Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Vizier

Strony: [1]
1
Skrypty / Styl walki grupowej
« dnia: 2013-10-22, 16:39 »
Korzystając z przypływu dobrego nastroju i czasu postanowiłem odkopać swoje skrypty z zamierzchłych czasów. Jest w nich straszny bałagan, ale coś dla braci skrypterów poskładałem. Zrobiłem ze dwa lata temu prototyp stylu grupowego do Gothic II. Cała długość klingi zadaje teraz obrażenia, trzeba tylko trochę to zoptymalizować.
Tu macie parę meshes potrzebnych
http://speedy.sh/zA6mF/triale-do-meshes.rar
Teraz tak:
 do System\VisualFX
{
PROTOTYPE ARMOR_PART_PROTO (CFx_Base)
{
     visname_s = "";
     visalpha = 1;
     emtrjmode_s = "FIXED";
     emtrjoriginnode = "";
     emtrjtargetrange = 0;
     emtrjnumkeys = 0;
     emtrjnumkeysvar = 0;
     emtrjangleelevvar = 0;
     emtrjangleheadvar = 0;
     emtrjeasefunc_s = "NONE";
     emtrjeasevel = 1000;
     emtrjdynupdatedelay = 200;
     emFXCreatedOwnTrj = 1;
     emfxlifespan = -1;
     emselfrotvel_s = "0 0 0";
     secsperdamage = -1;
     emTrjDynUpdateTargetOnly= 0;
     emCheckCollision = 0;
     emInvestNextKeyDuration = 0;
     emTrjTargetAzi = 0;
     emTrjTargetElev = 0;
     emTrjKeyDistVar = 0;
     emFlyGravity = 0;
     emSelfRotVel_S = "0 0 0";
     emFXCreate_S = "BugfixFX";
     emtrjloopmode_s = "LINEAR"; 
     emFXTriggerDelay = 0.02;
     visalphablendfunc_s = "NONE";
      emTrjTargetNode = "";
      emActionCollDyn_S = "";
      emActionCollStat_S = "";
      emFXCollStat_S = "";
      emFXCollDyn_S = "";
      emFXCollStatAlign_S = "";
      emFXCollDynAlign_S = "";
      lightPresetName = "";
      sfxID = "";
      sendAssessMagic = 0;
      secsPerDamage = -1;
      visalpha = 1;
      emfxlifespan = 1;
     //emadjustshptoorigin = 1;

};

///    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
///    XX  weapon  XX
/// 
INSTANCE av_weapon30_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon30_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon40_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon40_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon50_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon50_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon60_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon60_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon70_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon70_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon80_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon80_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon90_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon90_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon100_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon100_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon110_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon110_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon120_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon120_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon130_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon130_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon140_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon140_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon150_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon150_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
INSTANCE av_weapon160_vfx (ARMOR_PART_PROTO)   
{
        emfxlifespan = 1;       
        emTrjOriginNode = "ZS_RIGHTHAND";
        visAlpha  = 0;
        visName_S = "av_weapon160_pfx";
        visalphablendfunc_s = "NONE";
        emtrjmode_s = "FIXED";     
        emtrjloopmode_s = "linear"; 
        emtrjeasefunc_s = "NONE";
        emTrjEaseVel                    = 1000;
        emactioncolldyn_s = "CREATEONCE";
        emActionCollStat_s = "CREATEONCE";
        emcheckcollision = 1;
        sendAssessMagic                 = 0;
emTrjTargetRange = 20;
emTrjTargetElev = 0;
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;   
        emFXTriggerDelay        = 0;
        emTrjDynUpdateDelay             = 200;

};
};

Teraz tworzymy taką funkcje. Zaicjonowanie zmiennych w własnym zakresie.
Func void Operators()
{
NONAME = Hlp_GetNpc (PC_hero);
targetnpc = Hlp_GetNpc(nomoretargetnpc);

ReadyHeroArmor = Npc_GetEquippedArmor(NONAME);
ReadyHeroMeleeWeap = Npc_GetReadiedWeapon(NONAME);heroweaprange = ReadyheroMeleeWeap.range;
EquipHeroMeleeWeap = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(NONAME);
ReadyotherMeleeWeap = Npc_GetReadiedWeapon(other);otherweaprange = ReadyotherMeleeWeap.range;

ReadyotherWeap = Npc_GetReadiedWeapon(other);


