Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Pragasek

Strony: [1] 2 3 ... 17
1
Nie strachajcie, prace trwają... :)

2
Dysk się spalił...

Spoiler
Nie nie żartuje xD Idzie powoli ale spoko.


3
@Darkmodders

Dzięki!

Cytat: Boykaundisputed
Kiedyś grałem ale nie pamiętam o czym była :/
Acha, no tak czy siak ta modyfikacja to druga część Historii Bariery. Tylko że pod względem Gameplaya pierwsza część była kijowa, pod względem fabularnym moim zdaniem była ciekawa. W związku z tym chcę aby ta część była dobra pod względem gameplaya jak i fabulranym, dlatego nie wiem jak długo zajmą pracę na tym modem :)

4
Cytat: Darkmodders
Jak tam prace nad modem?
A dobrze dziękuje :)


Cytat: Werewolf


Pragasek informuje o modzie 28 stycznia, "mądrzy inaczej" twierdzą 1 lutego, że dysk sie spalil

Pragasek, fajnie, ze wrociles na forum i cos robisz. Powodzonka.
Ahaa dajcie już spokuj z tym dyskiem hah xD Dzięki za miłe słowa :)


Cytat: Boykaundisputed
Pragasek o czym dokładnie będzie ten mod, bo to co przeczytałem o tym ferpasie nie zabardzo mnie informuje o tej modyfikacji mógłbyś to trochę lepiej wyjaśnić?
Grałeś może w Gothic Historia Bariery?

5
Ahh mogłem się tego spodziewać xD W CZ nigdy nie grałem, dopiero wczoraj gdy pisałem zapowiedź zauważyłem, że CZ wyszedł ale nie mam G1 dlatego nie ściągam. Przepraszam za moją nie wiedzę... Może jak przenisiemy ten obóz w inne miejsce to was to usatysfakcjonuje? Hah :P

6


------------------------------------------------------------------

Dziś mam przyjemność przedstawić wam wszystkim zapowiedź modyfikacji
Gothic: Historia Bariery 2 - Zagłada

------------------------------------------------------------------
Fabuła nie jest jeszcze skończona w 100% dlatego mogą z czasem nastąpić
malutkie zmiany.


Fabuła:
- Po pokonaniu Śniącego przez tajemniczego bezimiennego i zniszczeniu bariery,
Wayne i Ferpas zaczeli trzymać się razem. Ferpas po upadku świątyni Słońca
stracił swe magiczne moce. W górniczej dolinie wybuchł chaos... Minęło kilka
tygodni. Wayne i Ferpas żyli w małym obozowisku i walczyli o przterwanie.
Z Górniczej Doliny nie było wyjścia! Plac wymian był obstawiony przez
oddziały orków i nikt nie mógł się przedostać. Wayne był słaby a zapasy
zaczeły się kończyć. Nadszedł dzień kiedy Wayne miał już tego dosyć i
postanowił odszukać wyjście z Górniczej Doliny...

-----------------------------------------------------------------

Modyfikacja oferuje (Z czasem lista może się powiększyć) :

  • Wiele nowych obozów i lokacji
  • Nowe Gildie [A w tym Buntownicy, Ludzie Gomeza, Wojownicy Ognia i inne]
  • Wiele nowych przedmiotów.
  • Wielka ilość nowych NPC
  • Bardzo dużo rozbudowanych questów [Nie typu przynieś i podaj]
  • Jak i wiele nowych questów pobocznych
  • Nowe pancerze.
  • Nowe umiejętnośći.
  • Nowa rozbudowana ciekawa fabuła. (Troszkę związana z tą z oryginalnego Gothica)
  • Akcja będzie toczyć się pomiędzy trzema światami.
  • Wysoki poziom trudności.
  • Edytowany swiat.
  • Jak i również zupełnie nowy świat.
  • Nowe textury.
  • Możliwość zakończenia na dwa sposoby.
  • Planowany Dubbing.

------------------------------------------------------------

Modyfikacja będzie do Gothica 2 Noc Kruka.

------------------------------------------------------------

Tu kilka screenów zrobiłem tak na szybko...




























Więcej Screenów już niedługo...

---------------------------------------------------------

Autorami modyfikacji są ja czyli Pragasek i szpaqszpaq!

Data wydania jest jeszcze nie
znana. Z czasem wydam więcej informacji o modyfikacji.

Pozdrawiam
Pragasek

7
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-25, 21:36 »
Dalej nic, niestety nie ograniam tego :L

8
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-25, 03:15 »
Dalej nie działa, może łatwiej by było aby po dialogu nasz hero stracił całe HP i to doprowadziło by do jego upadku? Ale tak aby hero upadł dopiero PO dialogu, żeby nie było tak, że npc do nas gada a nasz hero się na ziemi turla xD

9
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-24, 20:09 »
Niestety, użyłem "Ai_PlayAni(self, "t_Fall_2_Fallen");" ale nie zadziałało... Jakieś inne pomysły? To jest skrypt dialogu...

