Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Paradoxal

Strony: [1]
1
3D a Gothic / Regulamin
« dnia: 2020-08-29, 13:16 »
Jeśli masz pytanie lub problem związany z używaniem modeli 3d w silniku gry Gothic, nie pisz w tym dziale.
Napisz w Modding Gothica / Pytania i Problemy; dział w którym jesteś mieści samouczki i dokumentację.

1)Dla osób zakładających temat z tutorialem: Należy korzystać wyłącznie z hostingów obrazów, które nie kasują plików po krótkim upływie czasu (wskazane - google photos, imgur)

2
Offtopic / Jakiś shitstorm
« dnia: 2019-03-19, 21:51 »
Odcinek numer 999... Mike Hoge kreśli pierwszy domek w obozie i początkowo miałbyć z dębu ale jednak finalnie był jesion.

Zresztą o jakich rozmowach ty mówisz. On zwyczajnie truł dupe osobom prywatnym, spamując im na fb jak mi i paru innym osobom( nawet pogróżki się znalazły xD).

3
Offtopic / Patologia na themodders
« dnia: 2018-07-18, 20:06 »
Każdy chyba wie co działo sie na forum pod koniec zeszłego roku. Zalew gówna i gimbów był tak wielki że do dzisiaj niektórym sie tym odbija nawet. Minął prawie rok a wchodzę wczoraj na forum a tam "grzeczny psimek"  :face_palm: no ile można? Co śmieszniejsze jego temacik o zajebistej ciekawostce nadal wisi, mniejsza o to. Gorszym jest fakt że @Simen zaprosił na DS kolejnego patola - kanał sueski.



Chciałbym tylko przypomnieć że "Dzień screena" to event dla forumowiczów i osób, które są przyjazne themodders a nie dla toksycznych gimbozjebów, które otwarcie srają na themodders i próbują toczyć wojenke wrzucając zjebane filmiczki na swój rakotwórczy kanał. Chciałbym też zaznaczyć że osobnik ten wielokrotnie groził paru osobom z tego forum a odpowiedzialności uniknął tylko przez to że w pewnym momencie sie zesrał i pousuwał dowody na siebie.
Czy serio ktoś chce by tM było łączone z tego typu patologią? Ja mówie kategoryczne nie dla tego procederu, Simen weź sie ogarnij stary  :ok:

(odpowiedzi z ankiety trzeba uzasadnić)

edit. tak w ogóle to gothic sequel to wykradzione pliki należące prawnie do Piranha Bytes, takie coś powinno kategorycznie uciąć jakiekolwiek dyskusje.

4
Gry / Gothic 4
« dnia: 2018-07-02, 17:43 »
Bjorn Pankratz podczas gościnnego udziału na streamie u Kaia Rozenkrantza wyjawił że trwają prace nad konceptem nowego Gothica.

https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=110051


5
Pytania i problemy / Tablet graficzny
« dnia: 2018-04-10, 19:09 »
Od dłuższego czasu przymierzam się do zakupu jakiegoś w miarę dobrego sprzętu do tworzenia tekstur i artów.
Co polecalibyście dla osoby, która dopiero zaczyna swoją przygodę z tym? Przedział cenowy w granicach 600zł.

Wiem że Huiony tańsze ale pare osób na nie narzekało i pojawiały sie opinie o tym że nie współpracował z jakimiś programami. Z kolei Wacomy strasznie drogie. No i na koniec jak to jest z tą wielkością powierzchni roboczej? Ma ona duże znaczenie przy pracy?

6
Pytania i problemy / Zoom w UVWmap editorze (3ds max 2010)
« dnia: 2017-12-17, 19:20 »
Tak jak w tytule. Problem dotyczy scrollowania w edytorze siatek. Korzystam z maxa 10. Reinstalowałem system i wgrałem go od nowa. Wszystko spoko do momentu gdy rozkładałem uvke i zauważyłem że nie moge oddalić kamery w edytorze :facepalm:
klikanie na przemian lupy jest maksymalnie wku******ce. Z pluginów to instalowałem tylko kerraxa ale on raczej nie jest temu winny. Zna ktoś jakiś sposób jak to naprawić albo miał z czymś takim do czynienia?

