Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Gumen

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Twórczość / Gothic: Match-3
« dnia: 2025-10-24, 10:29 »
Cholera... coś poszło nie tak, haha niezłe niezłe :D
Brakuje mi dźwięków, np kiedy przestawiasz wybrany element albo jak ustawisz trzy w rzędzie.

2
3D a Gothic / [Blender] Gothic II NK map tutorial (PL)
« dnia: 2025-10-19, 18:41 »
@MrSnooker ło Panie. Ja się tym nie zajmuję od 2011 roku.
Piszesz po 11 latach, a teraz ja odpisuję po kolejnych 3.
Widać w kolonii karnej czas płynie inaczej.

Jestem prawie pewny, że rozumiem twój problem i pamiętam jak się to robiło.
Otóż z samego punktu widzenia modelowania robiło się tak, że miało się jeden plik z całym światem.
Z tego exportowało się większe kawałki do osobnych plików.
Te większe kawałki były osobnymi obiektami, ale wszystkie miały ten sam punkt centralny, ten sam "origin".
Dzięki temu po wrzuceniu do Spacera te kawałki od razu były dobrze do siebie dopasowane.

Widać to dobrze jak np weźmiejsz nowy czysty plik Blendera i importujesz do niego kolejne fragmenty świata z G2.
Gdzieś tam w plikach z gry są model .3DS miasta Khorinis, klasztoru itd.
Jak je wszystkie zaimportujesz do jednego pliku Blendera to widać jak one są równo ustawione i same się dopasowują.

Mam nadzieję, że to pomogło.
Należy się 10 bryłek rudy.

3
Offtopic / Gothic na linux
« dnia: 2025-10-19, 18:10 »
Za potęgę magii!

W zeszłym roku grałem w G1 na Linuxie i miałem ten sam problem.
Grałem poprzez WineHQ instalując grę z obrazów płyt mojej starej oryginalnej wersji.
Na szczęście prowadziłem dziennik, w którym wszystko zapisałem.
Dźwięk naprawiłem posługując się wskazówkami z sekcji "HowTo / Notes" z tej strony:
https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=3000

Poniżej zapiski z dziennika przedstawiające całą instalację:

śro, 10 lip 2024, 17:52:22 CEST

Instalowanie gry Gothic 1 na systemie Linux dystrybucji Debian.

$ neofetch --stdout
irek1@david8
------------
OS: Debian GNU/Linux 12 (bookworm) x86_64
Host: 4291AF2 ThinkPad X220
Kernel: 6.1.0-18-amd64
Uptime: 25 days, 7 hours, 48 mins
Packages: 2562 (dpkg)
Shell: bash 5.2.15
Resolution: 1366x768
DE: Xfce 4.18
WM: Xfwm4
WM Theme: human-theme-blue
Theme: human-theme-blue [GTK2/3]
Icons: Tango [GTK2/3]
Terminal: a.out
CPU: Intel i5-2520M (4) @ 3.200GHz
GPU: Intel 2nd Generation Core Processor Family
Memory: 703MiB / 7819MiB

$ sudo apt install wine
$ wine
it looks like wine32 is missing, you should install it.
multiarch needs to be enabled first.  as root, please
execute "dpkg --add-architecture i386 && apt-get update &&
apt-get install wine32:i386"
Usage: wine PROGRAM [ARGUMENTS...]   Run the specified program
       wine --help                   Display this help and exit
       wine --version                Output version information and exit
$ sudo dpkg --add-architecture i386
$ sudo apt update
$ sudo apt install wine32:i386

$ sudo mkdir /media/g1a
$ sudo mkdir /media/g1b
$ sudo mount Gothic1_CD1.iso /media/g1a -o loop
$ sudo mount Gothic1_CD2.iso /media/g1b -o loop

$ cd /media/g1a/
$ wine Gothic.EXE

$ cd ~/.wine/drive_c/Program\ Files\ \(x86\)/Gothic\ PL/System/
$ wine Gothic.exe

Jak naprawić dźwięk opisano na stronie Wine poświęconej grze Gothic
1 w sekcji How To / Notes [1].

[1] https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=3000

Niech Innos ma Cię w swojej opiece

4
Forum / Martwica forum-przyczyny i remedium
« dnia: 2024-01-21, 21:08 »
Dzięki panowie.
To wszystko co chciałem wiedzieć.

A jak chcesz pomóc jakiejś ekipie modderskiej i potrafisz robić fajne low-poly modele to zawsze jestem otwarty na współprace do moda Revisioned xd

Jestem na emeryturze modderskiej od 2013 roku (ostatni post: http://themodders.org/index.php?topic=20020.msg1085593#msg1085593).

Przyszedłem bo chciałem zobaczyć jak radzi sobie nowe/stare pokolenie.

