Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Fenerin

Strony: [1] 2
1
Spacer / NPC
« dnia: 2013-02-06, 14:34 »
a jak napisze to robic waypointa z  nazwąskryptu bandyty?

i czy mogę po prostu skopiować skrypt bandyty i wklejić go i zmienić mu tylko nuner?

2
Spacer / NPC
« dnia: 2013-02-06, 14:27 »
czyli każdemu nowemu bandycie bez imienia muszę napisać osobny skrypt? :P

3
Spacer / NPC
« dnia: 2013-02-06, 14:05 »
Chodziło mi oto żeby np koło khorinis dodać nowego bandyte (no name)

4
Spacer / NPC
« dnia: 2013-02-05, 21:31 »
Otóż bardzo dużo tutków poradników przeczytałem/oglądałem o tym jak wstawiać NPC w spacerze i nic nadal nie rozumiem. Czy ktoś mugłby mi napisać szczegułowo jak się to robi?

5
nie oto mi chodziło chciałem np że jak tym mieczem uderze w beziego to na bezim pojawi siędodatkowo efekt gejzeru czy mugłbyś napisać mi fragment skryptu żeby to miało taki efekt jak ja chcę?

6
dzięki

7
Ja mam problem ze skryptem:
INSTANCE ItMw_Addon_wodnasmierc (C_Item)
{
name = "Wodna Śmierć";  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_AXE|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;
         
        wear                            =WEAR_EFFECT;
        effect                          = "SPELLFX_Geyser; LINIJKA 840

value = 10000;

damageTotal   = 135;
damagetype = 6;
range     =   90;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;

cond_value[2]   = 85;
visual = "ItMw_030_1h_PAL_sword_bastard_RAW_01.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5]= NAME_Value; COUNT[5] = value;

};
chcialem żeby miał przy uderzeniu efekt gejzera. i kiedy sprawdzam skrypty wyskakuje mi Unknown identifier ";" w linijce 840 ktośmi powie o co chodzi?

8
Pytania i problemy / Trzy problemy
« dnia: 2013-02-05, 14:25 »
Otóż bardzo dużo tutków, poradników przeczytałem o dodawaniu np jakiegoś bandyty(no name) w spacerze a i tak nic nie rozumiem. Tak samo mam problem z dodawaniem w skryptach efektów do mieczy i też nic nie kapuje. Czy mógłby ktoś dokładnie wyjaśnić jak to sięrobi? Aaaa i jeszcze coś odkąd zainstalowałem noc kruka to nie mogę podmieniaćtekstur w gomanie.

9
Spacer / Problem z wstawianiem NPC
« dnia: 2013-02-05, 13:06 »
cośz tego tutka nic nie rozumiem...

10
Spacer / Problem z wstawianiem NPC
« dnia: 2013-02-04, 18:44 »
Otóż próbowałem wstawić npc w spacerze i coś mi nie wyszło i w grze nie był NPC których ja wstawiłem więc szukałem coś na ten temat w internecie i przeczytałem ,że żeby wstawić npc trzeba też wstawić jakiegoś waepointa(czy jakoś tam) ale też z tym mi coś nie wyszło i się was pytam: czy ktoś powie mi jak się wstawia NPC?
Aaaa i jeszcze jedno czy jest coś takiego jak gothic NPC maker tylko że do gothic 2?

EDIT: zrobiłem wayepointa to czy jak go nazwę bandyta to w grze się pojawi bandyta?

11
Pytania i problemy / Miecz którego nie ma.
« dnia: 2013-02-03, 19:03 »
no chodzi mi tylko tylko tekstury miecza nie ma

12
Pytania i problemy / Miecz którego nie ma.
« dnia: 2013-02-03, 13:15 »
Oto skrypt miecz nie miał nowej tekstury

INSTANCE ItMw_Addon_naszakosa (C_Item)
{   
   name             =   "DUża Kosa";  

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE|ITEM_MISSION;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   1000;

   damageTotal        =    100;
   damagetype          =   DAM_EDGE;   
   range             =     100;      

   cond_atr[2]         =   ATR_DEXTERITY;
   cond_value[2]        =   Condition_ElBastardo;
   visual             =   "ItMw_065_1h_sword_bastard_03.3DS";

   description
    TEXT[1] "Ta broń ładnie kosi";      = name;
   TEXT[2]
            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Dex_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;

13
Pytania i problemy / Miecz którego nie ma.
« dnia: 2013-02-03, 10:15 »
a jak go naprawić?

14
Pytania i problemy / Miecz którego nie ma.
« dnia: 2013-02-02, 19:57 »
Mój problem polega na tym ,że stworzyłem skrypt nowego miecza włączyłem gothic, wpisałem kod na tą broń i kiedy jąubrałem mogłem niąbić, ale bezio nic nie trzywał w ręce po prostu tego miecza nie było.


Proszę o pilną pomoc.

15
Pytania i problemy / Gothic po niemiecku
« dnia: 2013-02-02, 19:50 »
nie działa

16
Pytania i problemy / Gothic po niemiecku
« dnia: 2013-02-02, 18:36 »
A jak :P

17
Pytania i problemy / Gothic po niemiecku
« dnia: 2013-02-02, 16:12 »
Ale je sićągnołem i podmieniłem

18
Pytania i problemy / Gothic po niemiecku
« dnia: 2013-02-02, 15:46 »
Witam mam taki problem ,że stworzyłem małego moda i włączyem go i był on po Niemiecku chociaż gręmam po polsku.


Proszę o pilnąpomoc!

19
Skrypty / Problem ze sryptami
« dnia: 2013-02-01, 20:16 »
No właśnie nic się nie dzieje. Zapisałem skrypty(może jest w nich błąd) i tego iemka nie ma.

20
Skrypty / Problem ze sryptami
« dnia: 2013-02-01, 20:07 »
Mój problem polega na tym ,że stworzyłem nowego skrypta do NPC i do broni to mi nie działa. Nie wiem czy dobrze zrobiłem bo po prostu jak stworzyłem skrypta to go zapisałem, nie wiem czy robi sięcoś dalej.
Może w skryptach jest błąd, oto oneinstance SLD_888_Wiechu (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Wiechu";
   guild       = GIL_SLD;
   id          = 888;
   voice       = 5;
   flags       = 0;                              //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 5);                                                   //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_MASTER;   // MASTER / STRONG / NORMAL / COWARD
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                                   //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
   EquipItem         (self, ItMw_1h_Sld_Axe);
   EquipItem         (self, ItRw_Sld_Bow);
   CreateInvItems       (self, ItRw_Arrow, 10);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
      
   // ------ visuals ------                                                         //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Pony", Face_N_Drax, BodyTex_N, ITAR_SLD_L);      
   Mdl_SetModelFatness   (self, 0);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
   
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                      //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
   B_SetFightSkills (self, 70); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60

   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_888;
};

FUNC VOID Rtn_Start_888 ()
{
   TA_Smalltalk      (07,00,21,00,"NW_BIGFARM_HUT_01");
   TA_Sit_Bench       (21,00,07,00,"NW_BIGFARM_HUT_BENCH_02");
};

i
INSTANCE ItMw_Addon_Naszakosa (C_Item)
{   
   name             =   "Duża Kosa";  

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE|ITEM_MISSION;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   1000;

   damageTotal        =    Damage_Betty;
   damagetype          =   DAM_EDGE;   
   range             =     150;      

   cond_atr[2]         =   ATR_str;
   cond_value[2]        =   Condition_ElBastardo;
   visual             =   "ItMw_065_1h_sword_bastard_03.3DS";

   description "ładne";         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Dex_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};

Strony: [1] 2
Do góry