Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Yubasek

Strony: [1] 2
1
Skrypty / PFX - cząsteczki na brzegach sfery [G2NK]
« dnia: 2012-01-12, 19:40 »
no też sądzę, że pfxami cudów nie zrobie, ale wiesz ;) ze mnie grafik 3d mizerny, zanim te kerraxy, meshe, tekstury ogarne to minie kolejny tydzień :)

co do problemu to rozwiązany:\
po pierwsze tak jak Av pisał musi być volume=0;
a po drugie(w moim przypadku) miałem ustawione "klatki skalowania kształtu"
shpscalekeys_s = "1 0.3 1.2 0.5 0.9 1"; (nie zauważyłem ich na początku) i to one dawały złudzenie że cząsteczki generują się w sferze, a to po prostu sfera zmieniała swój kształt. rozwiązanie:
shpscalekeys_s = "1";no i po kłopocie :D  myślę, że ten temat można zamknąć

ps. No i dzięki Av! :D  po raz kolejny ;)

2
Skrypty / PFX - cząsteczki na brzegach sfery [G2NK]
« dnia: 2012-01-12, 19:25 »
noom looknąłem na to shpisvolume już wcześniej, ale efekt mizerny, cząstki nadal fruwają tam gdzie im się podoba, może w troszke mniejszej ilości. hmm sam nie wiem, pokombinuje jeszcze z tym.

3
Skrypty / PFX - cząsteczki na brzegach sfery [G2NK]
« dnia: 2012-01-12, 19:05 »
Dobry wieczór ;)

mam pytanko odnośnie pfx. Otóż po ustawieniu pola shpType_S na wartość "SPHERE":
shptype_s = "SPHERE";cząsteczki generują mi się w całym obszarze sfery (w sumie to kuli, bo sfera powinna być w środku pusta), a ja chciałbym aby cząsteczki generowały się tylko na jej brzegach (czyli żeby cząsteczek nie było w środku "sfery", ale były na jej brzegach). Mógłby mi ktoś powiedzieć czy jest taka opcja i może podał jakieś krótkie info jak to zrobić.

jakby ktoś pytał po co mi to, to odpowiadam, że chcę zrobić coś wyglądającego jak mini bariera w PFX.

4
nie cierpię niemieckiego :D , a sam wiesz jak góógle tłumaczy ;)

ps. Dzięki, zaraz wypróbuję ;)

@edit
hah to: // 4) Partikel: Lebensdauer oznacza po polsku // 4) Cząsteczka: Długość życia no to tylko wypróbuje jak to działa i zaraz dam znac ;)

@edit2
Super! działa jak natura chciała. Dzięki raz jeszcze Av! Myślę, że można zamknąć ;)

5
Dobry wieczór.
Mam takie zapytanie odnośnie PFX. Mianowicie chciałbym skrócić troszeczkę czas życia cząsteczek (particles) - czyli chciałbym, żeby szybciej znikały, ale nie wiem jaką zmienną/pole (w sumie C_PARTICLEFX to klasa więc bardziej pasowałaby tu nazwa "pole" ;) ). No więc moje zapytanie brzmi które pole zmienić (zmniejszyć), żeby ukrócić żywota cząsteczce. Proszę o ynteligentne odpowiedzi.

Dla leniwych ;) wrzucę definicję klasy, zerknijcie i dajcie znać które pole obstawiacie :D

//////////////////////////////////////
//
// Particle-Effects v0.01 (<=>Docs)
// Class - Definitions
// Author: Dieter Hildebrandt
//
//////////////////////////////////////

CLASS C_ParticleFX {

// 1) Emitter: zeitliches  Austoss-Verhalten, particles-per-second
VAR FLOAT ppsValue;
VAR STRING ppsScaleKeys_S;
VAR INT ppsIsLooping;
VAR INT ppsIsSmooth;
VAR FLOAT ppsFPS;
VAR STRING ppsCreateEm_S;
VAR FLOAT ppsCreateEmDelay;