5
Forum / Martwica forum-przyczyny i remedium
« dnia: 2024-01-21, 10:08 »
Za potęgę magii.

Na Innosa! Forum wygląda jak stary obóz w trakcie oblężenia orków. Może mimo to uda mi się uzyskać kilka odpowiedzi.

Przychodzę z pytaniem: gdzie dzisiaj trzeba iść żeby śledzić co się dzieje w świecie moddingu Gothica?
Chodzi mi konkretnie o modele 3D światów tworzone dla własnej satysfakcji czy też w grupach modderskich do modów.

Gdzie dzisiaj ludzie wrzucają postępy prac itp?
Odpowiedzi w stylu "Discord" mnie nie usatysfakcjonuje bo nadal nie wiedziałbym jak i gdzie szukać.
Nie używam i nie znam się na tych nowoczesnych komunikatorach i sieciach społecznościowych więc potrzebuję dokładniejszych wskazówek.
Np skąd dzisiaj ktoś ma wiedzieć, że istnieje jakaś grupa modderska i mają np swoją stronę gdzie wrzucają aktualizacje?
Albo, że jest jakiś wymiatacz w 3D wrzucający Gothicowe modele na jakieś swoje portfolio czy sieć społecznościową.


A teraz jako iż już tu jestem i się nie znam  :P to się wypowiem na temat poruszony w wątku.

Myślę, że format "forum" upada bo nawet znacznie większe od TheModders fora upadają.
Kiedyś forum było dobrym miejsce do trzech rzeczy: publicznej komunikacji grupowej, wrzucania postępów prac (portfolio) i miejsca na pytania i odpowiedzi, które się dobrze archiwizowały.
Wszystko to zostało przejęte przez dedykowane narzędzia: czaty grupowe typu Discord, sieci społecznościowe albo dedykowane portale typu artstation i portale typu stackoverflow dedykowane do formatu pytanie - odpowiedź.
Jedyne co się nie zmieniło, albo tak tylko mi się zdaje, to YouTube, który nadal pomimo wielu zmian jest domem dla formatu video niezależnie czy to tutorial czy trailer czy miejsce na pokazanie postępów pracy a nawet prowadzenia dyskusji.

Osobiście podzielam zdanie @Leinnan i myślę, że przenoszenie się na nowoczesne rozwiązanie gdzie jednocześnie oddaje się kontrolę jest krótkowzroczne.
Jako iż nie jestem aktywny w żadnej społeczności to nie wiem czy istnieją rozwiązania tego problemu, które działają.

Zdaje się, że https://max3d.pl/ przeszło podobny kryzys i to kilka razy kiedy aktywnie próbowali ożywić forum.
Z tego co się orientuję to postawili na zupełnie inny format i skupili się głównie na tworzeniu miejsca typu "portfolio".
Nie jest to w żadnym wypadku sugestia tego co powinno zrobić TheModders.

Zresztą co ja tam wiem.
Byłem aktywny dawno temu przez krótki czas i tylko jako użytkownik.

Bywajcie

6
3D a Gothic / Portale - tutorial
« dnia: 2013-05-25, 22:58 »
CZĘŚĆ I - Gumen

POKAZANE NA PODSTAWIE BLENDERA, ALE NA TEJ SAMEJ ZASADZIE DZIALA TO W 3DS MAX CZY CINEMA 4D

Wstęp
Męczy mnie poprawianie modeli innych grafików, tak aby działały z portalami. Nie chodzi mi o to, że popełniają błędy. Zwyczajnie nie wiedzą, że trzeba się trzymać kilku prostych zasad aby portale działały bez zarzutów. Nie jest to trudne, albo skomplikowanie. Ale z tego co wiem, nie zostało to nigdzie konkretnie opisane. Teraz już będzie. Tutoriale jest nie tylko dla tych, którzy będą stawiać portale, ale dla każdego grafika, który modeluje domek, chatę, katakumby czy jaskinię. Na końcu można znaleźć filmik, w którym tworzę przykładowe pomieszczenia i portale. Nagrany bez przyspieszenia i bez komentarza. Dlatego polecam uważnie przeczytać teorię i potem obejrzeć. Kwestię portali poruszyłem już w innym tutorialu (part 9):
https://www.youtube.com/watch?v=SJw_RNjuvWM&t=0s&index=10&list=PLiqQlu7ZvH0tL3Ag7k3xQdVLyTWgWjgEx

Co to i po co to?
Portal to przejście pomiędzy jednym pomieszczeniem, a drugim. Są one kluczowe dla optymalizacji pracy komputera podczas renderowania świata real-time oraz przy ustawianiu oświetlenia w spacerze.

