWN3");
Wld_InsertNpc(mob1,"SPAWN5");
Wld_InsertNpc(mob1,"SPAWN5");
if (boss == 1)
{
Wld_InsertNpc(mob3,"OW_PATH_OC_NC8");
};
};

Oraz wywołuję ją:

diff1(Molerat,Scavenger,0,Bloodhound);
Jakieś pomysły czemu nie działa wogóle? Dodam jak ręcznie dodam normalnie moby działa ;/

Proszę o pomoc ! Nie widzi mnie się robienie tego ręcznie(ponad 1500 linijek przez to....)

10
Błędy podczas parsowania / Unexpected end of file
« dnia: 2010-08-31, 23:40 »
instance Info_Start_01 (C_INFO)
{
npc = NON_10009_Start;
nr = 1;
condition = Info_Start_01_Condition;
information = Info_Start_01_Info;
permanent = 0;
important = 1;
};

func int Info_Start_01_Condition()
{
return 1;
};

func void Info_Start_01_Info()
{
AI_Output(self,hero,"Info_Start_01_11_00"); //Witamy w modyfikacji Gothic Survival.
AI_Output(self,hero,"Info_Start_01_11_01"); //Na początek wybierz swoją klasę postaci
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_Char_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_Char_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_Char_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_Char_04);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_Char_05);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_Char_06);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_Char_07);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_Char_08);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_Char_09);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_Char_10);
};