////////////////////////////
cmouseleft  = MEM_KeyState(MOUSE_BUTTONLEFT);
cmouseright  = MEM_KeyState(MOUSE_BUTTONRIGHT);
ckeyUPar  = MEM_KeyState(KEY_UPARROW);
ckeyRightar  = MEM_KeyState(KEY_RIGHTARROW);
ckeyDownar  = MEM_KeyState(KEY_DOWNARROW);
ckeyLeftar  = MEM_KeyState(KEY_LEFTARROW);
ckeySPACE = MEM_KeyState(KEY_SPACE);
ckeyA  = MEM_KeyState(KEY_A);
ckeyB  = MEM_KeyState(KEY_B);
ckeyC  = MEM_KeyState(KEY_C);
ckeyD  = MEM_KeyState(KEY_D);
ckeyW  = MEM_KeyState(KEY_W);
ckeyP  = MEM_KeyState(KEY_P);
ckeyT  = MEM_KeyState(KEY_T);
ckeyG  = MEM_KeyState(KEY_G);
ckeyO  = MEM_KeyState(KEY_O);
ckeyZ  = MEM_KeyState(KEY_Z);
ckeyV  = MEM_KeyState(KEY_V);
Nkey0  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD0);
Nkey1  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD1);
Nkey2  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD2);
Nkey3  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD3);
Nkey4  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD4);
Nkey5  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD5);
Nkey6  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD6);
Nkey7  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD7);
Nkey8  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD8);
Nkey9  = MEM_KeyState(KEY_NUMPAD9);
Nkeyrowne  = MEM_KeyState(KEY_NUMPADEQUALS);
Nkeyminus  = MEM_KeyState(KEY_MINUS);
Nkeyplus  = MEM_KeyState(KEY_ADD);
NkeyCOMMA  = MEM_KeyState(KEY_LBRACKET);
NkeySTOP  = MEM_KeyState(KEY_RBRACKET);
};

Trzeba użyć pokladkową funkcje. Kto juz  ma ten nie się cieszy, reszta niech poszuka instrukcji.Było gdzieś na stronie. Poklatkowiec wymagał chyba umieszczenia triggera w zenie. Pewnie są inne metody by to wywołać, ja więcej o tym nie myślałem. 

func void PERFRAMEAD()
{   
Wld_SendTrigger ("PERFRAMEAD");
if(PerFrameADCallTrigger_Init)
{
perfra = MEM_SearchVobByName ("PERFRAMEAD");
MEM_AssignInst (triggerAD, perfra);
PerFrameADCallTrigger_Init=FALSE;
};
triggerAD._zCVob_nextOnTimer = MEM_ReadInt(MEMINT_zTimer_Address+8);

Operators();

//-------------------------------------------LICZNIK ATAKU-(DO POPRAWY)--
if (otherhit == 0) && (otherhitsecury == 1)
{

attackhero = 0;
otherhit = 0;
otherhitsecury = otherhitsecury - 1;
};
if (C_BodyStateContains (hero, BS_HIT) ) && (otherhitsecury == 0)
{

otherhit = 0;
otherhit = otherhit + 21;

memorydamageTotal = ReadyHeroMeleeWeap.damageTotal;
otherhitsecury = otherhitsecury + 1;
};
if (otherhit >= 1)
{
otherhit = otherhit - 1;
};
if otherhit == 10
{
staminareduction(2);
};
if otherhit > 5 && otherhit < 15
{
attackhero = 1;
};
if otherhit == 15
{
attackhero = 2;
};
if otherhit == 16
{
attackhero = 0;
};

//---------------------------------------------LICZNIK PARADY-(DO POPRAWY)--
if (heroparade < 1) && (heroparadesecury == 2)
{
heroparade = 0;
heroparadesecury = 1;
};
if (C_BodyStateContains (hero, BS_Parade)) && (heroparadesecury == 1)
{
heroparadesecury = 2;
heroparade = 0;
heroparade = heroparade + 30;

};
if (heroparade >= 1)
{
heroparade = heroparade - 1;
};


//--------------------------------------------OBRAŻENIA Z TRIALA---------------------------------
if (ckeyO == KEY_PRESSED)
{
if FIGHTSTYLE < 1
{
Print ("Styl grupowy");
FIGHTSTYLE = FIGHTSTYLE + 1;
}
else if FIGHTSTYLE >= 1
{
Print ("Styl pojedynkowy");
FIGHTSTYLE = FIGHTSTYLE - 1;
};
};



if FIGHTSTYLE >= 1
{
if (otherhitsecury == 1)
{
ReadyHeroMeleeWeap.damageTotal = 0;
};
if attackhero == 1
{
if (ReadyHeroMeleeWeap.range < 40)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon30_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 40) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 50)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon40_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 50) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 60)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon50_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 60) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 70)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon60_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 70) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 80)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon70_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 80) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 90)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon80_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 90) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 100)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon90_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 100) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 110)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon100_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 110) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 120)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon110_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 120) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 130)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon120_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 130) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 140)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon130_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 140) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 150)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon140_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 150) && (ReadyHeroMeleeWeap.range < 160)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon150_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
}
else if (ReadyHeroMeleeWeap.range >= 160)
{
Wld_PlayEffect("av_weapon160_vfx",hero,hero,0,obrazeniaslimweapon,DAM_blunt,false);
};

};

};

if (heroparadesecury == 1) && (hitinframe == 1)
{
Npc_PercEnable(hero,PERC_ASSESSDAMAGE,B_ASSESSDAMAGE);
};

}

Za pomocą keya O zmieniamy na grupowy. Jak pisalem mam w skryptach bałagan, ale chyba wszystkie potrzebne funkje załączyłem. Owocnego rozkminiania.