// 2) Emitter: raeumliches Austoss-Verhalten
VAR STRING shpType_S;
VAR STRING shpFOR_S;
VAR STRING shpOffsetVec_S;
VAR STRING shpDistribType_S;
VAR FLOAT shpDistribWalkSpeed;
VAR INT shpIsVolume;
VAR STRING shpDim_S;
VAR STRING shpMesh_S;
VAR INT shpMeshRender_B;
VAR STRING shpScaleKeys_S;
VAR INT shpScaleIsLooping;
VAR INT shpScaleIsSmooth;
VAR FLOAT shpScaleFPS;

// 3) Partikel: Start Richtung/Speed:
VAR STRING dirMode_S;
VAR STRING dirFOR_S;
VAR STRING dirModeTargetFOR_S;
VAR STRING dirModeTargetPos_S;
VAR FLOAT dirAngleHead;
VAR FLOAT dirAngleHeadVar;
VAR FLOAT dirAngleElev;
VAR FLOAT dirAngleElevVar;
VAR FLOAT velAvg;
VAR FLOAT velVar;

// 4) Partikel: Lebensdauer
VAR FLOAT lspPartAvg;
VAR FLOAT lspPartVar;

// 5) Partikel: Flugverhalten (gravity, nicht-linear?, mesh-selfRot?,..)
VAR STRING flyGravity_S;
VAR INT flyCollDet_B;

// 6) Partikel: Visualisierung
VAR STRING visName_S;
VAR STRING visOrientation_S;
VAR INT visTexIsQuadPoly;
VAR FLOAT visTexAniFPS;
VAR INT visTexAniIsLooping;
// color (nur Tex, lifeSpan-Sync)
VAR STRING visTexColorStart_S;
VAR STRING visTexColorEnd_S;
// size-ani (nur Tex, lifeSpan-Sync)
VAR STRING visSizeStart_S;
VAR FLOAT visSizeEndScale;
// alpha (lifeSpan-Sync)
VAR STRING visAlphaFunc_S;
VAR FLOAT visAlphaStart;
VAR FLOAT visAlphaEnd;

// 7) misc effects

// trail
VAR FLOAT trlFadeSpeed;
VAR STRING trlTexture_S;
VAR FLOAT trlWidth;

// marks
VAR FLOAT mrkFadeSpeed;
VAR STRING mrkTexture_S;
VAR FLOAT mrkSize;

// flocking
VAR STRING flockMode;
VAR FLOAT flockStrength;

// local frame of reference override
// calculates the position of the particles each frame relative to the emitters pos/rot
// can be expensive
// WARNING: in comb with flyCollDet_B this can be a performance-hog deluxe
VAR INT useEmittersFOR;

// optional you can set a valid timeperiod in which this pfx should be rendered (e.g. "8 22": should be rendererd from 8 to 22 o clock")
var string timeStartEnd_S;

// with the next setting you can define weather this pfx is an ambient pfx, thus can be disabled in the gothic.ini with the value [ENGINE]/noAmbientPFX
var INT m_bIsAmbientPFX;

};

6
MDS i animacje / Skeleton Animation -> Shape Morph
« dnia: 2011-08-30, 22:20 »
Mam model zawierający mesh, szkielet i animacje szkieletu. Chciałbym pozbyć się szkieletu, a animacje przekonwertować na morph mesh (ze szkieletu na mesh). Chciałbym, żeby mój mesh animował się tak samo jakby miał szkielet, ale nie przy użyciu kości, ale przy użyciu morph mesh. Czy jest to możliwe? Jeśli tak to powiedzcie jak? (ręczne przesuwanie vertexów raczej nie wchodzi w grę ;)