FUNC VOID DIA_Shake_Finally_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_01"); //Sukinsyn dostal za swoje! Dobra robota.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_02"); //O co tutaj chodzi?!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_03"); //Potym jak opusciles zamek, Carlson pobiegl za toba...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_04"); //Carlson to swinia, nie odwarzyl by sie opuscic zamku gdyby nie mial powodu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_05"); //Pomyslalem, ze cos jest nie tak i pobieglem za nim.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_06"); //I mialem racje, gdyby nie ja juz by cie tu nie bylo.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_07"); //Dzieki stary... Nie wiem co sie dzieje, strasznie boli mnie glowa!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_08"); //Za duzo wrazen jak na jeden dzien co? Nie zapomnij zabrac Carlsonowi jego monety!
    AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_09"); //Ja...
    AI_PlayAni (other, "t_Fall_2_Fallen");
    AI_StopProcessInfos    (self);
    B_LogEntry               (TOPIC_Carlson_Mission,"Carlson mnie zaatakowal! Shake naszczescie przybyl i mi pomógl! Teraz wystarczy zabrac mu jego monete!");
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_Carlson_Mission, LOG_SUCCESS);
    Npc_ExchangeRoutine (self, "RUN");

    B_GivePlayerXP (200);
};

10
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-23, 18:10 »
@Refresh

Nadal mam problem z tymi dwoma rzeczami, ktoś umiałby pomóc?

11
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-21, 18:29 »
Dobra a troszkę jaśniej z tym czasem?

12
Skrypty / Upadek po dialogu i zmiana czasu
« dnia: 2014-01-21, 14:18 »
Hej, zastanawiam się jak można by było zrobić tak, że pod koniec dialogu nasz hero upada na ziemię (tak samo jak np. zostaliśmy pobici do 0 hp) i czas zmienia się o godzinę do przodu? Tak jakby taki efekt tracenia przytomności?

Jakieś pomysły?

13
Skrypty / Nowy B_ skrypt
« dnia: 2014-01-19, 16:04 »
Tak poza dialogiem. W takim razie dupa, bo w TickTock'ach to ja jestem zielony:L

14
Skrypty / Nowy B_ skrypt
« dnia: 2014-01-19, 15:54 »
W tym rzecz, że npc jest powiedzmy w obozie, a gdy staniemy blisko danego waypointa chce aby teleportował się z obozu, do danego waypointa.

15
Skrypty / Nowy B_ skrypt
« dnia: 2014-01-19, 15:43 »
Otóż napisałem NPC dialog w którym daje nam zadanie. Chciałbym aby gdy staniemy blisko danego waypointa on się przeteleportował koło nas dlatego napisałem ten skrypt :

// ***************************************************
//  B_NpcSurprise
// ***************************************************
var int NPC_Appear;
func int B_TeleportNpc()
{
if (Npc_GetDistToWP (other, "xxx") < 200)
{
if (Npc_Mission = TRUE)
{
AI_Teleport (NPC, "xxx");
Npc_ExchangeRoutine (NPC, "ATTACK");
Npc_Appear = TRUE;
};
};
}; 

Oczywiście w dialogu dałem zmienną która powinna uruchamiać ten skrypt w tym przypadku (if npc_mission = TRUE).  Ale niestety dany npc nie pojawia się gdy zbliżam się do waypointa. Czy powinienem dodać coś jeszcze w dialogu?

Oczywiście tam gdzie jest "xxx" i "npc" dałem waypointy i instancje npcka. Plik dodałem do Content/Story/B_Content i jest to do Gothica 2.

Mógłby ktoś pomóc? Byłbym wdzięczny! Z góry dzięki...

16
Spacer / Pliki OU
« dnia: 2014-01-18, 22:09 »
Piszę do was z jednym pytaniem na które nie mogę sobie przypomnieć odpowiedźi. Zatem pamiętam, że był jakiś sposób aby pliki OU podczas robienia update w spacerze nie miały wielkiego rozmiaru. Moje pliki OU mają prawie po 100mb a w spacerze zajmuje to wieki aby je update ować za każdym razem. Pamiętam, że był sposób że jak już się skończy update ować, wtedy kliknąć 'refresh' czy 'delete' ale no kurde nie pamiętam... Może ktoś wie o co mi chodzi? Dzięki

17
Pytania i problemy / [Problem]Nowa tekstura dla pancerza
« dnia: 2014-01-15, 19:19 »
Mam problem z teksturą w G2. Przerobiłem teksturkę skórzanego pancerza w programie graficznym, lecz gdy dodaje do gry posługiwając się jednym z Tutoriali, wywala mi Access Violation... Dlaczego tak jest? Również podkreślam, że chciałbym aby skórzany pancerz zachował jego teksturkę, lecz inny pancerz z visualem skórzanego pancerza miał tą moją którą przerobiłem. Dzięki!