Model
Najważniejsze jest mieć dobrze stworzony model. Bez tego portale nie zadziałają, a nawet będą generować błędy. Ale który model jest dobrze zrobiony, a który nie? Głównie chodzi o to aby model nie miał żadnych dziur. Wszystkie krawędzie muszą idealnie do siebie przylegać.

Na tym screenie tyko pierwsze "wnętrze" domu jest dobrze wymodelowane. Oczywiście może się tam znajdować otwór na drzwi. Wszystkie otwory typu drzwi, okna będą "zaklejane" portalami, ale inne otwory nie mają prawa bytu. Często spotykane jest rozwiązanie przedstawione na trzecim obiekcie. Jakby bohater był w środku to niby wszystko jest cacy. Ale z punktu widzenia silnika gry Gothic tam nadal jest dziura. Ostatni box nie wymaga komentarza, taka dziura jest widoczna nawet podczas gry. Nie mogą się znaleźć żadne "latające" wierzchołki (druga bryła). W takich miejscach też jest dziura, nawet jeśli patrząc od środa jej nie widać. Te zasady tyczą się wszystkiego: jaskiń, korytarzy itp.

Dodatkowe obiekty
Wszystkie "luźne" obiekty tak samo jak dziury - nie maja prawa znaleźć się w modelu. Żadne deski, posągi, kolumny. Nic nie może "latać". Wszystko musi być przymocowane. Wnętrze pomieszczenia musi tworzyć jednolita bryłę bez żadnych dziur. Jeśli planujesz zrobić framugę w drzwiach to musisz wymodelować ją tak żeby była częścią całego modelu. Wszystkie wierzchołki muszą być przymocowane.

Przykład dobrze wymodelowanej framugi (zielony/lewy) i źle wymodelowanej framugi (czerwony/prawy).
PODGLĄD interaktywny:
framuga(View in 3D)

Jeśli ktoś zrobił framugę źle, tak jak w tym przykładzie, to jest bardzo duża szansa, że ona zniknie jak tylko przejdzie się przez portal do tego pomieszczenia. Albo filar podtrzymujący strop np.: w świątyni (po lewej - źle, po prawej - dobrze).



Portal
Ok, mamy dobry model i chcemy wstawić portale pomiędzy wejściem do środka a światem zewnętrznym. W pierwszej kolejności musimy "zakleić" wejście. W tym celu tworzymy model (płaszczyznę) zakrywającą wejście. Model musi idealnie przylegać do krawędzi wejścia, mieć tyle samo wierzchołków co wejście, czyli znowu nie może być żadnych dziur. Sprawdzamy czy normalne wszystkich trójkątów tego modelu/portalu są skierowane w tym samym kierunku. Jeśli nie to poprawiamy to. Jak mamy już taki model to duplikujemy go i pozostawiamy dokładnie w tym samym miejscu. Jedyne co zmieniamy to kierunek normalnych, tak aby były skierowane w przeciwna stronę niż te poprzednie. W ten sposób mamy wyjście i wejście do komnaty. Teraz należy nadać odpowiedni materiał wejściu i odpowiedni wyjściu. Sam materiał może mieć dowolny kolor lub teksturę. Będzie on (kolor lub tekstura) widoczny jeśli oddalimy się (w grze) od portalu na pewną odległość. Przykładowo. Materiał będzie koloru czerwonego. Jeśli staniemy (w grze) przed portalem i oddalimy się na pewną odległość, to portal będzie coraz to bardziej widoczny. Zaczniemy widzieć kolor, aż w końcu pomieszczeni całkiem zniknie a wejście do niego będzie zakrywał czerwony kolor. Można sobie podpatrzeć tekstury albo kolory (zazwyczaj jest to czarny) z modeli z gry. Wracając do materiału. Jak już mamy ustalony kolor lub teksturę to musimy nadać mu odpowiednią nazwę. Schemat nazewnictwa zawarłem na obrazku poniżej.

Patrząc na pierwsze wejście (pomiędzy światem a po salą01). Niebieskie kreski pokazują kierunek normalnych naszego portalu. Każdy portal składa się z dwóch części i materiałów. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę świata ma nazwę P:_sala01. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę sali ma nazwę P:sala01_. Nazwy dla portali wewnętrznych pomieszczeń są nieco bardziej rozbudowane. Ale myślę, że schemat jest czytelny i nie wymaga objaśniania.

Video
Czyli jak to wygląda w praktyce. Modelowanie, teksturowanie i tworzenie portali. Bez przyspieszenia i komentarza. Pracuję w blenderze ale w tym wypadku oprogramowanie nie ma znaczenia. Wszystko to można spokojnie zastosować w 3ds  maxie czy Cinemie 4D.

