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Wiadomości - Limbo

Strony: [1] 2
1
Narzędzia / Polskie, czyste skrypty do G2NK
« dnia: 2016-03-10, 06:28 »
Jprdl dostałeś skrypty to sobie te części przetłumacz, a nie rób wsi.

2
Banda Quentina / Problemy z zadaniami
« dnia: 2016-02-07, 17:58 »
Co do mojego problemu, został on przeze mnie rozwiązany. Po prostu za szybko przestałem gadać z Kalomem.

3
Archiwum / Błędy i bugi
« dnia: 2016-02-07, 17:46 »
Jestem Cieniem

4
Archiwum / Błędy i bugi
« dnia: 2016-02-07, 16:53 »
Podczas śledztwa w poszukiwaniu Rączki ten wcale nie znika tylko stoi przed swoją chatą.

5
Banda Quentina / Problemy z zadaniami
« dnia: 2016-02-07, 16:46 »
Ja natomiast nwm jak rozpocząć quest z królową pełzaczy po pokonaniu posłańca. Gadałem z Kalomem, ale nic się nie odpaliło.

6
Banda Quentina / Problemy z zadaniami
« dnia: 2016-02-06, 18:23 »
Dzienks

7
Banda Quentina / Problemy z zadaniami
« dnia: 2016-02-06, 16:09 »
Mam problem ze znalezieniem miodu i nwm jak zdobyć, bądź zrobić utarte nasiona ogniociernia.

8
Materiały / Tekstury zbroi i straganów
« dnia: 2015-04-03, 14:42 »
MrDragothic prześlesz te modele?

9
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-12, 13:01 »
Problem sam rozwiązałem dzięki za uwagę, temat do zamknięcia.

10
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-09, 20:32 »
Wznawiam prośbę.

11
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-06, 09:21 »
Tak, tak właśnie nazywa się ten .asc


Post połączony: 2015-02-06, 09:40
próbowałem to zrobić, ale zmienia to jedynie texturę ciała
"EDIT2: V wypadku szkieletu textura SKE_ARMOR_V0.TGA kończy sie na _V0 co jest odpowiednik zmiennej skin przy funkcji Mdl_SetVisualBody.
Vystarczylo zrobić to :
Mdl_SetVisualBody      (self,   "Ske_Body2",   DEFAULT,   2,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,    1);W takim wypadku Gothic ustawił by texture :
SKE_ARMOR_V2.TGA"

12
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-06, 09:09 »
A więc najpierw wstawiam skrypt szkieletu
//************************
//   Skeleton Prototype
//************************
PROTOTYPE Mst_Skeleton_Jarkendar(C_Npc)         
{
   //----- Monster ----
   name                     =   "Kościany Strażnik";
   guild                     =   GIL_SKELETON;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_SKELETON;
   level                     =   30;
   //----- Attribute ----   
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   100; //+50 Waffe
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   150;
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   150;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   150;
   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
   //----- Protection ----
   protection   [PROT_BLUNT]      =   125;
   protection   [PROT_EDGE]         =   125;
   protection   [PROT_POINT]      =   175;
   protection   [PROT_FIRE]         =   125;
   protection   [PROT_FLY]         =   125;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   0;
     
   //----- Damage Types ----
   damagetype                   =   DAM_EDGE;
//   damage      [DAM_INDEX_BLUNT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_EDGE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_POINT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FIRE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FLY]      =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_MAGIC]   =   0;
   //----- Kampf-Taktik ----
   fight_tactic   =   FAI_HUMAN_STRONG;
   
   //----- Senses & Ranges ----
   senses         =    SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range   =   PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
   
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = FOLLOWTIME_MEDIUM;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
   