7
Spacer / Jak się wstawia przedmioty.
« dnia: 2010-10-31, 11:15 »
Wybacz, że jestem nie miły, ale zanim zaczniesz modować, wróć i zalicz jeszcze raz podstawówkę albo zainstaluj Fire Foxa ze słownikiem  :facepalm:  . JAK MOŻNA ROBIĆ TAKIE KARYGODNE BŁĘDY "Prubowałem" "obuz"  :pokerface:  

co do pytania to zajrzyj tutaj: http://themodders.org/index.php?/topic/4982-spis-tutoriali/

8
MDS i animacje / [Gothic 1] *EventTag
« dnia: 2010-10-31, 09:31 »
Bardzo dziękuję, bardzo się przyda :D
Może ktoś jeszcze ma coś do pokazania :D

9
MDS i animacje / [Gothic 1] *EventTag
« dnia: 2010-10-31, 08:56 »
Witam. To znowu ja :D .
Chciałbym się zapytać o EventTagi... a dokładnie:

-Co to jest to 9
*eventTag (9 DEF_PLACE_MUNITION ZS_LEFTHAND)

-Jakie znacie lub skąd wziąć wszystkie dostępne event tagi(podajcie też jeśli możecie krótki opis i argumenty jakie przyjmuje) np:
//umieszcza amunicje broni w podanym zsie (o ile ta amunicja jest w inventory)
*eventTag (9 DEF_PLACE_MUNITION NazwaZS'a)

10
MDS i animacje / [Gothic 1] Tworzenie ZS'a
« dnia: 2010-10-31, 00:28 »
topic mozna zamknąc. Znalazlem odpowiedź o Tutaj: http://themodders.org/index.php?/topic/10565-jak-umiescic-bron-jednoreczna-na-plecach/
Dzieki Avallach za to tu i za to tam :D

11
MDS i animacje / [Gothic 1] Tworzenie ZS'a
« dnia: 2010-10-30, 19:01 »
mam pytanie.. Czy mogę sobie stworzyć nowego zsa w Blenderze (tak jak np ZS_LONGSWORD)?? Jeśli tak, to jak potem z niego korzystać w grze??

12
MDS i animacje / [Gothic 2NK] Ktory plik zdekompilowac.
« dnia: 2010-10-25, 20:36 »
Dobry wieczór.
Tak dla przyjemności chciałem sobie zrobić animke do g2nk (salutowanie). Uruchomiłem gothic sourcera, i zdekompilowałem sobie HUMANS.MSB (_Work\data\Anims\_compiled). Jakieś tam ostrzeżenia odnośnie istniejących tekstur(mało ważne) się pokazały no i się zdekompilowało :D . W wyniku dostałem wiele różnych pliczków asc no i Humans.mds. Otworzyłem Kerraxem w Blenderze HUM_BODY_NAKED... no i machnąłem szybko animacje. Dodałem wpis do MDS:
ani("T_SALUT" 1 "" 0.1 0.1  M. "HUM_SALUTUJE.ASC" F 1 20 )który IMO jest ok. Pomyślałem więc, że trzeba to ponownie skompilować. Uruchomiłem sourcera dałem Compile->Dynamic .. no i podałem scierzke do HUMANS.MDS. Dałem start i wyskoczyło, że brakuje mi tekstur. Tak więc skopiowałem teksturki z _work/data/Textures i dałem kompilacje jeszcze raz.

No i teraz wyskoczył error, z którym nie moge sobie poradzić:
Error: zCModelProto: ASC not found: HUM_TURNL_A05.ASCJak rozumiem brakuje mi tego pliku ASC. Szukałem go w folderze _Work i nie ma, Szukałem tez w gothic sourcerze (tam gdzie mam zdekompilowane pliki) i też nie ma (co jest chyba oczywiste skoro wyskakuje ten błąd). Doszedłem do wniosku, że plik który zdekompilowałem nie był jednak tym, którym być powinien.