func void Info_Char_01()
{
class_chosen=1;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+70;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+10;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
CreateInvItem (hero, ItMw_2H_Axe_Heavy_04);
EquipItem (hero, ItMw_2H_Axe_Heavy_04);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,GRD_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_2H,2);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_01_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_02()
{
class_chosen=2;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+70;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+10;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
CreateInvItem (hero, Scars_Schwert);
EquipItem(hero,Scars_Schwert);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,SLD_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_1H,2);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_02_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_03()
{
class_chosen=3;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+48;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+32;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+285;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+285;
CreateInvItem (hero, ItMw_2H_Sword_01);
EquipItem(hero,ItMw_2H_Sword_01);
CreateInvItem (hero, ItRw_Crossbow_02);
EquipItem(hero,ItRw_Crossbow_02);
CreateInvItems  (self,ItAmBolt,2000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,GRD_ARMOR_M);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_2H,1);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_03_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_04()
{
class_chosen=4;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+48;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+32;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+285;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+285;
CreateInvItem (hero, ItMw_1H_Sword_Bastard_04);
EquipItem(hero,ItMw_1H_Sword_Bastard_04);
CreateInvItem (hero, ItRw_Crossbow_02);
EquipItem(hero,ItRw_Crossbow_02);
CreateInvItems  (self,ItAmBolt,2000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,SLD_ARMOR_M);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_04_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_05()
{
class_chosen=5;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+30;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+50;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+285;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+285;
CreateInvItem (hero, ITMW_2H_SWORD_OLD_01);
EquipItem(hero,ITMW_2H_SWORD_OLD_01);
CreateInvItem (hero, ItRw_Bow_Long_08);
EquipItem(hero,ItRw_Bow_Long_08);
CreateInvItems  (self,ItAmArrow,2000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,GRD_ARMOR_M);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_BOW,1);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_2H,1);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_05_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_06()
{
class_chosen=6;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+30;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+50;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+285;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+285;
CreateInvItem (hero, ItMw_1H_Sword_Broad_01);
EquipItem(hero,ItMw_1H_Sword_Broad_01);
CreateInvItem (hero, ItRw_Bow_Long_08);
EquipItem(hero,ItRw_Bow_Long_08);
CreateInvItems  (self,ItAmArrow,2000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,SLD_ARMOR_M);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_BOW,1);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_1H,1);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_06_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_07()
{
class_chosen=7;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+10;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+70;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
CreateInvItem (hero, ItMw_1H_Sword_Long_04);
EquipItem(hero,ItMw_1H_Sword_Long_04);
CreateInvItem (hero, ItRw_Bow_War_05);
EquipItem(hero,ItRw_Bow_War_05);
CreateInvItems  (self,ItAmArrow,3000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,SLD_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_BOW,2);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_07_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_08()
{
class_chosen=8;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+10;
attribute.hero[ATR_DEXTERITY]=attribute.hero[ATR_DEXTERITY]+70;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
CreateInvItem (hero, ItMw_1H_Sword_Long_04);
EquipItem(hero,ItMw_1H_Sword_Long_04);
CreateInvItem (hero, ItRw_Crossbow_04);
EquipItem(hero,ItRw_Crossbow_04);
CreateInvItems  (self,ItAmBolt,3000);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItem (hero,GRD_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_CROSSBOW,2);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_08_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_09()
{
class_chosen=9;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
attribute.hero[ATR_MANA]=attribute.hero[ATR_MANA]+190;
attribute.hero[ATR_MANA_MAX]=attribute.hero[ATR_MANA_MAX]+190;
CreateInvItems  (hero,ItArRuneBreathOfDeath,1);
CreateInvItems  (hero,ItArRuneThunderball,1);
CreateInvItems  (hero,ItArRunefirerain,1);
CreateInvItems  (hero,ItArRuneFirestorm,1);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_03,10);
CreateInvItem (KDW_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_MAGE,6);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_09_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Char_10()
{
class_chosen=10;
attribute.hero[ATR_STRENGTH]=attribute.hero[ATR_STRENGTH]+30;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS_MAX]+360;
attribute.hero[ATR_HITPOINTS]=attribute.hero[ATR_HITPOINTS]+360;
attribute.hero[ATR_MANA]=attribute.hero[ATR_MANA]+140;
attribute.hero[ATR_MANA_MAX]=attribute.hero[ATR_MANA_MAX]+140;
CreateInvItem (hero, ItMw_1H_Sword_Broad_01);
EquipItem(hero,ItMw_1H_Sword_Broad_01);
CreateInvItems  (hero,ItArRuneThunderball,1);
CreateInvItems  (hero,ItArRunefirerain,1);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Health_03,10);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_01,50);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_02,30);
CreateInvItems  (hero,ItFo_Potion_Mana_03,10);
CreateInvItem (KDF_ARMOR_H);
AI_EquipBestArmor (hero);
Npc_SetTalentSkill (hero, NPC_TALENT_MAGE,4);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
AI_Output(self,hero,"Info_Char_08_11_00"); //Teraz wybierz poziom trudności
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łatwy",Info_Diffculty_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Normalny",Info_Diffculty_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Średni",Info_Diffculty_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Trudny",Info_Diffculty_04);
};

func void Info_Diffculty_01()
{
diffculty_chosen=1;
AI_Output(self,hero,"Info_Diffculty_01_11_00"); //Teraz wybierz 5 pomocników. Możewsz wybrać tylko jeden raz daną postać.
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};

func void Info_Diffculty_02()
{
diffculty_chosen=2;
AI_Output(self,hero,"Info_Diffculty_02_11_00"); //Teraz wybierz 5 pomocników. Możewsz wybrać tylko jeden raz daną postać.
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};

func void Info_Diffculty_03()
{
diffculty_chosen=3;
AI_Output(self,hero,"Info_Diffculty_03_11_00"); //Teraz wybierz 5 pomocników. Możewsz wybrać tylko jeden raz daną postać.
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};

func void Info_Diffculty_04()
{
diffculty_chosen=4;
AI_Output(self,hero,"Info_Diffculty_04_11_00"); //Teraz wybierz 5 pomocników. Możewsz wybrać tylko jeden raz daną postać.
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};