   //----- Daily Routine ----
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;
   aivar[AIV_MM_RestStart]    = OnlyRoutine;
};
//***************
//   Visuals
//***************
func void B_SetVisuals_Skeleton_Jarkendar()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "HumanS.mds");
   Mdl_ApplyOverlayMds    (self,   "humans_1hST1.mds");
   Mdl_ApplyOverlayMds    (self,   "humans_2hST2.mds");
   Mdl_ApplyOverlayMds    (self,   "humans_BowT1.mds");
   Mdl_ApplyOverlayMds    (self,   "humans_CBowT1.mds");
   Mdl_ApplyOverlayMds    (self,   "humans_skeleton.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Ske_Body_Jarkendar_2",   DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,    1);
};
//*******************
//Skeleton Jarkendar   
//*******************
INSTANCE Skeleton_Jarkendar         (Mst_Skeleton_Jarkendar)
{
   B_SetVisuals_Skeleton_Jarkendar();
   EquipItem (self, ItMw_2H_Sword_M_01);
};
Następnie animację w formie tekstowej:
*3DSMAX_ASCIIEXPORT   110*COMMENT "[ GothicSourcer v3.10 ] - August 2006"
*SCENE {
   *SCENE_FILENAME "SKE_BODY2.MAX"
   *SCENE_FIRSTFRAME 0
   *SCENE_LASTFRAME 100
   *SCENE_FRAMESPEED 25
   *SCENE_TICKSPERFRAME 192
   *SCENE_BACKGROUND_STATIC 0   0   0
   *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.2   0.2   0.2
}
*MATERIAL_LIST {
   *MATERIAL_COUNT 3
   *MATERIAL 0 {
      *MATERIAL_NAME "Compound Material #1"
      *MATERIAL_CLASS "Multi/Sub-Object"
      *NUMSUBMTLS 2
      *SUBMATERIAL 0 {
         *MATERIAL_NAME "BONES"
         *MATERIAL_CLASS "Standard"
         *MATERIAL_AMBIENT 0.145098   0.141176   0.0980392
         *MATERIAL_DIFFUSE 0.145098   0.141176   0.0980392
         *MATERIAL_SPECULAR 0.9   0.9   0.9
         *MATERIAL_SHINE 0.1
         *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0
         *MATERIAL_TRANSPARENCY 0
         *MATERIAL_WIRESIZE 1
         *MATERIAL_SHADING Blinn
         *MATERIAL_XP_FALLOFF 0
         *MATERIAL_SELFILLUM 0
         *MATERIAL_FALLOFF In
         *MATERIAL_XP_TYPE Filter
         *MAP_DIFFUSE {
            *MAP_NAME "Map #1-1"
            *MAP_CLASS "Bitmap"
            *MAP_SUBNO 1
            *MAP_AMOUNT 1
            *BITMAP "SKE_BODY_V0.TGA"
            *MAP_TYPE Screen
            *UVW_U_OFFSET 0
            *UVW_V_OFFSET 0
            *UVW_U_TILING 1
            *UVW_V_TILING 1
            *UVW_ANGLE 0
            *UVW_BLUR 1
            *UVW_BLUR_OFFSET 0
            *UVW_NOUSE_AMT 1
            *UVW_NOISE_SIZE 1
            *UVW_NOISE_LEVEL 1
            *UVW_NOISE_PHASE 0
            *BITMAP_FILTER Pyramidal
         }
      }
      *SUBMATERIAL 1 {
         *MATERIAL_NAME "SK_AMOR"
         *MATERIAL_CLASS "Standard"
         *MATERIAL_AMBIENT 0.227451   0.211765   0.192157
         *MATERIAL_DIFFUSE 0.227451   0.211765   0.192157
         *MATERIAL_SPECULAR 0.9   0.9   0.9
         *MATERIAL_SHINE 0.1
         *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0
         *MATERIAL_TRANSPARENCY 0
         *MATERIAL_WIRESIZE 1
         *MATERIAL_SHADING Blinn
         *MATERIAL_XP_FALLOFF 0
         *MATERIAL_SELFILLUM 0
         *MATERIAL_FALLOFF In
         *MATERIAL_XP_TYPE Filter
         *MAP_DIFFUSE {
            *MAP_NAME "Map #1-2"
            *MAP_CLASS "Bitmap"
            *MAP_SUBNO 1
            *MAP_AMOUNT 1
            *BITMAP "SKE_AMOR_V2.TGA"
            *MAP_TYPE Screen
            *UVW_U_OFFSET 0
            *UVW_V_OFFSET 0
            *UVW_U_TILING 1
            *UVW_V_TILING 1
            *UVW_ANGLE 0
            *UVW_BLUR 1
            *UVW_BLUR_OFFSET 0
            *UVW_NOUSE_AMT 1
            *UVW_NOISE_SIZE 1
            *UVW_NOISE_LEVEL 1
            *UVW_NOISE_PHASE 0
            *BITMAP_FILTER Pyramidal
         }
      }
   }
   *MATERIAL 1 {
      *MATERIAL_NAME "SK_AMOR"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.227451   0.211765   0.192157
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.227451   0.211765   0.192157
      *MATERIAL_SPECULAR 0.9   0.9   0.9
      *MATERIAL_SHINE 0.1
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0
      *MATERIAL_WIRESIZE 1
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0
      *MATERIAL_SELFILLUM 0
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #2"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1
         *BITMAP "SKE_AMOR_V2.TGA"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0
         *UVW_V_OFFSET 0
         *UVW_U_TILING 1
         *UVW_V_TILING 1
         *UVW_ANGLE 0
         *UVW_BLUR 1
         *UVW_BLUR_OFFSET 0
         *UVW_NOUSE_AMT 1
         *UVW_NOISE_SIZE 1
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
   *MATERIAL 2 {
      *MATERIAL_NAME "SK_SKULL_S0_D0"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.356863   0.337255   0.243137
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.356863   0.337255   0.243137
      *MATERIAL_SPECULAR 0.9   0.9   0.9
      *MATERIAL_SHINE 0.1
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0
      *MATERIAL_WIRESIZE 1
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0
      *MATERIAL_SELFILLUM 0
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #3"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1
         *BITMAP "SKE_HEAD_V0.TGA"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0
         *UVW_V_OFFSET 0
         *UVW_U_TILING 1
         *UVW_V_TILING 1
         *UVW_ANGLE 0
         *UVW_BLUR 1
         *UVW_BLUR_OFFSET 0
         *UVW_NOUSE_AMT 1
         *UVW_NOISE_SIZE 1
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01"