EDIT. Temat do zamknięcia. Rozwiązanie problemu na przyszłość dla innych korzystających z maxa 10 na win 10

Start/Ustawienia/Urządzenia/Mysz - wyłączyć opcje "Przewijaj nieaktywne okna po ich wskazaniu"
@Jedairusz

7
Offtopic / Toksyczny Psimgoth
« dnia: 2017-10-31, 15:00 »
Zapraszam do dyskusji na ten temat :)

8

Gothicowy Design

Część I – Tworzenie światów


Tutorial traktujący o metodach i technikach prac nad modelami i teksturami do gier GOTHIC i GOTHIC II.
Program jaki używam w tym tutorialu to 3ds Max.

Na wstępie

Tutorial jest wynikiem rozważań i przemyśleń na temat mojej kilkuletniej przygody z modowaniem Gothica. Postaram się w nim sprawnie przekazać garść moich spostrzeżeń i dla początkujących może nieznanych dotąd informacji, zapraszam.

Robienie z ZenGine CryEngine

Ostanimi czasy dosyć częsty problem ze względu rozwoju moda DirectX11.

Jeżeli ktoś w dzisiejszch czasach moduje/gra w gothica dla wodotrysków graficznych to znaczy że minął się z powołaniem. Kwestia moddingu tej gry w dzisiejszych czasach to nic innego jak czysta ekwilibrystyka artystyczna. Kompromis pomiędzy ilością tris a wyglądem modelu, tworzenie jak najlepszej tekstury by przy jaknajmniejszej ilości poly stworzyć coś co wygląda dobrze, komponuje się z całością i przy tym jest funkcjonalne. A dodawanie do tego przesadzonych filtrów i cieni niszczy odbiór całości, która de facto nadal jest kanciasta. Oczywiście jest to tylko moja subiektywna opinia na ten temat.


Concepty i opisy

Od tego zaczynamy pracę nad zenami. Jeżeli pracujemy w grupie i ktoś inny ustala fabułę a my jesteśmy tylko grafikiem to należy omówić z nim wszystko w kwestii wyglądu całości i rozplanowywaniu poszczególnych lokacji. Jak wiadomo świat tworzymy pod fabułę a nie na odwrót. Następnie rysujemy ile tylko sie da bo suchy opis pozostaje suchym opisem. Po sporządzeniu już masy konceptów przystępujemy do działania. U mnie przebiega to tak że zaczynam od modelowania najważniejszej lokacji w całym meshu świata a następnie próbuje zakroić wielkość całej mapy poprzez wstawianie placeholderów.
 

Modelowanie


Ustawienia dla początkujących


Nim jednak przystąpimy do modelowania należy poczynić pare rzeczy by ułatwić sobie pracę.
W tym celu wchodzimy w zakładkę Customize i klikamy w Customize User Interface po czym przechodzimy w zakładkę Keyboard w polu Group zostawiamy Main UI a w Category wybieramy opcję Editable Polygon Object następnie wyszukujemy najważniejsze funkcję które dzięki użyciu skrótu na klawiaturze ułatwią nam pracę. Dla mnie to opcje Cut,Collapse,Extrude Face,Connect.


Teraz warto też ustawić skalę w programie w tym celu wchodzimy ponownie w zakładkę Customize i klikamy opcję Units Setup
Ustawiamy odpowiednią skale. Według mnie najlepsze opcje to centymetry oraz metry.
 
 
 
 
 
Optymalizacja

Wydajność i jakość jest kluczem do sukcesu.

 
 
Temat wałkowany wiele razy, ale bardzo ważna sprawa w kwestii modelowania czegokolwiek do gry a w szczególności do gry sprzed dekady.
Powyższy obrazek jest najprostszym przykładem. Geometria modelu nie uległa żadnej zmianie, natomiast ilość tris spadła niemal o 2/3, co przełoży się później na lepszą wydajność w grze.
 
 


Teren


Przy modelowaniu terenu unikajmy ostrych krawędzi tak jak poniżej.



