1
Pytania i problemy / Puste okienka podczas dialogu
« dnia: 2021-11-03, 16:08 »
fotki się nie odpalają, ale zobacz w instancji dialogu czy masz opcję Description. Jej brak lub ustawienie na "" czyli pusty string tak właśnie działa
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Witam. Po walce z Lupino w katakumbach gdy rozmawiam z Santosem i ma mnie przenieść do więzenia to w tym momencie wywala mi grę z błędem C: zCPAR_DataStack ::PUSH - stack overflow. Ktoś pomoże to rozwiązać? Gram na DX11 + Union 1.0i wraz z trzema addonami do niego, ale do tej pory wszystko pięknie śmigało.
Siemka, mam problem z popchnięciem fabuły dalej bo zabiłem za wcześnie Centusia i nie dostałem misji od Joe na zabicie go. A niestety zapisu przed zabiciem go nie mam. Czy jest kod przywołania na niego jakiś czy bede musiał od nowa zagrać Albo jakiś inny sposób by fabuła poleciała dalej.
if (!attackerptr) {
return;
};
trzeba wpisać return dmg; ? Bo po samym return; gra wywala do pulpitu i jest exception ; Ale jak dałem return dmg; to jest już ok. Nie chcę, żeby później stało się coś nieoczekiwanego czego nie będę umiał naprawić.
func void INIT_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor INIT_<LevelName>)
Game_InitGerman();
// Ikarus initialisieren
MEM_InitAll();
// LeGo initialisieren
LeGo_Init(LeGo_All );
InitDamage();
GFA_Init(GFA_ALL & ~GFA_REUSE_PROJECTILES);
if (!FF_Active (Zbieranie_podWoda))
{
FF_ApplyOnceExt (Zbieranie_podWoda, 100, -1); //10 razy na sekunde
//FF_ApplyOnce (B_MojaFunkcja, 1000, -1);//raz na sekunde
//FF_ApplyOnce (B_MojaFunkcja, 10000, -1);//raz na 10 sekund
};
};
func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg)
{
var c_item weapon;
weapon = Npc_GetReadiedWeapon(other);
var int weaponDmg;
weaponDmg = weapon.damageTotal;
var int armor;
var int CritChances; CritChances = r_Max(100);
var c_npc slf; slf = _^(victimPtr);
var c_npc oth; oth = _^(attackerptr);
if weapon.damagetype == DAM_EDGE
{
armor = slf.protection[PROT_EDGE];
}
else if weapon.damagetype == DAM_POINT
{
armor = slf.protection[PROT_POINT];
};
if (Hlp_IsItem(weapon, ItMw_1h_Vlk_Sword))
||(Hlp_IsItem(weapon, ItMw_Sztyleciak))
{
if (Npc_IsPlayer (hero))
{
var int damage; damage = weaponDmg + oth.attribute[ATR_DEXTERITY];
if (CritChances<=oth.hitchance[1])
{
dmg = damage - armor;
PrintScreen ("Kryt", -1, -1, FONT_Screen, 2);
}
else
{
dmg = (damage - armor - 1)/10;
PrintScreen ("Zwykły hit", -1, -1, FONT_Screen, 2);
};
};
};
return dmg;
};
func void _DMG_OnDmg() {
EDI = DMG_OnDmg(EBP, MEM_ReadInt(MEM_ReadInt(ESP+644)+8), EDI);
};
func void InitDamage() {
const int dmg = 0;
if (dmg) { return; };
HookEngineF(6736583/*0x66CAC7*/, 5, _DMG_OnDmg);
dmg = 1;
};
Print_Lobos_Text(concatText, RGBA(255, 255, 139, 1), -1, 3675, FONT_ScreenSmall);