18
Skrypty / Problem w Dialogu
« dnia: 2014-01-12, 14:11 »
Tak właśnie myślałem, bo tak samo jest w dialogach istniejących, np. opcje permanent Vatrasa też są wyłączone za pomocą zmiennych a nie Info_ClearChoices... No nic właśnie naprawiam skrypty także zaraz dam edita i powiem czy działa!

#EDIT

Dobra działa, dzięki :)

19
Skrypty / Problem w dialogu
« dnia: 2014-01-12, 13:16 »
Otóż napisałem ten oto dialog dla jednego z NPC (W gothic 2)

//**********************************************
//-----------------> Teachtofightman <----------
//**********************************************

INSTANCE DIA_Skorpion_Teachtofightman (C_INFO)
{
   npc          = NONE_15006_Skorpion;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Skorpion_Teachtofightman_Condition;
   information  = DIA_Skorpion_Teachtofightman_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "No to jak nauczysz mnie walczyc?";
};

FUNC INT DIA_Skorpion_Teachtofightman_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Skorpion_Shohowtofight))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Skorpion_Teachtofightman_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_15_01"); //No to jak nauczysz mnie walczyc?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_03_02"); //Najpierw pogadaj z Blizna. Musze wiedziec czy mozna ci zaufac.

if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Blizna_Audition))

  AI_Output (other, self ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_15_02"); //Juz to zrobilem!
  AI_Output (self, other ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_03_03"); //Swietnie, zatem pomoge ci...
  Skorpion_Teach = TRUE;
  Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teachtofightman);
  }
      else
      {
    AI_StopProcessInfos (self);
};
};


//************************************
//-----------------> Teach <----------
//************************************

INSTANCE DIA_Skorpion_Teach (C_INFO)
{
   npc          = NONE_15006_Skorpion;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Skorpion_Teach_Condition;
   information  = DIA_Skorpion_Teach_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Zacznijmy juz trening!";
};

FUNC INT DIA_Skorpion_Teach_Condition()
{
    if (Skorpion_Teach == TRUE)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Skorpion_Teach_15_01"); //Zacznijmy juz trening!
    AI_Output (self, other ,"DIA_Skorpion_Teach_03_02"); //Jasne!

    Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, "Cofnij" ,DIA_Skorpion_Teach_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1))     ,DIA_Skorpion_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_5);
};
FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_1H_1 ()
{
if B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_1H, 1, 75)
{
Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, "Cofnij" ,DIA_Skorpion_Teach_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_5);
};
};
FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_1H_5 ()
{
if B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_1H, 5, 75)
{
Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, "Cofnij" ,DIA_Skorpion_Teach_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_5);
};
};

FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_2H_1 ()
{
if B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_2H, 1, 75)
{
Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, "Cofnij" ,DIA_Skorpion_Teach_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_5);
};
};
FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_2H_5 ()
{
if B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_2H, 5, 75)
{
Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, "Cofnij" ,DIA_Skorpion_Teach_BACK);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn2h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_2H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_2H_5);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h1 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 1)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_1);
Info_AddChoice (DIA_Skorpion_Teach, B_BuildLearnString(PRINT_Learn1h5 , B_GetLearnCostTalent(other, NPC_TALENT_1H, 5)) ,DIA_Skorpion_Teach_1H_5);
};
};
FUNC VOID DIA_Skorpion_Teach_BACK()
{
    Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teach);
};

Problem w tym, że jeżeli spełniamy ten warunek if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Blizna_Audition))

  AI_Output (other, self ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_15_02"); //Juz to zrobilem!
  AI_Output (self, other ,"DIA_Skorpion_Teachtofightman_03_03"); //Swietnie, zatem pomoge ci...
  Skorpion_Teach = TRUE;
  Info_ClearChoices (DIA_Skorpion_Teachtofightman);

To ta opcja nadal pozostaje permanent a druga opcja z treningiem nie pokazuje się? Tak jakby ta zmienna nie działała albo coś, no nie ogarniam? Dlaczego tak jest?

Dzięki!

20
Skrypty / Problem z NPC
« dnia: 2014-01-09, 22:53 »
Właśnie w tym rzecz :P NPC ma ustawione na MASTER lecz nadal walczy jak amator mimo tego, że ma powiedzmy 90% skilla broni jedno ręcznej?

Strony: [1] 2 3 ... 17
Do góry