2
Pytania i problemy / Fabuła i świat G1na silniku G2
« dnia: 2012-01-03, 04:12 »
Chciałbym zapytać jak wygląda sytuacja z licencjami między obiema częściami gry. Jestem w trakcie robienia modyfikacji do dwójki i zastanawiam się czy z prawnego punktu widzenia mógłbym rozegrać jej pierwsze rozdziały w trakcie fabuły z G1.

3
MDS i animacje / Animacje zdolne do kompilacji
« dnia: 2011-11-22, 03:17 »
Aż głupio mi prosić o coś tak podstawowego, ale już mi nerwy siadają. Potrzebuję plików animacji asc_humans oraz human overlay zdolnych do poprawnej kompilacji(lub _compiled z którego takie mogę uzyskać). Przeinstalowałem grę a błędy się mnożą. Z mojej wersji gry chyba już tego nie uzyskam. Mógłby ktoś zrobić mi upload na jakimś serwerze.



Edit
Temat można zamknąć. Nauczyłem się już poprawnie obchodzić z animacjami. Opanowałem też pewnej sztuczki, aby dodawać nowe obiekty dla human. Za parę dni może wykonam testy i jakiś toturial napiszę.

4
MDS i animacje / ARMOR_RANGER_ADDON.ASC
« dnia: 2011-11-08, 01:33 »
Ostatnio chciałem przerobić zbroje wodnego kręgu ale po dekompilacji plików Nocy Kruka nie powstał plik .asc. Podejrzałem  HUMANS.MSB ale są tam np zbroje pirackie ale Kręgu nie ma. Jest po niej tylko ślad w postaci ARMOR_RANGER_ADDON.MDM. Czy jest jakaś metoda by ją wyciągnąć albo czy już ktoś to zrobił i może przesłać.

5
Skrypty / Wykrycie npc na pewnym obszarze
« dnia: 2011-10-21, 18:17 »
Próbuję uzyskać wykrycie npc przez innego npc na pewnym obszarze. Nie znam się na skryptach związanych z percepcion, a inaczej nie mam pomysłu. Szukam jakiejś porady, mógłby mi ktoś coś zasugerować.

6
Skrypty / Zmienne liczbowe powyżej 10 znaków
« dnia: 2011-10-17, 11:52 »
Napisałem ostatnio bazę zmiennych do g2nk i gdy zmienne były do 10 znaków było dobrze, ale jak sobie zaszalałem i poszedłem dalej to zamiast moich cyfr zrobiła się jakaś sieczka. Da się coś z tym zrobić? Może coś z float ?

7
Skrypty / Zapamiętanie ID zaznaczonej postaci
« dnia: 2011-07-04, 21:48 »
Tak jak w temacie, czy da się zapamiętać ID zaznaczonej postaci? Czy da się jakoś zmysłem którymś to zrobić? Nie chodzi mi bynajmniej o assessdamage, zapamiętanie postaci uderzonej wiem jak się robi.

8
Skrypty / Sprawdzenie czy NPC został trafiony
« dnia: 2011-06-10, 13:01 »
Mam problem z funkcją sprawdzającą czy NPC został trafiony. Nie mogę w to mieszać punktów trafień. Mam kilka pomysłów ale potrzebuję też odpowiedzi przynajmniej na jedno pytanie:
1. Czy jest jakiś aivar który sprawdza trafienie?
2. Jak definiuje się odległość miedzy walczącymi w której możliwe jest trafienie?
3. Czy można sprawdzić czy animacja jest wykonywana?
Jeśli ktoś ma jakiś na to pomysł to będę wdzięczny.

9
Skrypty / Rozdzielenie przedmiotów w ekwipunku
« dnia: 2011-05-02, 21:11 »
Czy można i jak się zabrać za przerobienie ekwipunku aby takie same przedmioty (bronie i pancerze) były wyświetlane osobno zamiast w jednym okienku? Przeglądałem GOTHIC.ini i Ikarusowe oCNpc.d ale nie rozpoznałem nic co by mogło o tym mówić.

10
Jak w temacie, czy ogóle jest to możliwe? Macie na to pomysł? B_AssessDamage.d w ogóle nie widzi obrażeń otrzymanych przez bohatera. Próbowałem kilku własnych sposobów ale póki co bez sukcesów.

11
Skrypty / Sprawdzenie npc na posidania talentu
« dnia: 2011-04-26, 10:03 »
Czy da się napisać warunek który sprawdza, że self ma dany talent?

12
Skrypty / Powalenie na ziemię przez orka
« dnia: 2010-07-15, 13:35 »
Mam problem z ustawieniem by Orki nas nie zabijali od razu, tylko powalali. Kombinowałem z C_DropUnconscious.d ale bez rezultatów. Jak więc ustawić by wszyscy powyżej seperatora_orc mieli powalenie, odrazu zaznaczam, że szukam sposobu bez zmieniania gildii.

Strony: [1]
Do góry