Zawsze kiedy tworzymy jakieś półki skalne,skarpy,klify etc tworzymy taki szlif. Prosty sposób by uniknąć ostrych kątów na krawędziach. Ten efekt możemy wykonać ręcznie z opcją Cut bądź zaznaczyć odpowiednie edge i rozbić je opcją Chamfer. Pamiętając też by nie przesadzać. Zbyt wygładzone krawędzie odbierane są również jako nienaturalne, a do tego marnujemy tylko trisy.
Przy modelowaniu terenów  warto dodać „ring/loop” wokół budowli w postaci dodatkowych edgy, na które nałożymy teksture przejścia. Nada to ciekawy efekt dla całości i zniweluje ostre przejście. Analogicznie możemy postąpić w sytuacji z podnóżem góry bądź innym wzniesieniem.
 


Z wiadomych przyczyn tworzymy takie przejście również przy jaskiniach.







Konstrukcje dachów


Przy tworzeniu dachów starajmy się urozmaicać je tworząc kalenice czy elementy okapów w postaci tekstur desek. Możemy dodawać również takie obiekty jak poniżej w tym przypadku okien dachowych i tym podobnych.






Akcentowanie drobniejszych elementów


Gdy tworzymy pomieszczenia pamiętajmy o akcentowaniu osobnymi teksturami takich rzeczy jak ościeżnice, filary, gzymsy etc.
 

 
 


Więźby

Przy projektowaniu zadaszeń bądź poddasz możemy pokusić się o stworzenie więźby. Ale w większości przypadków lepiej stworzyć takową jako vob w związku z późniejszymi problemami przy tworzeniu portali. Jak wiadomo obiekt typu dom musi składać się z jednej bryły.
 




Ścieżki

Podczas tworzenia ścieżek należy kierować się takimi samymi zasadami jak przy modelowaniu każdej innej rzeczy do Gothica. Nic nie może być zbyt proste. Dlatego nie tworzymy ścieżek jak od linijki.



Możemy również dodać dodatkowe edge  na ścieżce by nadać jej więcej detalu. Pamiętajmy jednak że takie zabiegi kosztują trisy i nie należy tego robić na całej długości każdej ścieżki/drogi w grze.
 






Teksturowanie




Teksturowanie Terenu


Dla powierzchni po której gracz będzie sie poruszał zawsze ustawiamy takie same skalowanie u mnie jest to 500x500 przy maxowym UV MAPPING.


Dla skał sprawa wygląda trochę inaczej. Tutaj musimy uwzględnić odległość z jakiej będziemy je oglądać.



Chronologicznie. Pierwsza warstwa to miejsce gdzie góra styka się z powierzchnią ziemi, dlatego należy pamiętać by zbytnio nie rozciągać tekstury, nikt nie lubi oglądać artefaktów. Poziom dwa to miejsce gdzie powoli zaczynamy zmniejszać tilowanie, ale póki co nie przesadzajmy, ten etap to łagodne przejście. Natomiast ostatnia warstwa powinna być powiększona o mniej więcej 1,5/2 razy początkowej. Oczywiście wszystko zależy również od skali przedsięwzięcia.



Teksturowanie obiektów

 


Zbytnie rozciąganie tekstur skutkuje zniszczeniem całości odbioru naszej pracy.
Przy modelowaniu budynków należy pamiętać aby tworzyć segmenty, na które potem będziemy mogli wygodnie nałożyć tekstury. Jeżeli korzystamy z tekstury typu „mur pruski” należy spojrzeć jak owa technika wygląda w prawdziwym życiu. Należy pamiętać również o hierarchii, gdyż nie powinniśmy dawać desek na parterze gdy na górze jest kamień. Realizm w takich sprawach daje o wiele lepsze rezultaty niż tworzenie wynaturzeń i zapieranie się tym że to fantasy.
 


Dodam też że niezależnie od efektów zawsze na bieżąco należy wszystko sprawdzać w spacerze. Z doświadczenia wiem że dobrze wyglądająca rzecz w programie graficznym często prezentuje się nie do końca dobrze w samej grze.