Gotowe pliki (modele z każdej fazy modelowania) możecie pobrać tutaj: https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1363&cat=0&page=0&order=0&searchkey=711&searchcat=4

Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 1 "Portale - modelowanie"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 2 "Portale - materiały"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 3 "Portale - portale"

...
Gumen

7
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2012-09-27, 19:09 »
aaa słabo wyszło, ale obiecałem, że zrobię nowy więc wrzucam.
Nie mam ochoty babrać się w teksturach bo zrobiłem kilka błędów w uvałce.

1096 trójkątów. Screen z BGE.

8
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2012-09-27, 07:15 »
Jakiego tutka?  :pokerface:   Po prostu wziąłem dwie referki i wymodelowałem.

Kurde, już wiem jaki tutek. Ech, aż mi się odechciało kończyć ten model. :confused:  Zrobię coś innego.

9
Game Art / Prace Game-Artowe
« dnia: 2012-09-26, 19:50 »
Takie coś. Na razie bez diffuse, dlatego taki materiał.

2435 trójkątów. Screen z BGE.

10
Teczki grafików / gume-artowa teczka gumena
« dnia: 2012-07-09, 12:35 »
wizka

11
Offtopic / Czasopisma o grafice
« dnia: 2012-07-09, 08:28 »
Nie ma sprawy, nie ma lepszego za darmo w pdf, o ile są jakieś lepsze :lol:

12
Offtopic / Czasopisma o grafice
« dnia: 2012-07-09, 07:57 »

13
Teczki grafików / Avallach
« dnia: 2012-07-09, 07:48 »
Fajnie to wygląda. Sugerował bym tylko delikatne otwarcie worka w ikonce "edytuj worek".
Nie zazdroszczę babrania się w czcionce.
btw. małe 'a' wygląda dziwnie.

14
Teczki grafików / gume-artowa teczka gumena
« dnia: 2012-07-08, 21:05 »
Starałem się zrobić tak, że mając jedną czarno białą teksturę drewna i jeden kolor główny, mieć zawsze dobre odcienie dla specular i innych odcieni drewna. Średnio to wyszło, działało tylko dla kilku ciemnych odcieni, no ale coś tam wyprodukowałem.

Ale jestem bardzo zadowolony z materiału drewna jaki udało mi się ostatnio zrobić. No i przerobionych tekstur z www.cgtextures.com. Na pewno będę korzystał z tych ustawień w przyszłości.

15
Teczki grafików / Prace 3D oraz 2D - By KABATUS
« dnia: 2012-07-08, 02:34 »
Pasy na torsie masz inaczej niż na koncepcie. Dłonie też jakieś takie mizerne w porównaniu z konceptem.
Czekam na siatkę, no i następnego wipa bo dobrze idzie :D

16
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-07-08, 01:56 »
Rzecz w tym, że siatka po takim przetworzeniu, ze sculpta, nie dorówna siatce zrobionej ręcznie. Jest to też, jakby na to nie patrzeć, podwójna robota. Wbrew pozorom moja metoda jest całkiem szybka.
Tak mogę kontrolować poziom wygładzenia i nie mam żadnych błędów. Mimo iż moja siatka też nie wygląda zbyt pięknie, to wszystkie zagięcia są jakby nałożone na ładną topologię, więc zmapowanie tego to kwestia kilku minut i wszystko będzie cacy :)

Ale nie będę ukrywał, że nie potrafię dobrze rzeźbić ;p

17
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-07-08, 00:22 »
Oczywiście, tak było by łatwiej. Ale łatwiej nie oznacza lepiej ;)
Dzięki za wszystkie propsy.
Nazbierało się tego :D

18
Z tego co pamiętam (zamierzchłe czasy korzystania z 3ds maxa) jak zaimportujesz model i włączysz renderowanie to pokaże ci się okno. W tym oknie można dodawać ścieżki wyszukiwania tekstur. Jak dodasz ścieżki do tekstur z gothica to powinno smigać. Nie pamiętam jak inaczej włączało się to okno.

19
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-07-06, 04:18 »
@Wowoz - nie będę już nic zmieniał. Jak będę robił następny taki model to postaram się aby każda tekstura była tak dopracowana jak drewno na tym renderze.
@WoYo - nie. Miało być w Blender Internal ale po całym dniu babrania się z materiałami nie udało mi się uzyskać dobrego drewna. Tak więc Cycle. Nie chciałem robić w Cycle bo moja maszyna dość długo to mieli. Mimo to jestem zaskoczony z prędkości renderowania. Ten render ustawiłem na 500 sampli ale już przy 300 był bardzo ładny, a trwało to jakieś 13 minut, ale dla pewności zrobiłem to 500.

20
Prace 3D / Prace 3D
« dnia: 2012-07-05, 20:22 »
Dzięki :D  chciałem zrobić coś ambitniejszego po ostatniej porażce.
Siateczka:

Strony: [1] 2 3 ... 6
Do góry