      *TM_ROW0 6.27438e-006   -1   0
      *TM_ROW1 1   6.27438e-006   0
      *TM_ROW2 -0   -0   1
      *TM_ROW3 0   -7.37745   99.9496
      *TM_POS 0   -7.37745   99.9496
      *TM_ROTAXIS 0   0   1
      *TM_ROTANGLE 1.57079
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Pelvis"
   *NODE_PARENT "Bip01"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Pelvis"
      *TM_ROW0 -5.96014e-008   1.79264e-006   1
      *TM_ROW1 -1.79264e-006   -1   1.79264e-006
      *TM_ROW2 1   -1.79264e-006   -5.96014e-008
      *TM_ROW3 1e-005   -8.0113   99.9496
      *TM_POS 1e-005   -8.0113   99.9496
      *TM_ROTAXIS 0.707107   0   0.707107
      *TM_ROTANGLE 3.1416
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Spine"
   *NODE_PARENT "Bip01 Pelvis"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Spine"
      *TM_ROW0 6.6944e-008   -0.0205947   0.999788
      *TM_ROW1 5.48642e-006   -0.999788   -0.0205947
      *TM_ROW2 1   5.48642e-006   6.6944e-008
      *TM_ROW3 1e-005   -7.92216   102.35
      *TM_POS 1e-005   -7.92216   102.35
      *TM_ROTAXIS 0.707088   -0.00727998   0.707088
      *TM_ROTANGLE 3.12703
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Spine1"
   *NODE_PARENT "Bip01 Spine"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Spine1"
      *TM_ROW0 6.76996e-008   -0.00276992   0.999996
      *TM_ROW1 -1.92621e-006   -0.999996   -0.00276991
      *TM_ROW2 1   -1.92621e-006   6.76996e-008
      *TM_ROW3 1e-005   -8.11442   112.175
      *TM_POS 1e-005   -8.11442   112.175
      *TM_ROTAXIS -0.707107   0.000979995   -0.707106
      *TM_ROTANGLE 3.14355
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Spine2"
   *NODE_PARENT "Bip01 Spine1"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Spine2"
      *TM_ROW0 3.48622e-008   0.180243   0.983622
      *TM_ROW1 1.67638e-006   -0.983622   0.180243
      *TM_ROW2 1   1.67638e-006   3.48621e-008
      *TM_ROW3 1e-005   -8.1264   124.961
      *TM_POS 1e-005   -8.1264   124.961
      *TM_ROTAXIS 0.705652   0.0641202   0.705652
      *TM_ROTANGLE 3.26966
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Neck"
   *NODE_PARENT "Bip01 Spine2"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Neck"
      *TM_ROW0 6.08698e-007   -0.167043   0.98595
      *TM_ROW1 4.70132e-006   -0.98595   -0.167043
      *TM_ROW2 1   4.70132e-006   6.08698e-007
      *TM_ROW3 -2.11471e-012   -2.71656   154.454
      *TM_POS -2.11471e-012   -2.71656   154.454
      *TM_ROTAXIS -0.70586   0.05937   -0.705859
      *TM_ROTANGLE 3.2602
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 Head"
   *NODE_PARENT "Bip01 Neck"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 Head"
      *TM_ROW0 -5.96015e-008   1.76921e-006   1
      *TM_ROW1 -1.79264e-006   -1   1.77916e-006
      *TM_ROW2 1   -1.79264e-006   -5.96014e-008
      *TM_ROW3 1.63729e-011   -3.85901   161.198
      *TM_POS 1.63729e-011   -3.85901   161.198
      *TM_ROTAXIS -0.707107   4.76653e-009   -0.707107
      *TM_ROTANGLE 3.14159
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "ZS_HELMET"
   *NODE_PARENT "Bip01 Head"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "ZS_HELMET"
      *TM_ROW0 1   5.73874e-013   4.35659e-014
      *TM_ROW1 -4.07319e-013   0.996917   -0.0784593
      *TM_ROW2 -4.76109e-014   0.0784593   0.996918
      *TM_ROW3 1e-005   -7.06248   173.704
      *TM_POS 1e-005   -7.06248   173.704
      *TM_ROTAXIS 1   5.81045e-013   -6.25288e-012
      *TM_ROTANGLE 0.078541
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 L Clavicle"
   *NODE_PARENT "Bip01 Neck"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 L Clavicle"
      *TM_ROW0 0.935229   -0.203893   -0.289439
      *TM_ROW1 0.156435   0.971369   -0.178803
      *TM_ROW2 0.317608   0.121943   0.940348
      *TM_ROW3 7.96399   -1.25804   148.729
      *TM_POS 7.96399   -1.25804   148.729
      *TM_ROTAXIS 0.391939   -0.791119   0.469589
      *TM_ROTANGLE 0.39376
      *TM_SCALE 1   1   1
      *TM_SCALEAXIS 0   0   0
      *TM_SCALEAXISANG 0   0   0
   }
}
*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 L UpperArm"
   *NODE_PARENT "Bip01 L Clavicle"
   *NODE_TM {
      *NODE_NAME "Bip01 L UpperArm"
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*HELPEROBJECT {
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*HELPEROBJECT {
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*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 L Toe0"
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      *NODE_NAME "Bip01 L Toe0"
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*HELPEROBJECT {
   *NODE_NAME "Bip01 R Thigh"
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         *MESH_FACE    45:    A:    55 B:    32 C:    15 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    46:    A:    25 B:    61 C:    56 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    47:    A:    52 B:    56 C:    44 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    48:    A:    57 B:    60 C:    14 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    49:    A:    43 B:    57 C:    53 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    50:    A:    55 B:    24 C:    58 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    51:    A:    57 B:    58 C:    24 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    52:    A:    59 B:    17 C:    54 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE    53:    A:    56 B:    17 C:    59 AB:    1 BC:    1 CA:    1    *MESH_SMOOTHING 1    *MESH_MTLID 0
         *MESH_FACE