func void Info_AddChar_01()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_01=1;
Wld_InsertNpc(NON_10001_Szermierz,"1");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_01_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_02()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_02=1;
Wld_InsertNpc(NON_10002_Szermierz,"2");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_02_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_03()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_03=1;
Wld_InsertNpc(NON_10003_Wojownik,"3");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_03_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_04()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_04=1;
Wld_InsertNpc(NON_10004_Wojownik,"4");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_04_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_05()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_05=1;
Wld_InsertNpc(NON_10005_Mysliwy,"5");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_05_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_06()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_06=1;
Wld_InsertNpc(NON_10006_Mysliwy,"6");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_06_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_07()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_07=1;
Wld_InsertNpc(NON_9999_Lucznik,"7");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_07_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_08()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_08=1;
Wld_InsertNpc(NON_10000_Kusznik,"8");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_08_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_09()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_09=1;
Wld_InsertNpc(NON_10007_Mag,"9");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_09_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

func void Info_AddChar_10()
{
if (chars << 5)
{
chars=chars+1;
char_10=1;
Wld_InsertNpc(NON_10008_Mag,"10");
Info_ClearChoices(Info_Start_01);
if (char_01 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_01);
};
if (char_02 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Szermierz z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_02);
};
if (char_03 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_03);
};
if (char_04 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Wojownik z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_04);
};
if (char_05 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem dwuręcznym",Info_AddChar_05);
};
if (char_06 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Myśliwy z mieczem jednoręcznym",Info_AddChar_06);
};
if (char_07 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Łucznik",Info_AddChar_07);
};
if (char_08 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Kusznik",Info_AddChar_08);
};
if (char_09 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag",Info_AddChar_09);
};
if (char_10 == 0)
{
Info_AddChoice(Info_Start_01,"Mag Bojowy",Info_AddChar_10);
};
}
else
{
AI_Output(self,hero,"Info_AddChar_10_11_00"); //Wybrałeś już 5 pomocników! Przygotuj się do walki !
AI_StopProcessInfos (self);
};
};

http://ifotos.pl/zobacz/blad_wapnna.JPG/

Wit ktoś co powoduje błąd?

11
Skrypty / Czyste skrypty
« dnia: 2010-04-29, 19:40 »
Czy ktoś posiada takowe? Chodzi mi o skrypty gdzie nie będzie żadnych npc, misji, zmiennych niepotrzebnych z gothica 1 czyli praktycznie wszystko od fabuły. Do G2NK takie są ale do G1 nie widziałem ;/

12
Silniki graficzne / Unreal Engine 3
« dnia: 2009-11-06, 16:58 »
Dostępny jest za darmo, oczywiście nie można tworzyć żadnych gier komercyjnych, więcej:

http://gram.pl/news_8gPhJOC5_Unreal_Engine_3_za_darmo.html

Jak za darmo to chyba nic lepszego aktualnie nie ma?

13
Spacer / Jak zapalić ogien?
« dnia: 2009-11-05, 19:58 »
Witam. Tak jak w temacie. Tworzę korytarz z pochodniami. Ucieszony dodając ostatni ogień, początkowe znikają.... Jak zapalić ogień spowrotem?

14
Spacer / Lag podczas ruszania myszką
« dnia: 2009-11-04, 22:00 »
Witam. Mam dość dziwny problem. Byłem niedawno po formacie, wykluczam nie wgrane sterowniki itp, w spacerze tak tylko jest. Ruszam myszką i mam pokaz slajdów, robi się to gdy ruszam tak nagle albo macham myszką, ruszając powolutku takiego problemu nie ma. Ogólnie sam spacer jest płynny itp, jedynie podczas poruszania myszką. Procek Atlhon X2, dual optimizer wgrany....

15
Spacer / Teksturowanie?
« dnia: 2009-06-27, 15:08 »
Witam. Nakładam teksturę na mesha, biorę apply and deselected, a jedyne co się zmienia to kolor, tzn nie widać po prostu żadnych szczegółów, zmienił się tylko kolor mesha z białego na szary itp. Model robiony jest w 3DWingsie :/

16
Pytania i problemy / Usunięcie bariery?
« dnia: 2009-06-27, 13:57 »
Witam, da radę jako usunąć barierę ze świata gothica, aby wogóle jej nie było?