Moje pytanie brzmi, który plik powinienem zdekompilować, by móc wszystko potem ponownie zkompilować (Oczywiscie G2 NK)?
lub(alternatywa)
jeśli ktoś zauważył jakiś karygodny, oczywisty i typowo noobski błąd w moim postępowaniu to proszę, żeby mi go przedstawił, abym mógł się poprawić :D

Wielkie dzięki z góry :D

13
Skrypty / Broń jak w Mudball
« dnia: 2010-10-24, 20:01 »
Ok działa. Zrobiłem coś takiego:    
damageTotal = 99999999;
damagetype = DAM_FLY;

i dziala!! Niestety wtedy trzeba dac wrogowi niesmiertelnosc. Nie mniej jednak dzięki. Poszukam może czy mozna dać komuś odporność na ten typ uderzen.

14
Skrypty / Broń jak w Mudball
« dnia: 2010-10-24, 19:32 »
Jak zrobić taką broń, by odrzucało przeciwnika?
Moduje g2nk. Dowiedzialem się, że trzeba dać Damagetype= DAM_FLY, ale w grze efektu praktycznie nie widać. Nie wiem jak to zrobić, a więc pytam :D

15
MDS i animacje / Pomoc przy mojej pierwszej animacji
« dnia: 2010-07-21, 10:39 »
Spróbuj te meshe połączyć metodą boolean. Ja się na grafice 3d niezbyt znam ale widziałem tą metodę na tutku:
https://www.youtube.com/watch?v=qPqITdvLRWs

16
Pytania i problemy / World.zen - prośba o mapke
« dnia: 2010-06-23, 14:15 »
Chcę spróbować przekonwertować mapkę z G1>G2NK. Problem w tym, że nie mam G1, a co za tym idzie nie mam skąd wziąć mapki od G1. Chciałbym poprosić kogoś z Was kto ma G1 wraz z spacerem o przesłanie mi NIESKOMPILOWANEJ mapki do G1.
Nieskompilowaną mapkę robi się tak. Otwieramy w spacerze plik World.zen, robimy "Zapisz jako" i ustawiamy format na "uncompiled.zen". Byłbym bardzo wdzięczny.

Jeśli uda mi się przekonwertować to podzielę się z Wami tą mapką, bo jak widziałem kilku osobom się udało, ale podzielić się nie chcą ;p . Pozdrawiam

17
Pytania i problemy / ZEN Conert
« dnia: 2010-01-05, 21:13 »
heh działa, ale i tak po kilku próbach nie wiem jak przekonwertować khorinis żeby działało w G1. Mam pytanko:
Czy ma ktoś z Was, lub wie gdzie można znaleźć mapkę khorinis działającą w G1?

zrezygnowałem z G2>G1 bo mi criticale w spacerze wychodziły, ale na odwrót poszło nawet gładko. Jednak są problemy. Nie wiem czemu na mapkę z g1 (koloni) nakłada się mapka z g2 i mam jakby jedną teksturę na drugiej.
Zobaczcie screen z tego samego miejsca tyle że na dolnym trochę oddalona kamera.

Jak widać mesh jest oteksturowany 2 razy. Na wierzchu jest tekstura z G2 natomiast pod spodem znajduje się tekstura z G1. Pytanie brzmi:
Jak mogę wywalić te tekstury z G2?

@PS wybaczcie mi ten 3 post pod postem

sorki, że post pod postem, ale odświeżam :lol2:

18
Pytania i problemy / ZEN Conert
« dnia: 2010-01-02, 14:04 »
Chciałem skonwertować mapke z G2>G1 i gdy wybrałem NewWorld.zen- bo na nim mi zależy :lol2:  to wyskoczył komunikat że to nie jest Uncompiled ZEN. Skąd więc wziąć taki nieskompilowany zen?

19
Pytania i problemy / Przenoszenie świata
« dnia: 2010-01-02, 11:38 »
Dzieki można zamknąć.

OK

20
Pytania i problemy / Przenoszenie świata
« dnia: 2010-01-01, 13:52 »
dzięki znalazłem ten program:
ZEN convert link

jeszcze tylko prosiłbym o odpowiedź na pyt 1

Strony: [1] 2
Do góry