9
« dnia: 2020-06-15, 19:24 »
Proponowane przeze mnie zmiany lub usprawnienia:
1. Przedmioty, które znajdujemy na dachach domów Khorinis są fajne dla zwiedzających graczy i nie wpływają na balans gry. Jednak nielogiczna jest sama ich obecność w tym miejscu. Można by je usunąć i przenieść w inne miejsca w porcie: mieszki i mikstury w zaułki, a żywność do domów lub skrzyń. Zachęciłoby to graczy do zwiedzania na nowo.
2. Pewne usprawnienia z Atariar Edition powinny być już obowiązkowe we wszystkich modach, tak jak sam mówiłeś, a na pewno te.:
- podpisanie przedmiotów tak, jak się nazywają w ekwipunku (np. zwój nie jest podpisany jako zwój ale podana zostaje nazwa zaklęcia; zwracałeś nawet na to uwagę w recenzji);
- akrobatyka jako zdolność do wyuczenia, bez wymogu zręczności;
- włączony na stałe pasek many, ale tylko dla maga, albo lepiej - opcjonalny do ustawienia w opcjach gry;
- wielokrotne wytwarzanie bez przerywania interakcji po każdym stworzonym przedmiocie;
Ponadto na pewno dla tego moda dobrze by było miejsca teleportacji uczynić bardziej logicznymi. Ich rozmieszczenie w Atariar, poza kaplicą w klasztorze, z której nas od razu wyganiano, ma więcej sensu niż podstawowe. No i ten zmieniający się spot teleportacji do Xardasa od piątek rozdziału to genialny pomysł.
3. Ścieżka bezgildyjna to bardzo dobry pomysł. Skoro to wybór i ma sens, to czemu jej nie wprowadzić? Jedyne czego by wymagała, to tych usprawnień w zakresie ekwipunku, o którym mówiłeś w recenzji, Simen.
4. Rozbudować poziomy walki bronią, jak Ucieczka, czyli zaczynamy walcząc bronią jednoręczną jak na poziomie brak w Gothic, potem od 10% jest poziom zielony i dalej normalnie jak w podstawce. Wymagałoby to uzupełnienia o nowe animacje walki bronią dwuręczną.
5. Rozbudować dialogi podczas nauki. W Gothic było to zrobione fajnie, ucząc się czegoś nauczyciel faktycznie dawał nam porady i wskazówki. Tutaj można by zrobić to samo - dodać przy wchodzeniu na nowe poziomy walki i kręgi więcej dialogów, oraz udoskonalić te z podstawowej Nocy Kruka. Przykład - skradanie u Cavalorna: "Na miękkich podeszwach będzie ci łatwiej podkraść się niezauważenie do przeciwnika". I tyle. To bardzo zostało zaniedbane w Gothic II i potrafi zepsuć immersję oraz satysfakcję z nauki. Dodać by można jeszcze jakieś króciutkie dialogi podczas zwiększania atrybutów, choćby o jeden punkt, ale nie jakieś "dobrze", "tak trzymaj", tylko faktycznie jakieś drobne tematyczne rady. Ta rada oczywiście pod warunkiem, że w grę wchodzą jakiekolwiek nowe dialogi, lub chociaż te z jedynki nagrane na nowo.
6. Z tymi kosturami bardzo dobry pomysł. Mag tak naprawdę całą grę używa mieczy, podczas gdy pasującymi broniami byłyby kostury, drewniane piki i ew. jednoręczne maczugi (chociaż to nie bardzo pasuje dla maga ognia). Rozbudowanie ich udziału dla maga byłoby bardzo na miejscu, by czarodziej faktycznie używał kosturów i różdżek przez całą grę.
7. Ekwipunek. Najlepszy by był, gdyby połączyć jego system z Gothic i Gothic II, czyli sortowanie, ale jednocześnie te same rodzaje broni są po prostu policzone w jednym slocie, a nie każdy egzemplarz się wyświetla osobno, i kolumny powinny być szersze niż na jeden slot.