17
Skrypty / Umiejętności
« dnia: 2009-06-10, 22:36 »
Witam. Chciałbym sie dowiedzieć jak dodać moją własną nową umiejętność do okna z umiejętnościami. I jak korzystać z tych całych B_Giveskill itp itd. Prawde mówiąc tutek by się przydał na temat tych rzeczy bo męczyłem się raz z tym 4h ale i tak tego nie ogarnąłem dokładne :D

18
Skrypty / Nauka?
« dnia: 2009-05-20, 18:50 »
Witam. Jak mam dodać do swojego Skryptu aby zabierało 3 pkt nauki ? :)  Męczę się z GiveSkill i Buildlearnstring, ale za bardzo to nie wychodzi. Jakiś tutek by sie przydał ? :D

19
Skrypty / Ograniczenie
« dnia: 2009-05-20, 15:59 »
Witam. Mam takie pytanie, tym razem nie lamerskie i wogóle nie mam pomysłu na to. Jak zrobić aby np gdy po wykonaniu jakiejś operacji ileś razy np wywołaniu skryptu 20 razy(jako zmienna byłoby to dodawane do siebie po prostu coś na zasadzie y=y+1)po czym x=1, po minięciu 72h, wartość x zmieniała się na 0?

20
Skrypty / Co nie tak z monologiem?
« dnia: 2009-05-19, 11:45 »
[codebox]
//Wydobywanie Rudy by Juri
func void ore()
{
   self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
   PrintScreen("Udało ci się wydobyć rudę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
};

func void no_ore()
{
   self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
   PrintScreen("Nie udało ci się nic wydobyć!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
};

func void oreabit_s1()
{
   if(Npc_IsPlayer(self))
   {
      self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
      AI_ProcessInfos(self);
   };
};

instance NOORE1(C_Info)
{   
   npc = PC_Hero;
   nr = 999;
   condition = noore1_condition;
   information = noore1_info;
   important = 0;
   permanent = 1;
   description = "Nie potrafisz wydobywać rudy!.";
};

func int noore1_condition()
{
   if (ORE_LERNED == FALSE)
   {
      return 1
   };
};

func void noore1_info()
{
   AI_StopProcessInfos (self);
   self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
};

instance noORE(C_Info)
{
   npc = PC_Hero;
   nr = 999;
   condition = noore_condition;
   information = noore_info;
   important = 0;
   permanent = 1;
   description = "Nie kop.";
};

func int noore_condition()
{
   if (ORE_LERNED == TRUE)
   {
      return (monolog==m_sleep);
   };
};

func void noore_info()
{
   AI_StopProcessInfos (self);
   self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
};

instance ore1(C_Info)
{
   npc = PC_Hero;
   condition = ore1_condition;
   information = ore1_info;
   important = 0;
   permanent = 1;
   description = "Wydobywaj rudę";
};

func int ore1_condition()
{
   if (ORE_LERNED == TRUE)
   {
      return 1;
   };
};

func int ore1_info()
{
   var int ORE_SUC;
   ZMIENNA1 = 1;
   ZMIENNA2 = 1;
   ORE_SUC = Hlp_Random(ZMIENNA1);
   if (ORE_SUC=0)
   {
      CreateInvItems(hero,ItMiNugget,ZMIENNA2);
      ore();
   }
   else
   {
      AI_StopProcessInfos (self);
      no_ore();
   };
};
[/codebox]

Problem polega na tym iż dodaje mi tu skrypt spania w grze(lol?) oraz wogóle nic nie wydobywa mimo że jest tylko jedna szansa i powinno ciągle wydobywać......

Strony: [1] 2
Do góry