9
Materiały / Więzienne łóżko (ASC+textury)
« dnia: 2017-04-30, 21:45 »
Stary model pryczy który odrzuciliśmy z pewnych względów z moda.
Paczka zawiera model asc i trzy textury.




(DOWNLOAD)

https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1355&cat=0&page=0&order=0

http://www99.zippyshare.com/v/a85jMlDM/file.html

10
Materiały / Więzienie + kanały
« dnia: 2015-03-08, 20:12 »
Całkowicie oteksturowany model więzienia (lokacja indoor) i częściowo ovobowany przez Fabioska.

Download:

http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1152&cat=0&page=0&order=0


11
Materiały / Braga G3
« dnia: 2012-04-14, 09:00 »
Jakiś czas temu stworzyłem sobie taki oto model Bragi z Gothica 3.
Model miał posłużyć jako nowa mapa do GMP.Niestety projekt nie wypalił, mam nadzieję że komuś się przyda bo mi już nie.


Sorry za jakość rendera...


Download: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1251&cat=0&page=0&order=0

12
Pytania i problemy / Problem z teksturowaniem w 3ds max
« dnia: 2011-03-29, 22:01 »
Od jakiegoś czasu ma problem z teksturowaniem w 3ds max 2009 +design.Gdy chcę nałożyć teksturę a robię to tak:
Wchodzę w Material Editor-->zaznaczam jedną z kulek rozwijam general maps i włączam  diffuse color-->bitmap.Mam juz teksturę-->klikam Show Standard Map in Viewport-->Assign Material to Selection.I tu niespodzianka tekstura się nie pojawia(obiekt jest koloru srebrnego lub ciemnego)a na dodatek kwadrat od kamery traci tekstury(jest przezroczysty.Może miał ktoś kiedyś podobny problem?

13
Spacer / Wyłączający się Spacer
« dnia: 2011-03-20, 18:44 »
Otóż mam pewien dziwny problem ze Spacerem w g2nk.Gdy wczytuję mój świat w formacie .3ds zaznaczam outdoor i editemode.Czekam a po chwili spacer się wyłącza.Nie wiem co robić może miał ktoś taki problem?

14
Silniki graficzne / 3D Game Studio 7
« dnia: 2010-12-11, 20:51 »
Polecam wszystkim zainteresowanym programowaniem,silnik 3D Game Studio 7.
Cytuję:
Tworzenie gier akcji pierwszej i trzeciej perspektywy, gier RPG,  symulatorów lotu, czy jazdy, gier planszowych, sportowych,  internetowych, prezentacji czasu rzeczywistego, ekspozycji wirtualnych  czy jakiegokolwiek projektu 2d bądź 3d jaki można sobie wyobrazić -  nigdy nie było łatwiejsze!

Gamestudio jest pierwszym systemem developerskim typu wszystko-w-jednym,  używanym przez ponad 120000 artystów, hobbystów i grup programujących  gry na całym świecie. Spektrum naszych klientów  poczynając od dzieci, które używają Gamestudio do stawiania pierwszych  kroków w programowaniu komputerów, rozciąga się aż na wielonarodowe  korporacje, które używają naszego pakietu do tworzenia wszelkiego  rodzaju symulacji i gier reklamowych.

Gamestudio jest dla wszystkich. Oferuje trzy poziomy dostępu w jednym opakowaniu:

* Początkujący: Poprzez klikanie budujemy prototyp gry dzięki  zintegrowanym szablonom. Skomponowanie gry w ten sposób zajmuje kilka  godzin.
* Zaawansowany: Skorzystaj z naszego poradnika, warsztatów do nauki programowania
i tworzenia wysokiej jakości aplikacji komercyjnych oraz łatwego i  skutecznego języka programowania lite-C. Użyj załączonych edytorów  leveli oraz modeli by tworzyć grafikę
do swojej gry.
* Profesjonalista: Podłącz silnik A7 Gamestudio do swojego softwaru  używając Source Development Kit i preferowanych języków, jak C++ czy  Delphi. Gamestudio używa popularnych formatów, jak FBX, dzięki czemu  możesz tworzyć poziomy i modele
w edytorach z górnej półki takich jak MAX™ czy MAYA™.

Strony: [1]
Do góry