8. Skoro będzie Świątynia Śniącego to może być tam Uriziel do odnalezienia, ale z tym to ostrożnie. Fabularnie to OP broń i zdobycie jej szybko nas samych uczyniłoby OP. Nie wiem, czy bezpieczniej z niego nie zrezygnować, lub umieścić w rozładowanej wersji i wytłumaczyć to tak, że na skutek zachwiania równowagi magii się tak stało, lub że energia została zużyta na to porażenie Śniącego, które widzimy w cutscenach. Zawsze można znaleźć tylko jego zniszczone szczątki, i mieć jako pamiątkę, z której nie ma jak korzystać (ale tutaj kłóci się z tym cutscena z intro z Gothic II, gdzie widać go w całości, więc nowa musiałaby wziąć pod uwagę ten element).
9. Zwiększenie znaczenia broni wyjątkowych, jak ogniste i magiczne, poprzez zachęcenie ich statystykami lub buffami do używania i zwiększenie ilości amunicji do nich.
10. Dać dostęp, w jakikolwiek sposób, do skarbca w klasztorze (w podstawce nie da się tam w ogóle dostać). Można by tam ukryć coś fajnego dla maga.
11. Chętnie zobaczyłbym unikatowe (choćby z nazwy i wartości) skóry i trofea z każdego zwierzęcia: każdy gatunek zwierzęcia ze swoimi zębami, pazurami, skórami, mięsami i innymi.
12. Dla maga można wprowadzić trzecią szatę - Zdobioną Szatę Ognia z Gothic. Mogłaby być zwykłą szatą maga wyższych kręgów, a tę, która jest w Gothic II uczynić ostatnim odzieniem, dostępnym wtedy, kiedy zdobywamy też Zbroję Paladyna i Ciężką Zbroję Łowcy Smoków. Jedyny zgrzyt, który mógłby zepsuć logikę, jaki widzę to taki, że w trzecim rozdziale Pyrokar mianuje Bezimiennego członkiem Najwyższej Rady, więc dlaczego miałby nie mieć ich szaty. Rozwiązania byłyby dwa: usunąć ten dialog i przenieść do momentu, gdy tę najmocniejszą szatę dostajemy; lub jakoś w dialogu wytłumaczyć to inaczej. Talamon też mógłby mieć tą słabszą szatę, co by sprawiło, że my byśmy pasowali do otoczenia. Nawet ci potężniejsi z pozostałych magów mogliby ją mieć. Co do szat magów, to Milten mógłby mieć szatę z Gothic. Ale z drugiej strony mógł dostać nową, gdy pomiędzy Gothic a Gothic II udał się do klasztoru, więc to nie jest konieczne.
13. "Potężne" artefakty: Skoro Kruk ma być mocniejszy, to Szpon Beliara powinien być również. Tak, by faktycznie był potężnym artefaktem. Tak samo Oko Innosa też powinno zacząć wzbudzać szacunek, i przede wszystkim mieć unikatowy wygląd.
Edit: co do Szponu racja. Cofam ten akt niedocenienia.
14. Na pewno to już wziąłeś pod uwagę, ale wspomnę - immersję zwiększyłoby większe zróżnicowanie oręża strażników. Każdy ma ten sam miecz, chociaż Bezimienny może wybrać broń dwuręczną będąc strażnikiem i się w niej szkolić. Czemu nie ma innych strażników, którzy tak walczą? Czemu nawet Ci wyższej rangi używają Kiepskiego Szerokiego Miecza? Większe zróżnicowanie pozwoliłoby graczowi bardziej się wczuć w tę frakcję, nie "odstawałby". I przede wszystkim - Ruga. Niby uczy strzelać z kuszy, a jest bodaj jedynym strażnikiem, który jej w ogóle używa.