Gothicowy Design
Część I – Tworzenie światówTutorial traktujący o metodach i technikach prac nad modelami i teksturami do gier GOTHIC i GOTHIC II.
Program jaki używam w tym tutorialu to 3ds Max.
Na wstępieTutorial jest wynikiem rozważań i przemyśleń na temat mojej kilkuletniej przygody z modowaniem Gothica. Postaram się w nim sprawnie przekazać garść moich spostrzeżeń i dla początkujących może nieznanych dotąd informacji, zapraszam.Robienie z ZenGine CryEngineOstanimi czasy dosyć częsty problem ze względu rozwoju moda DirectX11.
Jeżeli ktoś w dzisiejszch czasach moduje/gra w gothica dla wodotrysków graficznych to znaczy że minął się z powołaniem. Kwestia moddingu tej gry w dzisiejszych czasach to nic innego jak czysta ekwilibrystyka artystyczna. Kompromis pomiędzy ilością tris a wyglądem modelu, tworzenie jak najlepszej tekstury by przy jaknajmniejszej ilości poly stworzyć coś co wygląda dobrze, komponuje się z całością i przy tym jest funkcjonalne. A dodawanie do tego przesadzonych filtrów i cieni niszczy odbiór całości, która de facto nadal jest kanciasta. Oczywiście jest to tylko moja subiektywna opinia na ten temat.
Concepty i opisyOd tego zaczynamy pracę nad zenami. Jeżeli pracujemy w grupie i ktoś inny ustala fabułę a my jesteśmy tylko grafikiem to należy omówić z nim wszystko w kwestii wyglądu całości i rozplanowywaniu poszczególnych lokacji. Jak wiadomo świat tworzymy pod fabułę a nie na odwrót. Następnie rysujemy ile tylko sie da bo suchy opis pozostaje suchym opisem. Po sporządzeniu już masy konceptów przystępujemy do działania. U mnie przebiega to tak że zaczynam od modelowania najważniejszej lokacji w całym meshu świata a następnie próbuje zakroić wielkość całej mapy poprzez wstawianie placeholderów.
Modelowanie
Ustawienia dla początkującychNim jednak przystąpimy do modelowania należy poczynić pare rzeczy by ułatwić sobie pracę.
W tym celu wchodzimy w zakładkę Customize i klikamy w Customize User Interface po czym przechodzimy w zakładkę Keyboard w polu Group zostawiamy Main UI a w Category wybieramy opcję Editable Polygon Object następnie wyszukujemy najważniejsze funkcję które dzięki użyciu skrótu na klawiaturze ułatwią nam pracę. Dla mnie to opcje Cut,Collapse,Extrude Face,Connect.
Teraz warto też ustawić skalę w programie w tym celu wchodzimy ponownie w zakładkę Customize i klikamy opcję Units Setup
Ustawiamy odpowiednią skale. Według mnie najlepsze opcje to centymetry oraz metry.
OptymalizacjaWydajność i jakość jest kluczem do sukcesu. Temat wałkowany wiele razy, ale bardzo ważna sprawa w kwestii modelowania czegokolwiek do gry a w szczególności do gry sprzed dekady.
Powyższy obrazek jest najprostszym przykładem. Geometria modelu nie uległa żadnej zmianie, natomiast ilość tris spadła niemal o 2/3, co przełoży się później na lepszą wydajność w grze.
TerenPrzy modelowaniu terenu unikajmy ostrych krawędzi tak jak poniżej.
Zawsze kiedy tworzymy jakieś półki skalne,skarpy,klify etc tworzymy taki szlif. Prosty sposób by uniknąć ostrych kątów na krawędziach. Ten efekt możemy wykonać ręcznie z opcją Cut bądź zaznaczyć odpowiednie edge i rozbić je opcją Chamfer. Pamiętając też by nie przesadzać. Zbyt wygładzone krawędzie odbierane są również jako nienaturalne, a do tego marnujemy tylko trisy.
Przy modelowaniu terenów warto dodać „ring/loop” wokół budowli w postaci dodatkowych edgy, na które nałożymy teksture przejścia. Nada to ciekawy efekt dla całości i zniweluje ostre przejście. Analogicznie możemy postąpić w sytuacji z podnóżem góry bądź innym wzniesieniem.
Z wiadomych przyczyn tworzymy takie przejście również przy jaskiniach.
Konstrukcje dachówPrzy tworzeniu dachów starajmy się urozmaicać je tworząc kalenice czy elementy okapów w postaci tekstur desek. Możemy dodawać również takie obiekty jak poniżej w tym przypadku okien dachowych i tym podobnych.
Akcentowanie drobniejszych elementówGdy tworzymy pomieszczenia pamiętajmy o akcentowaniu osobnymi teksturami takich rzeczy jak ościeżnice, filary, gzymsy etc.
WięźbyPrzy projektowaniu zadaszeń bądź poddasz możemy pokusić się o stworzenie więźby. Ale w większości przypadków lepiej stworzyć takową jako vob w związku z późniejszymi problemami przy tworzeniu portali. Jak wiadomo obiekt typu dom musi składać się z jednej bryły.
ŚcieżkiPodczas tworzenia ścieżek należy kierować się takimi samymi zasadami jak przy modelowaniu każdej innej rzeczy do Gothica. Nic nie może być zbyt proste. Dlatego nie tworzymy ścieżek jak od linijki.
Możemy również dodać dodatkowe edge na ścieżce by nadać jej więcej detalu. Pamiętajmy jednak że takie zabiegi kosztują trisy i nie należy tego robić na całej długości każdej ścieżki/drogi w grze.
Teksturowanie
Teksturowanie TerenuDla powierzchni po której gracz będzie sie poruszał zawsze ustawiamy takie same skalowanie u mnie jest to 500x500 przy maxowym UV MAPPING.
Dla skał sprawa wygląda trochę inaczej. Tutaj musimy uwzględnić odległość z jakiej będziemy je oglądać.
Chronologicznie. Pierwsza warstwa to miejsce gdzie góra styka się z powierzchnią ziemi, dlatego należy pamiętać by zbytnio nie rozciągać tekstury, nikt nie lubi oglądać artefaktów. Poziom dwa to miejsce gdzie powoli zaczynamy zmniejszać tilowanie, ale póki co nie przesadzajmy, ten etap to łagodne przejście. Natomiast ostatnia warstwa powinna być powiększona o mniej więcej 1,5/2 razy początkowej. Oczywiście wszystko zależy również od skali przedsięwzięcia.
Teksturowanie obiektów Zbytnie rozciąganie tekstur skutkuje zniszczeniem całości odbioru naszej pracy.
Przy modelowaniu budynków należy pamiętać aby tworzyć segmenty, na które potem będziemy mogli wygodnie nałożyć tekstury. Jeżeli korzystamy z tekstury typu „mur pruski” należy spojrzeć jak owa technika wygląda w prawdziwym życiu. Należy pamiętać również o hierarchii, gdyż nie powinniśmy dawać desek na parterze gdy na górze jest kamień. Realizm w takich sprawach daje o wiele lepsze rezultaty niż tworzenie wynaturzeń i zapieranie się tym że to fantasy.