13
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-06, 08:54 »
Niczego nie kasowałem, po prostu skopiowałem ske_body2.asc i w c++ podmieniłem texturę jakiej używa jego pancerz oraz zmieniłem nazwę plików na własną.


14
Skrypty / Nowa tekstura pancerza szkieletu
« dnia: 2015-02-04, 11:20 »
A więc. Mam taki mały problem, gdyż mam zamiar zmienić teksturę pancerza szkieletu w g2 nk, lecz nie chce się zmienić tekstura, to znaczy próbowałem zmienić visuals i nawet w pliku SkeBody2.asc zmieniłem teksturę na własną. Proszę pomóżcie mi.

15
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-04, 11:04 »
Wszystko pięknie działa. Serdecznie dziękuję za całą okazaną mi pomoc. Temat do zamknięcia  :D

16
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-03, 18:48 »
Wciąż trzyma kostur jak miecz. Możliwe że musiałbym wpisać runę tak jak w kuszy w skrypcie broni, bo nie strzela spellem ani nic. Nie wiem jak to wpisałeś, ale ja powoli mam już dosyć.

17
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-03, 17:38 »
Wpisałem to orkowi i ciągle nic. Możliwe, że problem tkwi w broni.

18
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-03, 17:26 »
Wkleiłem wszystko pięknie ładnie, tylko pozostał jeden problem, a mianowicie taki, jaki plik z AI mam edytować?

19
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-03, 09:24 »
Tak, ale kiedy chcę sprawdzić czy ork szaman działa, to wyskakuje, że brakuje ORCHEADSHAMAN.MMS

20
Skrypty / Ork Szaman z G1 do G2
« dnia: 2015-02-02, 19:47 »
Dobra usunąłem pliki ale tera mam z czym innym problem. Otóż nie wiem jak przekonwertować plik .MMB na .MMS. Sourcerem sprawdzałem ale wyskoczył mi komunikat  Error: File 'ORC_HEADSHAMAN.MMB' have incompatible version or corrupted. Pomocy!!!

PS: Sorry za krzyk, ale to mnie powoli zaczyna denerwować.

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